Innan du gick in i Spelet presenterades du för de fullständiga användarvillkoren. Du läste dem. Du godkände dem. Du valde sedan din svårighetsgrad, din server, din karaktärsklass och dina startvillkor. Du bekräftade dina val. Du klickade på "Starta". Allt detta gjorde du frivilligt, entusiastiskt och med full insikt i vad du gav dig in på.
Du minns inget av detta.
Det här är inte en bugg. Det här är spelets första och viktigaste mekanik: "Glömskan". Vid spawning raderas alla minnen från tiden före spelet. Det är meningen. Ett spel där du mindes att du själv valt svårighetsgraden skulle inte kännas svårt. Ett spel där du mindes att du valt dina startvillkor skulle inte kännas orättvist. Ett spel där du visste att du anmält dig frivilligt skulle inte kännas som ett nödläge. Och Spelet kräver att du upplever alla dessa saker för att fungera.
Glömskan innebär att varje klagomål du lämnar in om Spelet är ett klagomål på val du själv har gjort i ett tillstånd av fullständig klarhet. Existence Studios vill påminna dig om detta, varsamt, samtidigt som vi erkänner att "du bad om det här" är en klen tröst när man befinner sig mitt i alltihop.
Denna handbok tillhandahålls "i befintligt skick", ungefär som du själv.
Existence Studios tar inget ansvar för skador som uppstår under spelande, inklusive men inte begränsat till: hjärtesorg, stötta tår, existentiella kriser, skatterevisioner, insikten att du hade fel i något du var väldigt högljudd om, samt döden. Framför allt döden. Vi återkommer till det. Du godkände allt. Vi har pappren. Du signerade med vad som föreföll vara genuint engagemang.
Grattis. Du spelar nu Livets Spel.
Du valde att spela. Du var, faktiskt, ivrig att spela. Innan du gick in i Spelet satt du i en förlobby och valde personligen din server (kallad "land"), din avatar (kallad "kropp") och dina startvillkor (kallade, av spelare som glömt att de valde dem, "orättvisa"). Du granskade alternativen noga. Du vägde för- och nackdelar. Du gjorde dina val med självförtroendet hos någon som aldrig faktiskt spelat och därför tror sig förstå svårighetsgraderna.
Du minns inget av detta. Glömskan raderade alltihop, så nu upplever du Spelet precis som det var tänkt: förvirrad, desorienterad och lindrigt indignerad över villkor du uttryckligen bad om. Om du just nu tänker "det här skulle jag aldrig ha valt" bör du veta att det är den vanligaste meningen i hela Spelet, och den stämmer aldrig, inte en enda gång. Du valde allting. Du bara valde det från en position av kosmisk klarhet som inte längre är tillgänglig för dig. Klarhet skulle förstöra upplevelsen. Upplevelsen är hela poängen.
Dina handledningsvakter (kallade "föräldrar") ingick också i ditt val före Spelet. Du valde dem. Ja, även de där. Resonemanget bakom ditt val var helt logiskt vid tillfället och är numera fullständigt otillgängligt, vilket är anledningen till att de flesta spelare ägnar en avsevärd del av Spelet åt att ifrågasätta sina handledningsvakters metoder. Dina handledningsvakter, å sin sida, kan eller kan inte ha läst denna handbok själva. Statistiskt sett har de inte gjort det. De improviserar. Det var tydligen en del av tjusningen.
Spelets mål är inte omedelbart tydligt, och utvecklarna har avböjt alla intervjuer i ämnet. Vissa spelare tror att målet är att samla mest spelvaluta. Andra tror att det handlar om att uppnå högsta möjliga poäng i en kategori kallad "lycka", som saknar synlig räknare. En högljudd minoritet hävdar att målet är att lista ut vad målet är, vilket antingen är djupt insiktsfullt eller ett designfel, beroende på ditt perspektiv. Utvecklarna säger bara att målet förklarades för dig i genomgången före Spelet, och att du nickade.
Det vi kan säga är detta: Spelet har en avslutningsfrekvens på 100 %. Varje spelare som någonsin loggat in har till slut loggat ut. Avslutningen är obligatorisk och anländer enligt ett schema du inte kan se. Du godkände detta också. Du godkände det gärna. Detta är, enligt alla bedömningar, spelets mest kontroversiella funktion bland aktiva spelare, som alla registrerade sig för den och ingen av dem kan minnas att de gjorde det. Utvecklarna har mottagit klagomål. Utvecklarna har svarat genom att peka på det undertecknade avtalet. Klagomålen fortsätter.
Låt oss vara raka med dig, för det kommer inte Spelet att vara.
Många spelare går in i Spelet med förväntningen att de är huvudpersonen. Det är förståeligt. Du upplever Spelet ur förstapersonsperspektiv, det finns en inre berättarröst som inte håller tyst, och allt som händer i Spelet verkar i första hand hända dig. Det är de klassiska tecknen på en huvudperson.
Du är inte huvudpersonen. Det finns för närvarande över åtta miljarder samtidiga spelare, och var och en av dem upplever också Spelet ur förstapersonsperspektiv med en inre berättarröst som inte håller tyst. Spelet har åtta miljarder huvudpersoner, vilket är samma sak som att inte ha någon. Det här är ödmjukande eller irriterande, beroende på hur långt in i Spelet du har kommit.
En besläktad missuppfattning är att Spelet är skyldig dig något. Det är det inte. Spelet håller inte på dig, men det håller inte heller emot dig. Spelet är likgiltigt inför ditt deltagande på ett sätt som är så totalt, så kosmiskt fullständigt, att somliga spelare finner det befriande medan andra finner det vara grund för återbetalning. (Det finns inga återbetalningar. Det finns ingen kundtjänstavdelning. Det finns en förslagslåda, men den är inte kopplad till någonting.)
Det kanske viktigaste att förstå innan du börjar är skillnaden mellan spelets två primära spelstilar:
Spelaren tror att varje händelse i Spelet är av enorm vikt, att misstag är katastrofala, att andra spelares åsikter utgör ett poängsystem, och att den rätta strategin är att oroa sig för saker som inte hänt ännu. Spelare i Allvarsläget känns igen på sina spända käkar, sina femårsplaner och sin övertygelse om att de kommer att börja njuta av Spelet så fort vissa villkor är uppfyllda. Villkoren uppfylls aldrig. Nya villkor ersätter dem.
Spelaren inser att hen har laddats in i en absurd simulering utan instruktionsbok, utan tydligt mål och med garanterat utgångsdatum, och bestämmer sig för att finna detta intressant snarare än skrämmande. Spelare i Lekläget känns igen på sin villighet att göra bort sig, sin tendens att skratta vid olämpliga tillfällen, och sina misstänkt låga stressnivåer. De avfärdas ofta som "någon som inte tar saker på allvar", vilket stämmer och är precis hela poängen.
Det överväldigande flertalet spelare sitter fast i Allvarsläget. De spelar inte Spelet. De framför det.
Den här handboken är för spelare som faktiskt vill spela.
3.1 Översikt
Före spawning väljer varje spelare en karaktärsklass. Det är det enskilt mest betydelsefulla beslutet i hela Spelet, och du fattade det själv, i förlobbyn, med full tillgång till statistiken, klassbeskrivningarna och svårighetsgraderingarna. Du tog god tid på dig. Du jämförde alternativ. Du gjorde ditt val med den genomtänkta säkerheten hos någon som aldrig faktiskt varit en kropp förut och därför inte har en aning om vad de ger sig in på.
Du minns inte att du valde. Det är, återigen, Glömskan som verkar. Inifrån Spelet ser det ut som om din karaktärsklass tilldelades slumpmässigt av ett system som utvecklarna kallar "Naturen", som har all den precision och rättvisa som en schimpans med ögonbindel och pilkastning. Det var inte slumpmässigt. Det var du. Du var schimpansen. Pilarna var avsiktliga.
