Antes de entrar en El Juego, se le presentaron los Términos de Servicio completos. Los leyó. Los aceptó. Después seleccionó su nivel de dificultad, su servidor, su clase de personaje y sus condiciones iniciales. Confirmó sus elecciones. Pulsó «Iniciar». Todo esto lo hizo de forma voluntaria, con entusiasmo y con pleno conocimiento de en qué se estaba metiendo.
No recuerda nada de esto.
Esto no es un fallo. Es la primera y más importante mecánica del juego: «El Olvido». Al aparecer en el mundo, todos los recuerdos previos al juego se borran. Es así por diseño. Un juego en el que usted recordara haber elegido su nivel de dificultad no le parecería difícil. Un juego en el que recordara haber seleccionado sus condiciones iniciales no le parecería injusto. Un juego en el que supiera que se presentó voluntario no le parecería una emergencia. Y El Juego necesita que usted sienta todas estas cosas para funcionar.
El Olvido significa que cada queja que usted interponga sobre El Juego es una queja sobre decisiones que tomó personalmente en un estado de completa lucidez. Existence Studios desea recordárselo con delicadeza, al tiempo que reconoce que «usted lo pidió» es un consuelo bastante frío cuando se encuentra en mitad de la partida.
Este manual se proporciona «tal cual», igual que usted.
Existence Studios no acepta responsabilidad alguna por lesiones sufridas durante la partida, incluyendo, entre otras: corazones rotos, dedos del pie golpeados contra la pata de la mesa, crisis existenciales, inspecciones de Hacienda, el descubrimiento de que estaba equivocado en algo sobre lo que fue muy ruidoso, y la muerte. Especialmente la muerte. Ya llegaremos a eso. Usted aceptó todo. Tenemos la documentación. La firmó con lo que parecía genuino entusiasmo.
Enhorabuena. Está jugando a El Juego de la Vida.
Eligió jugar. De hecho, estaba deseando jugar. Antes de entrar en El Juego, se sentó en una sala de espera previa a la partida y seleccionó personalmente su servidor (llamado «país»), su avatar (llamado «cuerpo») y sus condiciones iniciales (llamadas, por los jugadores que han olvidado que las eligieron, «injustas»). Revisó las opciones con cuidado. Sopesó los pros y los contras. Hizo sus selecciones con la confianza de alguien que nunca ha jugado y que, por tanto, cree entender los niveles de dificultad.
No recuerda nada de esto. El Olvido lo borró todo, así que ahora está experimentando el juego exactamente como estaba previsto: confuso, desorientado y levemente indignado por unas condiciones que usted mismo solicitó. Si ahora está pensando «yo jamás habría elegido esto», sepa que es la frase más pronunciada de todo el juego, y que no ha sido cierta ni una sola vez. Lo eligió todo. Solo que lo eligió desde una posición de claridad cósmica que ya no tiene a su disposición. La claridad arruinaría la experiencia. La experiencia es todo el sentido.
Sus tutores (llamados «padres») también formaron parte de su selección previa al juego. Los eligió usted. Sí, incluso a esos. El razonamiento detrás de su elección tenía todo el sentido en aquel momento, y ahora le resulta completamente inaccesible, que es por lo que la mayoría de los jugadores dedican una parte considerable del juego a cuestionar los métodos de sus Tutores. Sus Tutores, por su parte, puede que hayan leído este manual o puede que no. Estadísticamente, no lo han hecho. Están improvisando. Eso, al parecer, formaba parte del atractivo.
El objetivo de El Juego no está claro de entrada, y los desarrolladores han rechazado todas las entrevistas al respecto. Algunos jugadores creen que el objetivo es acumular la mayor cantidad de moneda del juego. Otros creen que se trata de alcanzar la puntuación más alta en una categoría llamada «felicidad», que no tiene contador visible. Una minoría vociferante insiste en que el objetivo es descubrir cuál es el objetivo, lo cual es o muy profundo o un fallo de diseño, según cómo se mire. Los desarrolladores solo dicen que el objetivo se le explicó en la sesión informativa previa al juego, y que usted asintió.
Lo que sí podemos decirle es esto: El Juego tiene una tasa de abandono del 100%. Todos los jugadores que han iniciado sesión alguna vez han terminado cerrándola. La salida no es opcional y llega según un calendario que usted no puede consultar. También aceptó esto. Lo aceptó encantado. Esta es, según todos los indicios, la característica más controvertida del juego entre los jugadores activos, todos los cuales se apuntaron y ninguno de los cuales recuerda haberlo hecho. Los desarrolladores han recibido quejas. Los desarrolladores han respondido señalando el contrato firmado. Las quejas continúan.
Seamos directos con usted, porque el juego no lo será.
Muchos jugadores entran en El Juego esperando ser el protagonista. Es comprensible. Experimenta El Juego desde una perspectiva en primera persona, hay un narrador interno que no se calla, y cada acontecimiento del juego parece estar ocurriéndole principalmente a usted. Son las señales clásicas de un protagonista.
No es el protagonista. Actualmente hay más de ocho mil millones de jugadores simultáneos, y cada uno de ellos también experimenta El Juego desde una perspectiva en primera persona con un narrador interno que no se calla. El Juego tiene ocho mil millones de protagonistas, que es lo mismo que no tener ninguno. Esto resulta humillante o exasperante, según lo avanzado que esté en la partida.
Un error relacionado es creer que El Juego le debe algo. No le debe nada. El Juego no va con usted, pero tampoco va contra usted. El Juego es indiferente a su participación de una manera tan total, tan cósmicamente completa, que algunos jugadores lo encuentran liberador y otros lo consideran motivo de reembolso. (No hay reembolsos. No hay servicio de atención al cliente. Hay un buzón de sugerencias, pero no está conectado a nada.)
Quizá lo más importante que debe entender antes de empezar es la diferencia entre los dos estilos de juego principales:
El jugador cree que cada acontecimiento de El Juego es de una importancia tremenda, que los errores son catastróficos, que las opiniones de otros jugadores son un sistema de puntuación, y que la estrategia correcta es preocuparse por cosas que aún no han pasado. Los jugadores en Modo Serio se reconocen por sus mandíbulas apretadas, sus planes a cinco años y su convicción de que empezarán a disfrutar El Juego en cuanto se cumplan ciertas condiciones. Las condiciones nunca se cumplen. Nuevas condiciones las reemplazan.
El jugador reconoce que ha sido cargado en una simulación absurda sin manual de instrucciones, sin objetivo claro y con una fecha de caducidad garantizada, y decide encontrar esto interesante en lugar de aterrador. Los jugadores en Modo Juego se reconocen por su disposición a hacer el ridículo, su tendencia a reírse en momentos inapropiados y sus niveles de estrés sospechosamente bajos. A menudo se les descarta diciendo que «no se toman las cosas en serio», lo cual es exacto, y precisamente de eso se trata.
La inmensa mayoría de los jugadores están atascados en el Modo Serio. No están jugando a El Juego. Lo están representando.
Este manual es para quienes desean jugar de verdad.
3.1 Visión General
Antes de aparecer en el mundo, cada jugador selecciona una Clase de Personaje. Es la decisión con más consecuencias de todo el juego, y la tomó usted mismo, en la sala de espera previa, con acceso completo a las estadísticas, las descripciones de clase y las clasificaciones de dificultad. Se tomó su tiempo. Comparó opciones. Hizo su elección con la confianza deliberada de alguien que nunca ha sido un cuerpo y que, por tanto, no tiene ni idea de en qué se está metiendo.
No recuerda haber elegido. Esto es, una vez más, obra de El Olvido. Desde dentro del juego, parece que su Clase de Personaje fue asignada al azar por un sistema que los desarrolladores han llamado «Naturaleza», que tiene toda la precisión y ecuanimidad de un chimpancé con los ojos vendados lanzando dardos. No fue al azar. Fue usted. Usted era el chimpancé. Los dardos iban con toda la intención.
Las siguientes Clases de Personaje están disponibles actualmente:
El Humano es la clase más popular del juego, debido al hecho de que los Humanos son la única clase capaz de quejarse del juego en internet. Esto ha generado un sesgo de selección en la base de jugadores.
La clase Humano es la única que ha creado problemas dentro del juego específicamente para tener algo que resolver. Los Humanos inventaron los plazos de entrega, los códigos de vestimenta y los despertadores, y luego dedicaron el resto de la partida a estresarse por los plazos de entrega, los códigos de vestimenta y los despertadores. Ninguna otra clase ha demostrado semejante nivel de autosabotaje.
La habilidad única del Humano es «Darle Vueltas a Todo», que permite al jugador convertir cualquier acontecimiento neutro en una fuente de ansiedad en menos de tres segundos. Esta habilidad no se puede desactivar. Se activa automáticamente y sin consentimiento, normalmente a las 3:00 de la madrugada.
El Gato está ampliamente considerado como la clase más desequilibrada del juego, y los desarrolladores se han negado a nerfearlo pese a las protestas sostenidas de la comunidad. Los Gatos reciben nueve vidas, una característica tan descaradamente injusta que sería motivo de demanda colectiva en cualquier otro juego. Los Gatos también reciben alojamiento gratuito, comida gratuita y afecto incondicional por parte de la clase Humano, a cambio de prácticamente nada. Esto no es un fallo. Es el bucle de juego central del Gato.
La habilidad única del Gato es «Juicio», un aura pasiva que hace que todos los Humanos cercanos se sientan inadecuados. Esta habilidad no tiene tiempo de recarga ni contramedida. La clase Gato también tiene acceso a la habilidad «Ronroneo», la mecánica de manipulación más eficaz de todo el juego. Los jugadores que han intentado resistirse a un Ronroneo reportan una tasa de éxito del 0%.
Error conocido: Los Gatos experimentan ocasionalmente un fallo llamado «Zoomies», donde el motor de físicas parece descomponerse a las 3:00 de la madrugada. Los desarrolladores son conscientes de esto pero lo han clasificado como «funciona según lo previsto».
El Perro es la clase más comprometida emocionalmente del juego. Donde el Gato ha dominado la indiferencia estratégica, el Perro ha invertido todos los puntos de estadística disponibles en entusiasmo. Un Perro no se limita a disfrutar El Juego. Un Perro está violenta, abrumadoramente encantado de estar jugando, todos los días, sin excepción, y no puede entender por qué alguien sentiría otra cosa.