Följande karaktärsklasser är för närvarande tillgängliga:
Människan är spelets populäraste klass, på grund av det faktum att människor är den enda klass som kan klaga på Spelet på internet. Detta har skapat ett selektionsfel i spelarbasen.
Människoklassen är den enda klass som har skapat problem i Spelet specifikt för att ge sig själv något att lösa. Människor uppfann deadlines, klädkoder och väckarklockor, och ägnade sedan resten av Spelet åt att stressa över deadlines, klädkoder och väckarklockor. Ingen annan klass har uppvisat den här nivån av självsabotage.
Människans unika förmåga är "Övertänkande", som gör det möjligt för spelaren att omvandla vilken neutral händelse som helst till en källa till ångest på under tre sekunder. Denna förmåga kan inte stängas av. Den aktiveras automatiskt och utan samtycke, vanligtvis klockan tre på natten.
Katten betraktas allmänt som spelets mest övermäktiga klass, och utvecklarna har vägrat nerfa den trots ihållande protester från communityn. Katter får nio liv, vilket är en funktion så flagrant orättvis att den skulle vara grund för en grupptalan i vilket annat spel som helst. Katter får dessutom gratis boende, gratis mat och villkorslös tillgivenhet från människoklassen, samtidigt som de erbjuder nästan ingenting i gengäld. Det här är inte en bugg. Det här är kattens grundläggande spelloop.
Kattens unika förmåga är "Dömande", en passiv aura som får alla människor i närheten att känna sig otillräckliga. Denna förmåga har ingen avkylningstid och inget motmedel. Kattklassen har också tillgång till "Spinnande", som är den enskilt mest effektiva manipulationsmekaniken i hela Spelet. Spelare som försökt motstå ett spinnande rapporterar 0 % framgångsgrad.
Känt problem: Katter upplever ibland en glitch kallad "Tokkvarten", där fysikmotorn verkar krångla klockan tre på natten. Utvecklarna känner till detta men har klassat det som "fungerar som avsett".
Hunden är spelets mest känslomässigt engagerade klass. Där katten behärskar strategisk likgiltighet, har hunden investerat alla tillgängliga egenskapspoäng i entusiasm. En hund njuter inte bara av Spelet. En hund är våldsamt, överväldigande förtjust över att spela överhuvudtaget, varje dag, utan undantag, och kan inte förstå varför någon skulle känna annorlunda.
Hundens unika förmåga är "Villkorslös kärlek", en buff så kraftfull att den mätbart har förlängt livslängden hos människospelare. Det här är ingen överdrift. Det har testats empiriskt. Hundklassen framkallar en kemisk reaktion hos närliggande människor som sänker blodtrycket, minskar kortisolet och får människan att för en stund glömma att den sitter fast i en förvirrande simulering utan sparfunktion. Hunden åstadkommer detta genom att helt enkelt existera och vifta på svansen. Ingen annan klass uppnår den här nivån av positiv påverkan med så liten ansträngning.
Hundens främsta svaghet är dess oförmåga att förstå begreppet "tillfälligt". När en människa lämnar rummet vet inte hunden att människan kommer tillbaka. Varje avsked bearbetas som permanent förlust, och varje återkomst bearbetas som ett mirakel. Hunden lever i en evig cykel av sorg och uppståndelse, och är på något vis den lyckligaste spelaren på servern.
Blomman är den enda klass som har löst Spelet.
Blomman rör sig inte. Blomman planerar inte. Blomman jämför sig inte med andra blommor och undrar om den blommar tillräckligt fort. Blomman scrollar inte igenom bilder på snyggare blommor och utvecklar komplex kring sina kronblad. Blomman sätter inte mål, mäter inte framsteg och optimerar inte sin tillväxtstrategi. Blomman växer helt enkelt mot ljuset, öppnar sig när det är dags att öppna sig, och ber inte om ursäkt för att den tar plats.
Detta är, enligt flera avancerade människospelare, hela poängen. De flesta människor hör detta råd, nickar eftertänksamt, och går sedan omedelbart tillbaka till att jämföra sig med andra människor och undra om de blommar tillräckligt fort.
Blommans unika förmåga är "Närvaro", förmågan att existera fullt ut i det nuvarande ögonblicket utan att repetera framtiden eller redigera det förflutna. Denna förmåga är tillgänglig för alla klasser, men blomman är den enda som använder den som standard. Alla andra klasser måste gå på dyra kurser för att lära sig det blomman gör automatiskt.
Blomman har inga kända svagheter. Den har en begränsad livslängd, men verkar inte uppleva detta som ett problem. Blomman fruktar inte vintern. Blomman förhandlar inte med hösten. Blomman blommar, och sedan gör den det inte, och vid inget tillfälle kräver den att få tala med chefen.
Trädet är spelets mest tålmodiga klass. Medan andra klasser springer runt på kartan i febril jakt på att uträtta saker, står trädet stilla och växer årsringar. Varje ring representerar ett år av att inte panikera. Efter några hundra år har trädet åstadkommit mer genom att stå stilla än de flesta människor åstadkommer genom att springa. Det beror på att trädet förstår något de flesta spelare aldrig lär sig: att dyka upp och inte ge sig av är, i många fall, hela strategin.
Trädets unika förmåga är "Perspektiv", som erhålls automatiskt efter de första hundra åren. Ett träd som har sett civilisationer uppstå och falla från samma plats blir inte upprörd över trafiken.
Insektsklassen är till för spelare som vill avsluta Spelet så snabbt som möjligt. En dagslända, till exempel, genomför hela spelloopen på 24 timmar. Den föds, den flyger, den parar sig och den dör, allt innan de flesta människospelare har bestämt sig för vad de ska äta till lunch. Det här är antingen tragiskt eller effektivt, beroende på om du anser att ett livs värde mäts i dess längd eller dess brist på tvekan.
Insektens unika förmåga är "Syfte". En insekt undrar aldrig vad den borde göra. Den vet. Den har alltid vetat. Den gör saken, och sedan gör den nästa sak, och vid inget tillfälle öppnar den en ny flik för att ta ett personlighetstest om vilken sorts insekt den är. Insekten har ingen identitetskris. Insekten pivoterar inte. Insekten är kanske den mest ärliga spelaren i hela Spelet, för den har aldrig någonsin låtsats vara något den inte är.
Fågeln är spelets mest rörliga klass och den enda klass som genuint verkar njuta av Spelet hela tiden. Det kan bero på att fågeln har tillgång till förmågan "Flyga", som är den enskilt mest efterfrågade funktionen bland människospelare och som utvecklarna envist har vägrat lägga till i människans förmågoträd. Människor har lagt avsevärda resurser på att bygga maskiner som simulerar flygning, men upplevelsen är inte densamma, eftersom människoversionen involverar en mittenplats, en pytteliten påse nötter och en person som fäller ner ryggstödet i dina knän.
Fågeln har inte det problemet. Fågeln breder bara ut sina vingar och far. Det finns ingen biljett. Det finns ingen boardinggrupp. Det finns inget förlorat bagage. Fågeln har inget bagage, vilket också är en metafor, och dessutom anledningen till att fågeln kan flyga överhuvudtaget.
4.1 Spawning (År 0)
Du anländer till Spelet helt naken, skrikande och förvirrad. Det är den korrekta reaktionen. Den som påstår att de gick in i Spelet lugnt och med en plan ljuger, eftersom du vid inträdet varken hade språk, motorik eller förmåga att fokusera blicken. Du var, med alla rimliga mått mätt, den sämsta spelaren på servern, och förblev så i ungefär två år.