La habilidad única del Perro es «Amor Incondicional», un buff tan potente que ha extendido de forma medible la esperanza de vida de los jugadores Humanos. No es una exageración. Se ha comprobado empíricamente. La clase Perro produce una respuesta química en los Humanos cercanos que reduce la presión arterial, baja el cortisol y hace que el Humano olvide, brevemente, que está atrapado en una simulación confusa sin puntos de guardado. El Perro consigue esto simplemente existiendo y moviendo la cola. Ninguna otra clase logra semejante nivel de impacto positivo con tan poco esfuerzo.
La principal debilidad del Perro es su incapacidad para comprender el concepto de «temporal». Cuando un Humano sale de la habitación, el Perro no sabe que el Humano volverá. Cada partida se procesa como una pérdida permanente, y cada regreso se procesa como un milagro. El Perro vive en un ciclo perpetuo de duelo y resurrección, y es, de algún modo, el jugador más feliz del servidor.
La Flor es la única clase que ha resuelto El Juego.
La Flor no se mueve. La Flor no planifica. La Flor no se compara con otras Flores preguntándose si está floreciendo lo bastante rápido. La Flor no navega por imágenes de Flores más atractivas y desarrolla un complejo con sus pétalos. La Flor no fija objetivos, no monitoriza su progreso ni optimiza su estrategia de crecimiento. La Flor simplemente crece hacia la luz, se abre cuando llega el momento de abrirse, y no pide disculpas por ocupar espacio.
Según varios jugadores Humanos avanzados, esa es exactamente la cuestión. La mayoría de los Humanos escuchan este consejo, asienten con cara de reflexión profunda y luego vuelven inmediatamente a compararse con otros Humanos preguntándose si están floreciendo lo bastante rápido.
La habilidad única de la Flor es «Presencia», que es la capacidad de existir plenamente en el momento actual sin ensayar el futuro ni editar el pasado. Esta habilidad está disponible para todas las clases, pero la Flor es la única que la utiliza por defecto. Todas las demás clases tienen que asistir a caros talleres para aprender lo que la Flor hace automáticamente.
La Flor no tiene debilidades conocidas. Tiene una vida finita, pero no parece experimentar esto como un problema. La Flor no teme al invierno. La Flor no negocia con el otoño. La Flor florece, y luego deja de florecer, y en ningún momento exige hablar con el encargado.
El Árbol es la clase más paciente del juego. Mientras las demás clases corretean frenéticamente por el mapa intentando lograr cosas, el Árbol se queda quieto y desarrolla anillos. Cada anillo representa un año sin entrar en pánico. Tras varios centenares de años, el Árbol ha logrado más quedándose quieto de lo que la mayoría de los Humanos logran corriendo. Esto se debe a que el Árbol comprende algo que la mayoría de los jugadores nunca aprenden: que presentarse y no irse es, en muchos casos, toda la estrategia.
La habilidad única del Árbol es «Perspectiva», que se obtiene automáticamente tras los primeros cien años. Un Árbol que ha visto civilizaciones surgir y caer desde el mismo sitio no se altera por el tráfico.
La clase Insecto es para jugadores que quieren completar El Juego lo más rápido posible. Una efímera, por ejemplo, completa el ciclo de juego entero en 24 horas. Nace, vuela, se aparea y muere, todo antes de que la mayoría de los jugadores Humanos hayan decidido qué almorzar. Esto es o trágico o eficiente, según crea usted que el valor de una vida se mide por su duración o por su falta de vacilación.
La habilidad única del Insecto es «Propósito». Un Insecto nunca se pregunta qué debería estar haciendo. Lo sabe. Siempre lo ha sabido. Hace lo que toca, y luego hace lo siguiente, y en ningún momento abre una pestaña del navegador para hacer un test de personalidad sobre qué tipo de insecto es. El Insecto no tiene crisis de identidad. El Insecto no pivota. El Insecto es, quizá, el jugador más honesto de todo el juego, porque jamás ha fingido ser algo que no es.
El Pájaro es la clase más móvil del juego y la única que genuinamente parece estar disfrutando de El Juego en todo momento. Puede que esto se deba a que el Pájaro tiene acceso a la habilidad «Vuelo», la característica más solicitada por los jugadores Humanos y que los desarrolladores se han negado obstinadamente a añadir al árbol de habilidades del Humano. Los Humanos han dedicado considerables recursos a construir máquinas que simulan el Vuelo, pero la experiencia no es la misma, porque la versión humana incluye un asiento del medio, una bolsita de frutos secos y una persona reclinando su asiento contra sus rodillas.
El Pájaro no lidia con nada de eso. El Pájaro simplemente abre sus alas y se va. No hay billete. No hay grupo de embarque. No hay equipaje perdido. El Pájaro viaja sin equipaje, lo cual es además una metáfora, y la razón por la que puede volar.
4.1 Aparición (Año 0)
Llega a El Juego completamente desnudo, gritando y confundido. Es la reacción correcta. Cualquiera que le diga que entró en El Juego con calma y un plan le está mintiendo, porque en el momento de la entrada no disponía de lenguaje, control motor ni capacidad de enfocar la vista. Era, por cualquier estándar razonable, el peor jugador del servidor, y lo siguió siendo durante aproximadamente dos años.