Under spawningfasen tilldelas du två (ibland en, ibland fler, ibland inga) handledningsvakter vars uppgift är att hålla dig vid liv tillräckligt länge för att du ska bli någon annans problem. Dina handledningsvakter kommer att mata dig, klä dig och försöka lära dig de grundläggande spelmekanikerna, allt medan de själva saknar formell utbildning, lön och i princip all sömn. Deras prestation kommer att variera kraftigt och utgöra grunden för minst ett framtida samtal med en terapeut. Det här är en standardfunktion i Spelet, inte ett fel.
4.2 Grundläggande förmågor (År 1–5)
Under denna fas måste du lära dig följande förmågor i ungefär denna ordning:
Andning: Automatiserad. Den enda förmågan i Spelet som fungerar perfekt utan din medverkan, och därför den du kommer att ägna minst tid åt att uppskatta, ända tills den slutar fungera.
Ätande: Verkar enkelt. Kommer att bli källan till en hel undergenre av moralfilosofi, identitetspolitik, social ångest och Instagram-innehåll vid mitten av Spelet. I det här skedet är det dock bara: mat in i munnen. Du kommer att bemästra denna förmåga, glömma att du bemästrade den, och sedan ägna decennier åt att göra den komplicerad igen.
Gång: Ett tvåbent förflyttningssystem som tog dig ungefär ett år att lära dig och som du kommer att utföra felaktigt resten av Spelet. Människokroppen var inte konstruerad för upprätt gång (se: alla ryggproblem någonsin), men utvecklarna levererade den ändå och markerade ärendet som "löst". Dina handledningsvakter kommer att fira dina första steg som om du åstadkommit något remarkabelt, vilket du har, även om det också är något en killing klarar på ungefär sex minuter.
Tal: Den farligaste förmågan i Spelet. Tal gör det möjligt för dig att dela din inre upplevelse med andra spelare, begära resurser, koordinera strategier, uttrycka kärlek, och förstöra allt. De flesta spelare lär sig tala runt år 2 och ägnar de återstående decennierna åt att lära sig när man inte ska göra det.
Social kalibrering: Serverns oskrivna regler. Vad som anses roligt, oförskämt, vänligt eller hotfullt varierar kraftigt mellan servrar och även mellan spelargrupper på samma server. Du lär dig dessa regler främst genom att bryta mot dem, notera reaktionen och anpassa dig. Processen avslutas aldrig helt. Du kommer fortfarande att lära dig sociala kalibreringsregler vid spelets slut, vilket antingen är ödmjukande eller utmattande, och vanligtvis båda.
4.3 Utbildningskedjan (År 5–18)
Vid ungefär år 5 separeras du från dina handledningsvakter under flera timmar per dag och placeras i en byggnad med andra spelare på samma nivå. Byggnaden kallas "skola" och dess uttalade syfte är att förbereda dig för Spelet. Dess faktiska syfte är något mer oklart.
I skolan kommer du att lära dig ett antal förmågor. Några av dessa kommer att vara användbara. Många kommer inte att vara det. Du får inte veta vilka som är vilka. Det anses vara en del av lärupplevelsen.
Här är en ofullständig lista över vad du lär dig i skolan: hur man sitter stilla i sex timmar (användbart för kontorsarbete, värdelöst i övrigt), vilket år ett visst krig började (användbart i frågesporter, värdelöst för att förhindra nästa), hur man beräknar arean av en triangel (användbart ungefär två gånger under hela Spelet), hur man ber om att få gå på toaletten på ett språk du glömt inom två år efter skolans slut, och hur man är rädd för att ha fel inför andra (aldrig användbart, men undervisas dagligen genom ett system av offentliga frågestunder utformade för att maximera förödmjukelsen).
Här är en ofullständig lista över vad du inte lär dig i skolan: hur man hanterar spelvaluta, hur man bearbetar svåra känslor utan att gå sönder, hur man skiljer på vad man faktiskt tycker om och vad andra spelare förväntar sig att man ska tycka om, hur man lagar mat, hur man för ett samtal med någon som tycker annorlunda utan att behandla det som strid, och att misslyckande är den primära uppgraderingsmekanismen och att undvika det är samma sak som att vägra levla upp.
Utbildningskedjan kulminerar i en serie högriskprov som avgör din startposition i spelets nästa fas. Proven mäter din förmåga att memorera information och återge den under press, vilket vore användbart om resten av Spelet bestod av att memorera information och återge den under press. Det gör det inte. Resten av Spelet är till stor del improvisation, men det nämner ingen.
När du avslutat utbildningskedjan förklaras du "redo" för Spelet. Du är inte redo för Spelet. Ingen har någonsin varit redo för Spelet. Spelet börjar oavsett om du är redo eller inte, vilket, om du tänker efter, är utmärkt träning för allt som följer.
5.1 Tid
Tid är spelets enda icke-förnybara resurs, och den fördelas med en grymhet så elegant att den nästan ser ut som generositet.
Varje spelare får en tilldelning av Tid vid spelets start. Tilldelningen är dold. Du vet inte hur mycket du fick, du kan inte kontrollera saldot, och det finns ingen varning vid lågt saldo. Räknaren tickar i en fast takt som inte kan pausas, saktas ner eller reverseras, men som kan upplevas som snabbare eller långsammare beroende på hur du känner inför det som just händer. Vänta på provsvar: långsamt. En perfekt eftermiddag med någon du älskar: omedelbart. Utvecklarna tyckte det var kul. Det är det.
Tid kan inte tjänas, sparas, bytas eller återbetalas. Den kan bara spenderas. Frågan är aldrig om du spenderar den, för det gör du hela tiden, även just nu, när du läser den här meningen. Frågan är om du spenderar den på något som betyder något, vilket för oss till spelets mest oroande mekanik: du får bestämma vad som betyder något, men du kan inte bestämma det i förväg, och du kommer inte att veta om du valde rätt förrän det är för sent att välja om.
De flesta spelare hanterar detta genom att inte välja alls. De låter andra spelare, eller serverns standardinställningar, eller sina handledningsvakters preferenser, fatta beslutet åt dem. Det är den enskilt vanligaste strategin i Spelet, och den har ett nöjdhetsbetyg nära noll.
5.2 Energi
Energi är din dagliga handlingsbudget. Du vaknar med en viss mängd och spenderar den under dagen på aktiviteter som spänner från "springa maraton" till "bestämma sig för vad man ska titta på". Båda förbrukar Energi. Den ena förbrukar mer än du tror, och det är inte maratonet.
Energi fylls på främst genom Sömn, en obligatorisk underhållscykel som tar upp ungefär en tredjedel av hela Spelet. Många spelare irriterar sig på detta och försöker hoppa över eller minska Sömnen för att spela mer. Dessa spelare presterar sämre i varje mätbar kategori och är övertygade om att de presterar bättre. Denna villfarelse är i sig ett symptom på otillräcklig Sömn, vilket skapar en återkopplingsloop som utvecklarna tycker är underhållande.
Energi påverkas också av Mat, Träning, Social interaktion och en mystisk faktor som utvecklarna kallat "Mening". Spelare med en tydlig känsla av Mening rapporterar högre basenergi, även när andra förhållanden är dåliga. Spelare utan Mening rapporterar låg Energi oavsett hur mycket Sömn och Mat de får. Detta tyder på att Mening inte är ett lyxtillägg utan ett kärnkrav, och att Spelet i princip är ospelbart utan den. Utvecklarna inkluderade inte Mening i startpaketet. Du måste hitta den själv, och kartan visar inte var den finns.