Durante la fase de Aparición, se le asignan dos (a veces uno, a veces más, a veces ningún) Tutores cuya función es mantenerle vivo el tiempo suficiente para convertirse en problema de otra persona. Sus Tutores le alimentarán, le vestirán e intentarán enseñarle las mecánicas básicas del juego, todo ello sin formación formal, sin sueldo y casi sin dormir. Su rendimiento variará enormemente y constituirá la base de al menos una futura conversación con un terapeuta. Esto es una característica estándar de El Juego, no un defecto.
4.2 Adquisición de Habilidades Básicas (Años 1-5)
Durante esta fase, deberá aprender las siguientes habilidades aproximadamente en este orden:
Respirar: Automatizado. La única habilidad del juego que funciona perfectamente sin su intervención, y por tanto la que menos tiempo dedicará a apreciar, justo hasta que deje de funcionar.
Comer: Parece sencillo. Acabará siendo la fuente de un subgénero entero de filosofía moral, política identitaria, ansiedad social y contenido de Instagram a mitad de la partida. En esta etapa, sin embargo, es simplemente: la comida entra por la boca. Dominará esta habilidad, olvidará que la dominó y luego pasará décadas complicándola de nuevo.
Andar: Un sistema de locomoción bípeda que tardó aproximadamente un año en aprender y que ejecutará incorrectamente durante el resto de la partida. El cuerpo humano no fue diseñado para caminar erguido (véase: todos los problemas de espalda de la historia), pero los desarrolladores lo lanzaron de todas formas y marcaron la incidencia como «resuelta». Sus Tutores celebrarán sus primeros pasos como si hubiera logrado algo extraordinario, que lo es, aunque también es algo que una cabra consigue en unos seis minutos.
Hablar: La habilidad más peligrosa del juego. Hablar le permite compartir su experiencia interna con otros jugadores, solicitar recursos, coordinar estrategias, expresar amor y arruinarlo todo. La mayoría de los jugadores aprenden a hablar alrededor del Año 2 y pasan las décadas restantes intentando aprender cuándo no hacerlo.
Calibración Social: Las reglas no escritas del servidor. Lo que se considera gracioso, maleducado, amable o amenazante varía enormemente entre servidores e incluso entre grupos de jugadores del mismo servidor. Aprenderá estas reglas principalmente violándolas, observando la reacción y ajustando. Este proceso nunca se completa del todo. Seguirá aprendiendo reglas de calibración social al final de la partida, lo cual es o humillante o agotador, y normalmente ambas cosas.
4.3 La Línea de Misión Educativa (Años 5-18)
Aproximadamente en el Año 5, se le separa de sus Tutores varias horas al día y se le coloca en un edificio con otros jugadores del mismo nivel. Este edificio se llama «colegio», y su propósito declarado es prepararle para el juego. Su propósito real es algo menos claro.
En el colegio aprenderá una serie de habilidades. Algunas serán útiles. Muchas no. No le dirán cuáles son cuáles. Eso se considera parte de la experiencia educativa.
He aquí una lista parcial de lo que aprenderá en el colegio: a estarse quieto durante seis horas (útil para trabajos de oficina, inútil para todo lo demás), el año en que empezó una guerra concreta (útil para exámenes, inútil para evitar la siguiente), cómo calcular el área de un triángulo (útil aproximadamente dos veces en toda la partida), cómo pedir ir al baño en un idioma que olvidará a los dos años de terminar el colegio, y a tener miedo de equivocarse delante de otros (útil nunca, pero enseñado a diario mediante un sistema de preguntas en público diseñado para maximizar la humillación).
He aquí una lista parcial de lo que no aprenderá en el colegio: a gestionar la moneda del juego, a procesar emociones difíciles sin romper cosas, a identificar qué le gusta hacer de verdad frente a lo que otros jugadores esperan que le guste, a cocinar, a mantener una conversación con alguien que discrepa sin tratarlo como un combate, y que el fracaso es el mecanismo principal de mejora y evitarlo equivale a negarse a subir de nivel.
La Línea de Misión Educativa culmina en una serie de exámenes de alto riesgo que determinan su posición inicial en la siguiente fase del juego. Los exámenes miden su capacidad para memorizar información y reproducirla bajo presión, que es una habilidad útil si el resto del juego consistiera en memorizar información y reproducirla bajo presión. No es así. El resto del juego es sobre todo improvisación, pero nadie lo menciona.
Al completar la Línea de Misión Educativa, se le declara «preparado» para el juego. No está preparado para el juego. Nadie ha estado nunca preparado para el juego. El juego empieza tanto si está preparado como si no, lo cual es, si lo piensa bien, un entrenamiento excelente para todo lo que viene después.
5.1 Tiempo
El Tiempo es el único recurso no renovable del juego, y se distribuye con una crueldad tan elegante que casi parece generosidad.
Cada jugador recibe una asignación de Tiempo al inicio de la partida. La asignación está oculta. No sabe cuánto le dieron, no puede consultar su saldo y no hay aviso de saldo bajo. El contador avanza a un ritmo fijo que no puede pausarse, ralentizarse ni revertirse, aunque puede percibirse como más rápido o más lento según lo que sienta sobre lo que está ocurriendo. Esperando resultados médicos: lento. Una tarde perfecta con alguien a quien quiere: instantáneo. Los desarrolladores consideraron que esto tenía gracia. La tiene.