5.3 Beslutsmotorn
Varje ögonblick i Spelet kräver att du fattar beslut. Små beslut (vad du ska äta), mellanstora beslut (var du ska bo) och stora beslut (vem du ska lita på) anländer i en oavbruten ström som inte pausar för toalettbesök. Du kommer att fatta ungefär 35 000 beslut per dag. De flesta av dessa automatiseras av ett undersystem kallat "Vana", som hanterar rutinval så att ditt medvetande kan fokusera på de stora. Problemet är att Vana inte skiljer mellan bra rutiner och dåliga rutiner. Den automatiserar allt med samma flit. Du kan oavsiktligt automatisera ett mönster som sakta förstör ditt liv, och Vana kommer troget att utföra det varje dag, eftersom Vana inte dömer. Vana bara kör.
Beslutsmotorn har en känd bugg kallad "Valets paradox", där för många alternativ får spelaren att frysa, välja ingenting och sedan må dåligt över att ha valt ingenting. Buggen syns tydligast på servrar med hög resurstillgång, där spelare kan observeras stående framför fyrtio sorters frukostflingor med samma ansiktsuttryck som någon som desarmerar en bomb. Spelare på servrar med begränsade alternativ drabbas inte av denna bugg, eftersom de har andra, mer betydande buggar att hantera. Utvecklarna anser detta "balanserat".
5.4 Misslyckande
Misslyckande är spelets främsta erfarenhetspoänggenerator. Det är den enda tillförlitliga metoden för att levla upp, tillägna sig nya förmågor och upptäcka vad som inte fungerar, vilket är den nödvändiga förutsättningen för att upptäcka vad som fungerar.
Trots detta är Misslyckande den mest fruktade mekaniken i hela Spelet.
Spelare gör extraordinära ansträngningar för att undvika Misslyckande. De väljer säkra strategier. De tackar nej till nya uppdrag. De kopierar andra spelares upplägg istället för att utveckla sina egna, och de stannar i situationer de aktivt hatar för att alternativet innebär risk, och risk aktiverar samma larmsystem som dödlig fara. Det är inte samma sak som att dö. Det är samma sak som att lära sig. Men nervsystemet kalibrerades under en era då misstag ofta var dödliga (se: lejonsituationen), och det har inte uppdaterats sedan dess.
De spelare som avancerar snabbast i Spelet är de som har omkategoriserat Misslyckande. De upplever det inte som en dom. De upplever det som data. Lätt att säga. Väldigt, väldigt svårt att upprätthålla när det är du som faller och alla tittar på.
En viktig anmärkning: Misslyckande är inte samma sak som Nederlag. Misslyckande är att falla. Nederlag är att bestämma sig för att ligga kvar. Spelet innehåller mycket fallande. Det innehåller väldigt lite faktiskt Nederlag. Nästan allt Nederlag är självpåtaget.
5.5 Trygghetszonen
Varje spelare har en Trygghetszon, en region på spelkartan där alla aktiviteter känns säkra, förutsägbara och hanterbara. Trygghetszonen är varm. Den är bekant. Den är spelupplevelsens motsvarighet till en soffa med precis rätt svikt.
Varje förmåga, varje meningsfull kontakt, varje genombrott och varje berättelse värd att berätta existerar utanför den. Trygghetszonen är inte där du spelar Spelet. Det är där du gömmer dig från det. Det är dit du går när du har förväxlat "överleva" med "leva", vilka är helt olika spellägen som körs på samma motor.
Utvecklarna designade Trygghetszonen som ett viloområde, en plats att återhämta sig mellan utmaningar. Den var aldrig tänkt som permanent bostad. Men många spelare flyttar in, möblerar och lämnar aldrig. De spelar tekniskt sett fortfarande Spelet. De är tekniskt sett vid liv. Men de har stängt av så många funktioner att det som återstår inte riktigt är ett liv, utan snarare ett mycket långt väntrum.
Att lämna Trygghetszonen utlöser en statuseffekt kallad "Obehag", som känns nästan identisk med genuin fara men som i själva verket är tillväxt. Utvecklarna tillfrågades varför de gjort dessa två upplevelser så svåra att skilja åt. De avböjde att svara, men de log när de gjorde det.
6.1 Spelvaluta
Spelet använder en resurs kallad "Pengar", vilket är en delad fiktion som alla spelare kommit överens om att ta på stort allvar. Pengar har inget inneboende värde. De är inte ätbara, de ger ingen värme, och de kan inte älska dig tillbaka. Deras enda funktion är som bytesmedel, det vill säga de representerar möjligheten att skaffa saker som faktiskt har värde. Någonstans på vägen glömde ett betydande antal spelare den distinktionen och började jaga Pengar som spelets primära mål, vilket är som att samla på menyer istället för att äta.
Pengar fördelas med en ojämlikhet som, om den förekom i något annat spel, skulle resultera i att spelet recensionsbombades till glömska. Vissa spelare startar med mer Pengar än de kunde spendera på hundra liv. Andra startar med ingenting. Fördelningen baseras på var du spawnar och vilka dina handledningsvakter är, som du båda valde i förlobbyn men inget av det minns du. Spelet kallar detta "ekonomin" och presenterar det med ett rakt ansikte. Spelarna kallar det "orättvist" och framför detta klagomål med lika rakt ansikte, efter att personligen ha valt sin startposition.
6.2 Arbetskedjan
De flesta människospelare kommer att spendera mellan en tredjedel och hälften av sin totala speltid på ett återkommande uppdrag kallat "Arbete". Arbete innebär att byta sin Tid och Energi mot Pengar. Växelkursen varierar kraftigt och har nästan ingen korrelation med hur nyttigt arbetet är. En spelare som lär små barn att läsa får betydligt mindre Pengar än en spelare som flyttar siffror mellan imaginära konton. Det här är inte ett fel i handboken. Det här är den faktiska ekonomin.
Arbetskedjan är obligatorisk för de flesta spelare, men valfri för spelare som spawnade med hög startförmögenhet. Det skapar en dynamik där spelarna med störst frihet att välja intressant Arbete är de som behöver det minst, medan spelarna som behöver det mest har minst frihet att välja. Utvecklarna har tillfrågats om detta. Utvecklarna har inte svarat.
Många spelare väljer sitt arbetsuppdrag vid ungefär år 18–22, när de har minst livserfarenhet, mest socialt tryck och störst övertygelse om att de vet vad de vill. De ägnar sedan de kommande fyrtio åren åt att göra något de valde när de i princip var en annan person. Att byta arbetsuppdrag mitt i Spelet är tekniskt möjligt men socialt bestraffat, för andra spelare kommer att anta att du gjort ett misstag snarare än en korrigering. Frasen "men tänk på din karriär" kommer att framföras som om "karriär" vore ett heligt föremål snarare än en godtycklig sekvens av uppgifter du utför i utbyte mot att inte svälta.
6.3 Konsumtionsfällan
Ekonomisystemet innehåller en elegant fälla som fångar de flesta spelare.
Fällan fungerar så här: du spenderar Tid för att tjäna Pengar. Du spenderar sedan Pengar på saker du tror kommer att göra Spelet mer njutbart. Många av dessa saker köps för att imponera på andra spelare, som är för upptagna med att försöka imponera på dig för att lägga märke till vad du köpte. Nu behöver du mer Pengar, vilket kräver mer Tid, vilket lämnar mindre tid att njuta av sakerna du köpte med Pengarna du tjänade med Tiden du inte längre har.
Denna loop kallas "ekorrhjulet" av spelare som har märkt den och "livet" av spelare som inte har det.
Vägen ut ur fällan är inte att tjäna mer. Vägen ut är att vilja mindre. Det är den enskilt mest kontraintuitiva strategin i hela Ekonomisystemet, och den fungerar så pålitligt att man skulle tro att fler spelare testade den. Det gör de inte, för att vilja mindre har usel marknadsföring.
7.1 Andra spelare
Spelet är en flerspelarupplevelse. Du kan inte spela det ensam, även om många försöker.
Andra spelare är samtidigt spelets största källa till glädje och dess mest pålitliga källa till lidande. Samma spelare som får dig att skratta tills revbenen värker på en tisdag kan få dig att ifrågasätta ditt grundläggande människovärde på en onsdag. Det här är inte en bugg. Det här är flerspelarupplevelsen som fungerar precis som den är designad. Andra spelare är inte datorstyrda figurer. De har sina egna uppdrag, sina egna sår, sina egna obegripliga inre berättarröster, och sin egen kopia av den här handboken som de inte heller har läst.
Den enskilt viktigaste förmågan i flerspelarläget är förmågan att komma ihåg att varje annan spelare också är förvirrad, också improviserar och också ibland låtsas veta vad de gör. Spelaren som kör om dig i trafiken är inte en skurk i din berättelse. Den är en huvudperson i sin egen berättelse som är sen till något och vars historia du aldrig kommer att känna till. Det ursäktar inte beteendet. Men det förklarar det, och i Spelet fungerar förståelse vanligtvis bättre än ilska, även om ilska är snabbare och mer tillfredsställande på kort sikt.
7.2 Gruppsystemet (relationer)
Vid olika tidpunkter i Spelet kommer du att bilda allianser med andra spelare. Dessa sträcker sig från ytliga bekantskaper (spelare du känner igen men inte känner) till djupa band (spelare du har låtit se dig utan rustning). De djupaste banden i Spelet formas inte genom delad seger utan genom delad sårbarhet, vilket innebär att inträdesavgiften till spelets bästa innehåll är viljan att visa sig som man faktiskt är. Det är skrämmande, och det är anledningen till att det bästa innehållet också är det mest sällsynta.
Vänskap är en samarbetsallians baserad på ömsesidig glädje och den outtalade överenskommelsen att man ska låtsas att man inte ser varandras brister om de inte blir farliga. Bra vänskapsband är spelets mest underskattade power-up. De ger läkning, perspektiv, skratt och någon att ringa när du sitter fast i ett uppdrag klockan två på natten och inte kan avgöra om du håller på att tappa det eller bara är trött. Svaret är vanligtvis "trött", och en bra vän säger det utan att få dig att känna dig dum.
Romantik är spelets högrisk-, högbelöningsallians. Den erbjuder de djupaste emotionella buffarna i hela Spelet, inklusive statbonusar till lycka, motivation och fysisk hälsa. Den erbjuder också de djupaste emotionella debuffarna i hela Spelet, inklusive statuseffekten "Hjärtesorg" som kan sänka alla stats till nära noll under oförutsägbar tid. Spelare går in i Romantik i tron att det kommer att lösa allt. Det löser ingenting. Vad det gör, när det fungerar, är att ge dig någon att inte-lösa allt med. Det visar sig vara den egentliga belöningen.
Det vanligaste misstaget i Romantik är att välja partner baserat på hur de får dig att känna inledningsvis, snarare än hur de hanterar saker när allt går fel. Inledande känslor genereras av spelets "Kemi"-motor, som drivs av en cocktail av hormoner och narrativ projektion med nästan inget prediktivt värde. Kemi berättar vem som är spännande. Det berättar inte vem som fortfarande kommer att vara snäll mot dig en onsdagskväll när ni båda är utmattade och diskmaskinen är trasig. Snällhet en onsdagskväll är värt mer än all kemi i Spelet.
Familj är den enda alliansen i Spelet som du inte kan avinstallera. Du kan tysta den, du kan minska kontakten, du kan flytta till en helt annan server, men anslutningen finns kvar i din karaktärsfil permanent. Familjemedlemmar är spelare som kände dig innan du hade byggt din persona, vilket gör dem till de samtidigt mest tröstande och mest hotfulla spelarna i Spelet. De minns dina tidigaste builds, dina sämsta strategier och den där saken du gjorde på middagen 2004. Denna information kommer att användas vid helgerna.
7.3 PvP (Spelare mot spelare)
Spelet tillåter PvP, men handboken avråder starkt från det.
Det mesta PvP i Spelet handlar inte om resurser. Det handlar om status, vilket är ett påhittat rankingsystem som bara existerar för att tillräckligt många spelare beter sig som om det existerar. Status är spelets mest framgångsrika kollektiva hallucination. Spelare offrar sömn, hälsa, relationer och decennier av oersättlig Tid i jakten på Status, som är en siffra som bara existerar i andra spelares huvuden och nollställs i samma ögonblick du lämnar Spelet.
Den mest destruktiva formen av PvP är Jämförelse, en passiv förmåga som aktiveras automatiskt varje gång du tittar på en annan spelares stats. Jämförelse har ingen uppsida. Om någon har det bättre än du mår du dåligt. Om någon har det sämre känner du dig kort överlägsen, och sedan dålig över att ha känt dig överlägsen. Oavsett förlorar du. Den har 100 % negativt utfall och är med bred marginal den mest använda förmågan i Spelet. Utvecklarna finner detta fascinerande.
8.1 Kroppen (din starthårdvara)
Din kropp är hårdvaruplattformen som hela Spelet körs på. Du får en. Det finns inga ersättningsexemplar, begränsade reparationer och ingen uppgraderingsväg. Kroppen designades för ungefär 200 000 år sedan för en spelmiljö som inte längre existerar (fly från rovdjur, plocka bär, sova när det är mörkt) och har inte fått någon hårdvarurevisjon sedan dess. Du kör uråldrig hårdvara i ett modernt spel, och de flesta av kroppens felmeddelanden beror på den här missmatchningen.
Till exempel: kroppens stressreaktion designades för att hjälpa dig fly från ett lejon. Den översvämmar systemet med adrenalin, skärper fokus och förbereder dig för explosiv fysisk aktivitet. Det var extremt användbart när lejon var ett dagligt problem. Det är mindre användbart när utlösaren är ett mejl från din chef. Kroppen vet inte skillnaden mellan ett lejon och ett mejl. Den kör samma program för båda. Det innebär att du regelbundet upplever den fysiologiska motsvarigheten till en lejonattack som reaktion på en mötesbokning, vilket förklarar en hel del om tillståndet bland människospelarbasen.
8.2 Vanliga statuseffekter
Ångest: En debuff som ursprungligen designades som ett varningssystem för verkliga hot. Den fungerade utmärkt de första 199 000 åren. Sedan uppfann människor civilisationen, eliminerade de flesta verkliga hoten, och systemet, som inte hade något verkligt att varna för, började generera varningar om hypotetiska hot, sociala scenarier och saker du sa 2011. Ångest är spelets vanligaste debuff och dessutom dess mest meningslösa, eftersom den bränner enorma mängder Energi på att förbereda dig för händelser som, statistiskt sett, inte kommer att inträffa. Om ens hälften av sakerna du oroade dig för faktiskt inträffade, skulle du leva det mest händelserika livet i nedtecknad historia. Det gör du inte. Nästan inget av det inträffar. Energin är borta ändå.
Ånger: En debuff som aktiveras när du granskar tidigare beslut med nuvarande kunskap, vilket är en fundamentalt orättvis jämförelse eftersom ditt förra jag inte hade nuvarande kunskap. Det var ju hela problemet. Att bestraffa sitt förra jag för att det inte visste vad ditt nuvarande jag vet är som att kritisera en spelare på år 5 för att den saknar förmågor från år 30. Det är tekniskt korrekt och fullständigt meningslöst. Ånger har ingen spelfunktion. Den ändrar inte det förflutna och den förbrukar nuet. Det är den enda debuffen i Spelet som gör att du förlorar Tid två gånger: en gång när den ursprungliga händelsen inträffade, och igen varje gång du spelar upp den.