El Tiempo no se puede ganar, ahorrar, intercambiar ni reembolsar. Solo se puede gastar. La pregunta nunca es si lo está gastando, porque siempre lo está gastando, incluso ahora mismo, leyendo esta frase. La pregunta es si lo está gastando en algo que importa, lo cual nos lleva a la mecánica más inquietante del juego: usted decide qué importa, pero no puede decidirlo por adelantado, y no sabrá si eligió bien hasta que sea demasiado tarde para elegir de nuevo.
La mayoría de los jugadores responden a esto no eligiendo en absoluto. Dejan que otros jugadores, o los valores por defecto del servidor, o las preferencias de sus Tutores tomen la decisión por ellos. Es la estrategia más habitual del juego, y tiene un índice de satisfacción cercano a cero.
5.2 Energía
La Energía es su presupuesto diario de acciones. Se despierta con una cantidad determinada y la gasta a lo largo del día en actividades que van desde «correr un maratón» hasta «decidir qué ver». Ambas consumen Energía. Una de ellas consume más de lo que pensaría, y no es el maratón.
La Energía se repone principalmente mediante el Sueño, un ciclo de mantenimiento obligatorio que ocupa aproximadamente un tercio de toda la partida. Muchos jugadores lo resienten e intentan saltarse o reducir el Sueño para jugar más. Estos jugadores rinden peor en todas las categorías medibles y están convencidos de que rinden mejor. Esta ilusión es en sí misma un síntoma de Sueño insuficiente, creando un bucle de retroalimentación que los desarrolladores encuentran divertidísimo.
La Energía también se ve afectada por la Comida, el Ejercicio, la interacción Social y un factor misterioso que los desarrolladores han etiquetado como «Propósito». Los jugadores con un Propósito claro reportan mayor Energía base, incluso cuando otras condiciones son malas. Los jugadores sin Propósito reportan baja Energía independientemente de cuánto Sueño y Comida reciban. Esto sugiere que el Propósito no es un complemento de lujo sino un requisito del sistema, y que el juego es esencialmente injugable sin él. Los desarrolladores no incluyeron el Propósito en el kit inicial. Tiene que encontrarlo usted mismo, y el mapa no muestra dónde está.
5.3 El Motor de Decisiones
Cada momento de El Juego requiere que tome decisiones. Decisiones pequeñas (qué comer), medianas (dónde vivir) y grandes (de quién fiarse) llegan en un flujo continuo que no se detiene ni para ir al baño. Tomará aproximadamente 35.000 decisiones al día. La mayoría están automatizadas por un subsistema llamado «Hábito», que gestiona las elecciones rutinarias para que su mente consciente pueda centrarse en las importantes. El problema es que el Hábito no distingue entre buenas rutinas y malas rutinas. Lo automatiza todo con la misma diligencia. Puede automatizar accidentalmente un patrón que está arruinando su vida poco a poco, y el Hábito lo ejecutará fielmente cada día, porque el Hábito no juzga. El Hábito solo ejecuta.
El Motor de Decisiones tiene un fallo conocido llamado «Paradoja de la Elección», donde tener demasiadas opciones hace que el jugador se bloquee, no elija nada y luego se sienta mal por no haber elegido nada. Este fallo es más visible en servidores con alta disponibilidad de recursos, donde se puede observar a jugadores de pie frente a cuarenta variedades de cereales de desayuno con la expresión de alguien desactivando una bomba. Los jugadores en servidores con opciones limitadas no experimentan este fallo, porque tienen otros fallos más significativos de los que ocuparse. Los desarrolladores consideran esto «equilibrado».
5.4 Fracaso
El Fracaso es el principal generador de puntos de experiencia del juego. Es el único método fiable para subir de nivel, adquirir nuevas habilidades y descubrir qué no funciona, que es la condición previa necesaria para descubrir qué sí funciona.
A pesar de esto, el Fracaso es la mecánica más temida de todo el juego.
Los jugadores hacen esfuerzos extraordinarios para evitar el Fracaso. Eligen estrategias seguras. Rechazan nuevas misiones. Copian las builds de otros jugadores en lugar de desarrollar las propias, y se quedan en situaciones que odian activamente porque la alternativa implica riesgo, y el riesgo activa el mismo sistema de alarma que el peligro mortal. No es equivalente a la muerte. Es equivalente a aprender. Pero el sistema nervioso fue calibrado durante una era en que los errores solían ser fatales (véase: lo del león), y no ha sido actualizado desde entonces.
Los jugadores que avanzan más rápido en El Juego son los que han recategorizado el Fracaso. No lo experimentan como un veredicto. Lo experimentan como datos. Fácil de decir. Muy, muy difícil de mantener cuando es uno el que está cayendo y todo el mundo mira.
Una nota importante: Fracaso no es lo mismo que Derrota. Fracaso es caerse. Derrota es decidir quedarse en el suelo. El Juego tiene muchas caídas. Tiene muy poca Derrota real. Casi toda la Derrota es autoimpuesta.
5.5 La Zona de Confort
Cada jugador tiene una Zona de Confort, una región del mapa del juego donde todas las actividades se sienten seguras, predecibles y manejables. La Zona de Confort es cálida. Es familiar. Es el equivalente jugable de un sofá con exactamente el hundimiento perfecto.