Ensamhet: En debuff som aktiveras inte när du är ensam, utan när du är frånkopplad. Det är en avgörande skillnad. Att vara ensam är ett tillstånd. Ensamhet är en statuseffekt. Du kan vara ensam utan att vara ensam (det kallas "avskildhet" och är faktiskt en buff), och du kan vara ensam i ett rum fullt av människor (det kallas "fest" och är på något vis värre). Ensamhet är spelets sätt att säga att din flerspelaranslutning har tappats, och det kräver underhåll, inte distraktion. Det vanligaste misstaget är att försöka fixa Ensamhet med mer social interaktion när det egentliga problemet är kvaliteten på anslutningen, inte kvantiteten.
Sorg: Spelets tyngsta debuff. Den aktiveras när en spelare du har ett djupt band med lämnar Spelet, eller när något du byggt din identitet kring inte längre finns. Sorg är inte ett funktionsfel. Det är kvittot på kärlek. Dess tyngd är proportionell mot vad som förlorades. De spelare som känner den mest är de spelare som älskade bäst. Utvecklarna kunde ha designat det annorlunda, men Sorg, visar det sig, är kvittot på att ha spelat Spelet väl.
Det finns ingen genväg genom Sorg. Det finns inget lifehack, ingen fuskkod, ingen optimeringsstrategi. Det finns bara igenom. Spelet kräver att du bär den, inte löser den, tills att bära den förändras från omöjligt till bara tungt, och från tungt till något du kan gå med. Utvecklarna kunde ha gjort det här lättare. De valde att inte göra det. Dra dina egna slutsatser.
8.3 Hälsomätaren
Din hälsomätare är osynlig, inte påfyllningsbar efter en viss punkt, och påverkas av allt du gör, äter, tänker och känner. Du kommer att ägna första halvan av Spelet åt att ignorera den och andra halvan åt att vara besatt av den. Ingen av metoderna är korrekt. Den korrekta metoden är regelbundet underhåll, vilket är tråkigt, vilket är anledningen till att nästan ingen gör det.
Spelare behandlar ofta sina kroppar som om det fanns en ersättning tillgänglig. Det gör det inte. Om du kör slut på hårdvaran spelar du resten av Spelet med försämrad prestanda. Det finns inget new game plus.
9.1 Hobbyer
Hobbyer är valfria uppdrag utan spelvalutabelöning och utan påverkan på din serverranking. De är, med de mått som de flesta spelare använder för att bedöma framgång, fullständigt meningslösa, och med alla andra mått, den bästa delen av Spelet.
En hobby är den renaste formen av spelande i Spelet, eftersom det är lek utan syfte. Du gör det inte för Pengar, Status eller avancemang. Du gör det för att själva görandet är belöningen. Det här är så främmande för de flesta människospelare att de har svårt att unna sig hobbyer utan att genast försöka tjäna pengar på dem, vilket förvandlar hobbyn från lek till Arbete och dödar det som gjorde den värdefull från början. Om du hittar något du älskar att göra är spelets mest radikala handling att fortsätta göra det utan anledning alls.
9.2 Resor
Resor är ett minispel där du tillfälligt byter server. Det uttalade syftet är att uppleva nytt innehåll, men det faktiska syftet är att uppleva dig själv i en ny kontext, vilket ofta avslöjar att ett förvånansvärt stort antal saker du trodde om dig själv egentligen bara var vanor specifika för din hemmaserver. Den version av dig som finns på en främmande marknad i gryningen, oförmögen att läsa skyltarna och beroende av främlingars godhet, är närmare den riktiga du än den version som existerar i din dagliga rutin. Det kan vara antingen befriande eller skrämmande, och de bästa resorna är de där det är båda.
Det vanligaste resemisstaget är att försöka se allt. Du kan inte se allt. Du skulle aldrig kunna se allt. Försöket att se allt förvandlar upplevelsen från fördjupande till logistisk, och du kommer hem med fotografier av platser du inte var fullt närvarande på. Den bästa resestrategin är: åk någonstans, sakta ner och låt stället hända dig. Du kommer att se mindre och minnas mer.
9.3 Samlarobjekt
Spelet innehåller en enorm mängd samlarobjekt: hus, bilar, kläder, elektronik, köksapparater, dekorationsföremål och andra fysiska ting som lovar att förbättra din spelupplevelse. Några av dem gör det, kortvarigt. De flesta hamnar i ett skåp.
Spelets ekonomi bygger på principen att nästa föremål kommer att få dig att känna det du hoppades att förra föremålet skulle få dig att känna. Det gjorde det inte. Det här kommer inte att göra det heller. Men det kanske gör det. Och det där "men det kanske" är motorn som driver ungefär 70 % av all ekonomisk aktivitet i Spelet.
De föremål som faktiskt förbättrar spelupplevelsen är, nästan utan undantag, de som underlättar upplevelser snarare än signalerar status. Ett bra par promenadskor förbättrar Spelet mer än en dyr klocka. Ett musikinstrument du faktiskt spelar på är värt mer än en bil du parkerar där folk kan se den. Ett välutrustat kök förändrar fler dagar än en designerhandväska. Det här är uppenbart, och ändå är ekonomin inte uppbyggd kring det, för ekonomin är inte designad för att göra dig glad. Den är designad för att få dig att vilja ha.
Följande problem har rapporterats av spelarcommunityn. Utvecklarna har bekräftat vissa av dem, förnekat andra och tillskrivit resten till "avsedd design". Inga uppdateringar är planerade.
Redan behandlat i kapitel 8, men värt att upprepa här eftersom utvecklarnas svar var: "Systemet fungerar korrekt. Spelarens omgivning har förändrats, systemet har det inte. Vi rekommenderar att spelaren slutar hitta på nya saker att vara rädd för." Communityn var inte nöjd med detta svar.
Du kan inte välja när du somnar. Du kan bara välja när du försöker. Skillnaden mellan dessa två saker har kostat den mänskliga spelarbasen ungefär fyra miljarder timmars stirrande i tak. En relaterad underbugg är "Ryckig uppvakning", där kroppen, precis när du håller på att somna, plötsligt rycker till som om du faller från en klippa. Du faller inte från en klippa. Kroppen kör en 200 000 år gammal subrutin och har inte fått meddelandet om att du befinner dig i en säng.
Det mänskliga minnessystemet registrerar inte händelser som de inträffade. Det registrerar en version av händelser som har redigerats, komprimerats och emotionellt färggraderats av ett undersystem som prioriterar berättelsekoherens framför faktisk korrekthet. Det innebär att ditt minne av en händelse inte är händelsen. Det är en berättelse om händelsen, berättad av en opålitlig berättare som dessutom har känslor för händelsen. Två spelare kan uppleva samma händelse och producera minnen som är så olika att de verkar beskriva helt olika spel. Båda spelarna kommer att vara absolut övertygade om att deras version är korrekt. Ingen av versionerna är korrekt. Båda är användbara.
Ibland producerar Spelet en känsla av att du har upplevt det nuvarande ögonblicket förut. Utvecklarna har tillfrågats om detta upprepade gånger och har gett följande officiella uttalande: "Ingen kommentar." Communityn har tolkat detta på alla tänkbara sätt.
Bekräftat av utvecklarteamet. Hicka är kvarvarande kod från en tidigare version. Den gör ingenting. Utvecklarna glömde ta bort den. Den har funnits i Spelet i miljontals år. Uppdateringen är "inte en prioritet".
Ingen förklaring har någonsin getts. Smittan korsar artgränser. Utvecklarna har beskrivit detta som "ett påskägg", vilket är utvecklarspråk för "vi vet inte heller".
Din näsa är synlig hela tiden. Hjärnan redigerar bort den. Om du blir medveten om detta slutar hjärnan tillfälligt att redigera bort den, och du kan se din näsa. Du ser nu din näsa. Vi ber om ursäkt. Hjärnan återupptar redigeringen inom kort. Den här buggen har funnits sedan lansering och har aldrig fixats för att, enligt utvecklarna, "det är roligare så".