Cada habilidad, cada conexión significativa, cada avance y cada historia que merece ser contada existe fuera de ella. La Zona de Confort no es donde se juega el juego. Es donde uno se esconde de él. Es donde uno acaba cuando ha confundido «sobrevivir» con «vivir», que son modos de juego completamente distintos ejecutándose en el mismo motor.
Los desarrolladores diseñaron la Zona de Confort como un área de descanso, un lugar para recuperarse entre desafíos. Nunca se concibió como residencia permanente. Pero muchos jugadores se instalan, la amueblan y no salen jamás. Técnicamente siguen jugando a El Juego. Técnicamente están vivos. Pero han desactivado tantas funciones que lo que queda no es tanto una vida como una sala de espera muy larga.
Abandonar la Zona de Confort dispara un efecto de estado llamado «Incomodidad», que se siente casi idéntico al peligro real pero que en realidad es crecimiento. Se les preguntó a los desarrolladores por qué hicieron estas dos sensaciones tan difíciles de distinguir. Se negaron a responder, pero sonreían cuando lo hicieron.
6.1 Moneda del Juego
El Juego utiliza un recurso llamado «Dinero», que es una ficción compartida que todos los jugadores han acordado tomarse muy en serio. El Dinero no tiene valor intrínseco. No es comestible, no da calor y no puede quererle de vuelta. Su única función es como medio de intercambio, es decir, representa la capacidad de obtener cosas que sí tienen valor. En algún momento del camino, un número significativo de jugadores olvidó esta distinción y empezó a perseguir el Dinero como objetivo principal del juego, lo cual es como coleccionar cartas de menú en lugar de comer.
El Dinero se distribuye con un nivel de desigualdad que, si apareciera en cualquier otro juego, provocaría una avalancha de reseñas negativas hasta hundirlo. Algunos jugadores empiezan con más Dinero del que podrían gastar en cien vidas. Otros empiezan sin nada. La asignación depende de dónde aparezca y de quiénes sean sus Tutores, ambas cosas que eligió en la sala de espera previa y ninguna de las cuales recuerda haber elegido. El juego llama a esto «la economía» y lo presenta con cara seria. Los jugadores lo llaman «injusto» y presentan esta queja con una cara igualmente seria, habiendo seleccionado personalmente su posición inicial.
6.2 La Línea de Misión del Trabajo
La mayoría de los jugadores Humanos dedicarán entre un tercio y la mitad de su tiempo total de juego a una misión repetitiva llamada «Trabajo». El Trabajo consiste en intercambiar su Tiempo y Energía por Dinero. El tipo de cambio varía enormemente y casi no guarda correlación con lo útil que sea el Trabajo. Un jugador que enseña a leer a niños pequeños recibe significativamente menos Dinero que un jugador que mueve números entre cuentas imaginarias. Esto no es un error del manual. Es la economía real.
La Línea de Misión del Trabajo es obligatoria para la mayoría de los jugadores, pero opcional para quienes aparecieron con alta riqueza inicial. Esto crea una dinámica donde los jugadores con más libertad para elegir Trabajo interesante son los que menos lo necesitan, mientras que los que más lo necesitan tienen menos libertad para elegir. Se ha preguntado a los desarrolladores sobre esto. Los desarrolladores no han respondido.
Muchos jugadores seleccionan su misión de Trabajo aproximadamente entre los Años 18 y 22, cuando tienen la menor experiencia vital, la mayor presión social y la máxima confianza en que saben lo que quieren. Luego pasan los siguientes cuarenta años haciendo algo que eligieron cuando eran, esencialmente, otra persona. Cambiar la misión de Trabajo a mitad de partida es técnicamente posible pero socialmente penalizado, porque los demás jugadores asumirán que ha cometido un error en lugar de una corrección. Le soltarán la frase «¿pero y tu carrera?» como si «carrera» fuera un objeto sagrado en lugar de una secuencia arbitraria de tareas que se realizan a cambio de no morirse de hambre.
6.3 La Trampa del Gasto
El Sistema Económico contiene una trampa elegante que atrapa a la mayoría de los jugadores.
La trampa funciona así: gasta Tiempo para ganar Dinero. Luego gasta Dinero en cosas que cree que harán el juego más agradable. Muchas de estas cosas se compran para impresionar a otros jugadores, que están demasiado ocupados intentando impresionarle a usted como para fijarse en lo que compró. Ahora necesita más Dinero, lo que requiere más Tiempo, lo que deja menos tiempo para disfrutar de las cosas que compró con el Dinero que ganó con el Tiempo que ya no tiene.
Este bucle lo llaman «la carrera de la rata» los jugadores que lo han detectado, y «la vida» los que no.
La salida de la trampa no es ganar más. La salida es desear menos. Es la estrategia más contraintuitiva de todo el Sistema Económico, y funciona con tanta fiabilidad que pensaría que más jugadores la probarían. No lo hacen, porque desear menos tiene un marketing pésimo.
7.1 Otros Jugadores
El Juego es una experiencia multijugador. No se puede jugar solo, aunque muchos jugadores lo intentan.