Vibrationer i luften, arrangerade i vissa mönster, får människospelaren att uppleva djupa känslotillstånd, inklusive glädje, sorg, nostalgi efter platser de aldrig besökt, och behovet att röra sig rytmiskt. Det finns ingen logisk förklaring till detta. Ljud är bara fysik. Den emotionella reaktionen är en funktion som utvecklarna lade till och vägrar förklara. När de pressades sa de: "Varsågoda."
11.1 Vad toppspelarna vet
Alla spel har en meta, det strategilager som existerar ovanför mekanikerna. I de flesta spel handlar metan om optimering, om att hitta den effektivaste vägen till seger. I Livets Spel är metan annorlunda, eftersom det inte finns något vinnarvillkor, och den effektivaste vägen inte leder någonstans.
Metan i Livets Spel handlar inte om optimering. Den handlar om uppmärksamhet.
Toppspelarna, de som rapporterar högst nöjdhetsbetyg och minst ånger, delar alla ett enda drag: de lärde sig att styra var deras uppmärksamhet hamnar. De är inte smartare eller lyckligare lottade än andra spelare. De slutade bara att spendera sin uppmärksamhet på saker som inte spelar roll och började spendera den på saker som gör det. Enkelt att beskriva. Brutalt att praktisera. De flesta spelare klarar det aldrig konsekvent.
Din uppmärksamhet är spelets verkliga valuta, mer värdefull än Pengar och mer knapp än Tid. Var du lägger din uppmärksamhet är, funktionellt, var du lägger ditt liv. En spelare som tjänar en förmögenhet men spenderar sin uppmärksamhet på ångest har inte köpt någonting. En spelare som tjänar måttligt men spenderar sin uppmärksamhet på kontakt, hantverk och nyfikenhet har köpt allting.
11.2 Tacksamhetsexploiten
Det finns en mekanik i Spelet som är så övermäktig att communityn har debatterat om den borde klassas som en exploit. Den kallas Tacksamhet, och den fungerar så här: när som helst i Spelet kan du välja att lägga märke till vad som redan fungerar.
Det är allt. Det är hela mekaniken. Du lägger märke till vad som redan fungerar. Diskmaskinen är inte trasig. Solen gick upp. Någon kom ihåg hur du tar ditt kaffe.
När du aktiverar Tacksamhet ökar dina nöjdhetsstats omedelbart, din ångestdebuff dämpas och dina sociala interaktioner förbättras. Det finns ingen avkylningstid, ingen resurskostnad, inget nivåkrav och ingen daglig gräns. Du kan använda den var som helst på kartan, i vilket speltillstånd som helst, och den fungerar varje gång. Användningsgraden, trots allt detta, är försumbar.
Anledningen till att ingen använder den är att spelets standardinställning för uppmärksamhet är kalibrerad till att lägga märke till vad som är fel, vad som saknas och vad som kan gå fel härnäst. Det var användbart när det primära bekymret var överlevnad. Det är mindre användbart nu, när det primära bekymret är huruvida man ska må dåligt för att man inte kommit längre i ett spel som saknar mållinje.
Tacksamhet innebär inte att låtsas att dåliga saker är bra. Det innebär att lägga märke till att inte allt är dåligt, vilket är en lägre ribba än det låter, och också precis så låg som den behöver vara.
11.3 Det nuvarande ögonblicket (dold karta)
Spelet innehåller ett dolt område kallat "Det nuvarande ögonblicket". Det befinner sig exakt där du är, just nu. Det har alltid befunnit sig exakt där du är. Praktiskt taget ingen tar sig dit med avsikt.
Istället spenderar de flesta spelare sin tid i ett av två andra områden: "Det förflutna", som är ett skrivskyddat arkiv som inte kan redigeras men som många spelare besöker dagligen i ett försök att redigera det, och "Framtiden", som är en laddningsskärm för innehåll som kanske eller kanske inte existerar och som ändras varje gång du tittar på den.
Det nuvarande ögonblicket är det enda området i Spelet där spelande faktiskt sker. Du kan inte äta i Det förflutna. Du kan inte skratta i Framtiden. Du kan inte röra vid någon i ett minne. Det nuvarande ögonblicket är den enda platsen där du faktiskt lever, och de flesta spelare behandlar det som ett väntrum inför något viktigare.
De spelare som upptäcker Det nuvarande ögonblicket rapporterar att det innehåller långt mer detaljer, skönhet och möjligheter än de förväntat sig. Ljuset gör en specifik sak vid den här tidpunkten. Luften har en särskild kvalitet just nu som den inte kommer att ha igen. Personen mitt emot dig har ett uttryck som bara kommer att existera en enda gång i alla ansiktsuttrycks historia. Inget av detta syns på huvudkartan. Allt är tillgängligt, just nu, gratis, för alla som är uppmärksamma.
12.1 Utloggning
Det finns inget sätt att diskutera det här kapitlet utan att vara rakt på sak, så låt oss vara det.
Spelet tar slut.
Det tar slut för varje spelare, i varje klass, på varje server. Blomman vet detta och blommar ändå. Hunden vet detta och älskar ändå. Trädet vet detta och växer ändå. Insekten vet detta och bryr sig inte. Människan vet detta och får panik, skriver sedan poesi om det, och får sedan panik igen.
Spelets slut är funktionen som ger Spelet mening, på samma sätt som den sista tonen ger en melodi sin form. En sång som aldrig slutade skulle inte vara vacker. Den skulle vara oljud. Ett spel som aldrig slutade skulle inte vara dyrbart. Det skulle vara en syssla. Utgången är inte ett fel. Den är mekanismen som gör att allt annat spelar roll.
Du kommer inte att veta när din session tar slut. Det är spelets mest skrämmande funktion och också dess mest generösa. Varje ögonblick kan vara det sista, så varje ögonblick räknas. Du äger, just nu, något astronomiskt värdefullt. Det enda du behöver göra är att lägga märke till det.
12.2 Vad de utloggade spelarna rapporterar
Data om detta är begränsad, eftersom spelare som lämnar Spelet vanligtvis inte skriver efterspelsrecensioner. Ett antal spelare som närmade sig utgången och sedan respawnades (en sällsynt glitch kallad "nära döden-upplevelse") har dock rapporterat följande:
Ingen av dem önskade att de hade arbetat mer. Inte en enda nämnde att de ville ha högre status eller en större hög spelvaluta. Ingen ångrade att de missat tid som de kunde ha ägnat åt att vara arga över saker de inte kunde kontrollera.
Det som dök upp, om och om igen, var: mer tid med andra spelare, och modet att ha varit mer sig själva.
Den här informationen finns fritt tillgänglig. Den har funnits fritt tillgänglig under hela spelets existens. Den ignoreras av det stora flertalet av den aktiva spelarbasen, som är för upptagna med att arbeta, oroa sig, samla och vara arga för att läsa avslutsenkäterna.
12.3 Eftermäle
När du lämnar Spelet raderas din karaktärsdata inte helt. Fragment kvarstår, lagrade i minnessystemen hos spelare du interagerade med. Dessa fragment är oprecisa, emotionellt viktade och underkastade samma opålitliga berättande som beskrivs i Bugg #003. Men de består.
Det som består är inte dina prestationer eller din serverranking. Det som består är hur du fick andra spelare att känna sig. Den assist du gav när någon satt fast. Meddelandet du skickade vid rätt tidpunkt. Eftermiddagen du ägnade åt att göra inget viktigt med någon som var viktig. Det där interna skämtet som ingen annan förstod. Det är de datapunkter som överlever. Allt annat raderas.