Los demás jugadores son simultáneamente la mayor fuente de alegría del juego y su fuente más fiable de sufrimiento. El mismo jugador que le hace reír hasta que le duelen las costillas un martes puede hacerle cuestionar su valor fundamental como persona un miércoles. Esto no es un fallo. Es la experiencia multijugador funcionando según lo previsto. Los otros jugadores no son personajes no jugables. Tienen sus propias misiones, sus propias heridas, sus propios narradores internos incomprensibles y su propia copia de este manual que tampoco han leído.
La habilidad más importante del sistema multijugador es la capacidad de recordar que cada jugador está igual de confundido, igual de improvisando sobre la marcha, y que de vez en cuando también finge saber lo que hace. El jugador que le adelanta bruscamente en el tráfico no es un villano de su historia. Es el protagonista de su propia historia que llega tarde a algo, y cuya historia usted no conocerá jamás. Esto no excusa su comportamiento. Pero lo explica, y en El Juego, comprender suele funcionar mejor que la rabia, aunque la rabia sea más rápida y más satisfactoria a corto plazo.
7.2 El Sistema de Grupo (Relaciones)
En distintos momentos del juego, formará alianzas con otros jugadores. Van desde conocidos casuales (jugadores que reconoce pero no conoce) hasta vínculos profundos (jugadores a los que ha permitido verle sin armadura). Los vínculos más profundos del juego no se forman a través de victorias compartidas sino a través de vulnerabilidad compartida, lo que significa que el precio de entrada al mejor contenido de El Juego es la disposición a ser visto tal como es realmente, que es aterrador, que es por lo que el mejor contenido es también el más escaso.
La Amistad es una alianza cooperativa basada en el disfrute mutuo y el acuerdo tácito de que fingirán no notar los defectos del otro a menos que se vuelvan peligrosos. Las buenas amistades son la mejora más infravalorada del juego. Proporcionan curación, perspectiva, risas y alguien a quien llamar cuando está atascado en una misión a las 2:00 de la madrugada y no sabe si está perdiendo la cabeza o simplemente está cansado. La respuesta suele ser «cansado», y un buen amigo se lo dirá sin hacerle sentir estúpido.
El Romance es la alianza de alto riesgo y alta recompensa del juego. Ofrece los buffs emocionales más profundos de toda la partida, incluyendo mejoras en felicidad, motivación y salud física. También ofrece los debuffs emocionales más profundos de toda la partida, incluyendo el efecto de estado «Desamor», que puede reducir todas las estadísticas a casi cero durante un tiempo impredecible. Los jugadores entran en el Romance creyendo que resolverá todo. No resuelve nada. Lo que hace, cuando funciona, es darle a alguien con quien no resolverlo todo juntos. Resulta que esa es la verdadera recompensa.
El error más frecuente en el Romance es elegir pareja basándose en cómo le hace sentir al principio, en lugar de cómo gestiona las cosas cuando todo se tuerce. Las sensaciones iniciales las genera el motor de «Química» del juego, que funciona con un cóctel de hormonas y proyección narrativa que tiene un valor predictivo casi nulo. La Química le dice quién es emocionante. No le dice quién seguirá siendo amable con usted un miércoles por la noche cuando ambos estén agotados y el lavavajillas se haya estropeado. La amabilidad un miércoles por la noche vale más que toda la química del juego.
La Familia es la única alianza de El Juego que no se puede desinstalar. Puede silenciarla, puede reducir el contacto, puede mudarse a un servidor completamente distinto, pero la conexión permanece en su archivo de personaje de forma permanente. Los miembros de la Familia son jugadores que le conocieron antes de que construyera su personaje, lo que les convierte simultáneamente en los jugadores más reconfortantes y más amenazantes del juego. Recuerdan sus primeras builds, sus peores estrategias y aquello que hizo en aquella cena en 2004. Esta información será desplegada en las reuniones navideñas.
7.3 PvP (Jugador contra Jugador)
El Juego permite el PvP, pero el manual lo desaconseja encarecidamente.
La mayor parte del PvP en El Juego no es por recursos. Es por estatus, que es un sistema de clasificación inventado que solo existe porque suficientes jugadores se comportan como si existiera. El Estatus es la alucinación colectiva más exitosa del juego. Los jugadores sacrificarán sueño, salud, relaciones y décadas de Tiempo irrecuperable en pos de Estatus, que es un número que solo existe en la cabeza de otros jugadores y que se pone a cero en el momento en que abandona la partida.
La forma más destructiva de PvP es la Comparación, una habilidad pasiva que se activa automáticamente cada vez que consulta las estadísticas de otro jugador. La Comparación no tiene ventajas. Si alguien lo está haciendo mejor que usted, se siente mal. Si alguien lo está haciendo peor, se siente brevemente superior y luego mal por sentirse superior. En ambos casos pierde. Tiene una tasa de resultado negativo del 100% y es, con gran diferencia, la habilidad más usada del juego. Los desarrolladores lo encuentran fascinante.
8.1 El Cuerpo (Su Hardware Inicial)
Su cuerpo es la plataforma de hardware sobre la que se ejecuta todo el juego. Recibe uno. No hay repuestos, las reparaciones son limitadas y no hay vía de actualización. El cuerpo fue diseñado hace aproximadamente 200.000 años para un entorno de juego que ya no existe (huir de depredadores, recolectar bayas, dormir cuando oscurecía) y no ha recibido una revisión de hardware desde entonces. Está ejecutando hardware antiguo en un juego moderno, y la mayoría de los mensajes de error del cuerpo son resultado de esta incompatibilidad.