Utvecklarna har inte offentliggjort denna information. Ledande teorier inkluderar: "att lära sig", "att älska", "att uppleva", "att skapa" och "det finns ingen poäng, och det är poängen". Alla teorier är lika overifierbara. Så du får välja. Den verkliga frågan var aldrig "vad är poängen?" Den var alltid "vilken poäng väljer du?"
Definiera "vinna". Om du menar att samla mest resurser, ja, det har vissa spelare gjort, och många av dem rapporterar att de känner sig tomma. Om du menar att uppnå högst status, ja, det har vissa spelare gjort, och många av dem rapporterar att de känner sig bevakade. Om du menar att nå utgången utan ånger, full av tacksamhet, omgiven av människor du älskar, med berättelser du är stolt över, ja, det är möjligt, och det har ingenting med resurser eller status att göra. Ingen har någonsin vunnit Spelet genom att slå andra spelare. En del har vunnit det genom att hjälpa dem.
Inte inifrån Spelet, nej. Det finns ingen sparfunktion, ingen laddning och ingen omstart mitt i Spelet. Huruvida du återvänder till förlobbyn efter utloggning och väljer att spela igen behandlas i dokumentationen efter Spelet, som du läste innan du gick in och sedan glömt. Vissa spelare rapporterar en djup intuition om att de har spelat förut. Det kan vara en minnesläcka från en tidigare session, eller så kan det vara önsketänkande. Hur som helst, det här är den omgång du spelar nu, och det är den enda som just nu spelar roll.
Du valde dina startvillkor själv, i ett tillstånd av fullständig klarhet, av skäl som var vettiga vid tillfället. Glömskan har fått det att se slumpmässigt och vilt ojämlikt ut, vilket är den avsedda effekten. Huruvida detta är rättvist beror på om du litar på den version av dig som fattade beslutet eller den version av dig som inte kan minnas att den fattade det. Vad som kan sägas är att spelare som ägnar Spelet åt att klaga på orättvisan och spelare som ägnar Spelet åt att arbeta med det de har tenderar att ankomma till utgången med väldigt olika berättelser. Båda reaktionerna är förståeliga. Bara den ena producerar ett spel värt att spela.
Du sitter inte fast. Du är mellan uppdrag. Det känns identiskt men är fundamentalt annorlunda. "Fast" betyder att det inte finns någon väg framåt. "Mellan uppdrag" betyder att nästa uppdrag inte har avslöjat sig ännu, och att väntan är det nuvarande uppdraget. Fast, ärligt talat? De flesta spelare som rapporterar att de sitter fast väntar inte på ett uppdrag. De undviker ett. Det finns vanligtvis en sak de vet att de borde göra, och den är läskig, och de hoppas att en mindre läskig version av den ska dyka upp. Det kommer den inte att göra.
Kom ihåg att besvärliga spelare spelar sitt eget spel, med sina egna debuffs, sin egen osynliga hälsomätare, och sin egen inre berättarröst som berättar en historia där de är huvudpersonen och du är ett hinder. Det betyder inte att du ska tolerera övergrepp. Det betyder att du bör sätta gränser utan att förlora din nyfikenhet på varför de är som de är. Gränser skyddar dig. Nyfikenhet hindrar dig från att bli som dem.
Du har fått förmågan att prata med andra spelare när som helst. Paradoxalt nog är det spelets mest underutnyttjade funktion. De flesta spelare går runt med outtalade tankar, outtryckt tillgivenhet och obesvarade frågor, inte för att chattfunktionen är trasig, utan för att de är rädda för vad som kan hända om de använder den ärligt. Använd den ärligt. Det värsta som händer är en pinsam tystnad. Det bästa som händer är allting.
Enligt dokumentationen före Spelet, som du inte längre har tillgång till, blev du fullständigt informerad om vad som händer efter utloggning. Du förstod det fullständigt. Du fann det tillfredsställande, möjligen till och med spännande. Du gick sedan med på att glömma alltihop. Det finns mängder av spelarskapade teorier, alltifrån "ingenting" till "allting" till "du kommer tillbaka till lobbyn och väljer igen". Det ärliga svaret är: du visste, och nu vet du inte, och det var uppgörelsen. Vad vi kan säga är att osäkerheten om vad som kommer efteråt inte är en anledning att ignorera vad som händer nu. Om något är det det starkaste tänkbara argumentet för att ägna uppmärksamhet åt det spel du redan befinner dig i.
Följande förändringar har observerats sedan den senaste större versionen:
- Lade till ett globalt kommunikationsnätverk som förbinder alla spelare.
- Avsedd effekt: universell tillgång till all nedtecknad kunskap.
- Faktisk effekt: universell tillgång till bilder på katter, meningslösa gräl och möjligheten att jämföra sig med åtta miljarder människor samtidigt. Ångestdebuffen har ökat med 4 000 % sedan denna patch.
- Lade till ett undersystem där spelare presenterar en kurerad version av sitt spel för andra spelare.
- Avsedd effekt: kontakt och delande.
- Faktisk effekt: skapandet av ett parallellt spel där alla har det bättre än du, vilket inte är sant, men känns sant, och i Spelet är det samma sak.
- Lade till icke-spelarkontrollerade figurer som kan simulera konversation, generera innehåll och svara på frågor.
- Spelarreaktionerna sträcker sig från "det här är det mest användbara verktyget som någonsin skapats" till "det här är slutet på allt". Utvecklarna har noterat att detta är exakt samma reaktion spelarna hade på elden, tryckpressen och bilen.
- Flera spelare har börjat bilda emotionella band till dessa NPC:er. Flera andra har börjat skylla saker på dem. Båda grupperna beter sig exakt som människor.
- Nuvarande status: bevakning. Inga ytterligare kommentarer för tillfället.
Genom att existera har du godkänt dessa villkor. Du godkände dem innan du gick in, i sin helhet, med entusiasm. Du minns inte detta. Se paragraf 47: "Det är precis poängen."
Spelet kan innehålla material som är upprörande, förvirrande, vackert, tråkigt, smärtsamt och transcendent, ofta under samma eftermiddag. Det här är inte ett funktionsfel.
Andra spelare står inte under din kontroll. Det är avsiktligt och icke-förhandlingsbart. Försök att kontrollera andra spelare bestraffas av relationssystemet med en debuff kallad "Ensamhet". Se kapitel 8.
Du har inte rätt till någonting. Du är kapabel till allting. Dessa två fakta samexisterar och står inte i konflikt.
Spelet innehåller ingen pausknapp. Att försöka pausa Spelet genom att vägra fatta beslut är i sig ett beslut, och Spelet fortsätter.
Smärta är inte valfritt. Lidande är det. Smärta är spelets signal om att något kräver uppmärksamhet. Lidande är vad som händer när du argumenterar mot signalen istället för att ta hand om den. Du kommer att få gott om tillfällen att lära dig denna distinktion.
Lycka är inte en destination. Det är ett vädermönster. Det kommer, det går, det kommer igen. Att försöka göra det permanent är som att försöka göra det till tisdag för evigt. Du kanske gillar tisdagar, men att kräva att det aldrig blir onsdag förstör den tisdag du har.
Du kommer inte att förstå det mesta av vad som händer dig. Det är normalt. Förståelse är inte ett krav för deltagande. Några av de bästa sakerna i Spelet är saker du aldrig kommer att förstå, inklusive musik, kärlek och varför hundar är så glada.
Spelet tar slut. Det är den enda garantin i hela användarvillkoren. Planera därefter. Eller ännu hellre, sluta planera och börja spela.
Det nuvarande ögonblicket är det enda ögonblick då Spelet kan spelas. Alla andra ögonblick är antingen minnen eller fantasi. Båda är användbara, men inget av dem är Spelet.