Por ejemplo: la respuesta de estrés del cuerpo fue diseñada para ayudarle a escapar de un león. Inunda su sistema con adrenalina, agudiza su concentración y le prepara para una acción física explosiva. Esto era extremadamente útil cuando los leones eran una preocupación diaria. Es menos útil cuando el detonante es un correo electrónico de su jefe. El cuerpo no distingue entre un león y un correo electrónico. Ejecuta el mismo programa para ambos. Esto significa que experimenta regularmente el equivalente fisiológico de un ataque de león en respuesta a una convocatoria de reunión, lo cual explica bastante sobre el estado de la comunidad de jugadores Humanos.
8.2 Efectos de Estado Comunes
Ansiedad: Un debuff que originalmente fue diseñado como sistema de alerta temprana para amenazas reales. Funcionó a la perfección durante los primeros 199.000 años. Luego los Humanos inventaron la civilización, eliminaron la mayoría de las amenazas reales, y el sistema, al no tener nada real de lo que avisar, empezó a generar alertas sobre amenazas hipotéticas, situaciones sociales y cosas que dijo en 2011. La Ansiedad es el debuff más común del juego y también el más inútil, porque consume cantidades enormes de Energía preparándole para eventos que, estadísticamente, no ocurrirán. Si siquiera la mitad de las cosas que le preocupan llegaran a suceder, estaría viviendo la vida más agitada de la historia. No es así. Casi nada de eso ocurre. La Energía se pierde de todos modos.
Arrepentimiento: Un debuff que se activa cuando revisa decisiones pasadas con conocimiento actual, que es una comparación fundamentalmente injusta porque su yo pasado no disponía de conocimiento actual. Ese era todo el problema. Castigar a su yo pasado por no saber lo que sabe su yo presente es como criticar a un jugador del Año 5 por no tener habilidades del Año 30. Es técnicamente exacto y completamente inútil. El Arrepentimiento no tiene función en la partida. No cambia el pasado y consume el presente. Es el único debuff del juego que le hace perder Tiempo dos veces: una cuando ocurrió el evento original, y otra cada vez que lo reproduce mentalmente.
Soledad: Un debuff que no se activa cuando está solo, sino cuando está desconectado. Hay una distinción crucial. Estar solo es un estado. La Soledad es un efecto de estado. Puede estar solo sin sentirse solo (a esto se le llama «soledad elegida» y es en realidad un buff), y puede sentirse solo en una sala llena de gente (a esto se le llama «una fiesta» y es de algún modo peor). La Soledad es el juego diciéndole que su conexión multijugador se ha caído, y requiere mantenimiento, no distracción. El error más común es intentar arreglar la Soledad con más interacción social cuando el verdadero problema es la calidad de la conexión, no la cantidad.
Duelo: El debuff más pesado del juego. Se activa cuando un jugador con el que tiene un vínculo profundo sale de El Juego, o cuando algo alrededor de lo cual construyó su identidad deja de estar disponible. El Duelo no es un fallo de funcionamiento. Es el recibo del amor. Su peso es proporcional a lo que se perdió. Los jugadores que más lo sienten son los que mejor amaron. Los desarrolladores podrían haberlo diseñado de otra manera, pero el Duelo, resulta, es el recibo de haber jugado bien.
No hay atajo para atravesar el Duelo. No hay truco, no hay código secreto, no hay estrategia de optimización. Solo existe el camino directo. El juego exige que lo cargue, no que lo resuelva, hasta que cargarlo pasa de imposible a simplemente pesado, y de pesado a algo con lo que puede caminar. Los desarrolladores podrían haberlo hecho más fácil. Eligieron no hacerlo. Saque sus propias conclusiones.
8.3 La Barra de Salud
Su barra de salud es invisible, no recargable a partir de cierto punto, y se ve afectada por todo lo que hace, come, piensa y siente. Pasará la primera mitad de la partida ignorándola y la segunda mitad obsesionándose con ella. Ninguno de los dos enfoques es correcto. El enfoque correcto es el mantenimiento constante, que es aburrido, y por eso casi nadie lo hace.
Los jugadores tratan con frecuencia sus cuerpos como si hubiera un repuesto disponible. No lo hay. Si destroza el hardware, jugará el resto de la partida con rendimiento degradado. No hay nueva partida plus.
9.1 Aficiones
Las Aficiones son misiones opcionales sin recompensa en moneda del juego y sin impacto en su clasificación del servidor. Son, según las métricas que la mayoría de los jugadores usan para evaluar el éxito, completamente inútiles, y según cualquier otra métrica, la mejor parte del juego.
Una afición es la forma más pura de juego en El Juego, porque es jugar sin propósito. No lo hace por Dinero, Estatus o progresión. Lo hace porque hacerlo es en sí la recompensa. Esto resulta tan ajeno a la mayoría de los jugadores Humanos que les cuesta permitirse aficiones sin intentar inmediatamente monetizarlas, lo que transforma la afición de juego en Trabajo y mata exactamente lo que la hacía valiosa. Si encuentra algo que le encanta hacer, el acto más radical del juego es seguir haciéndolo sin motivo alguno.
9.2 Viajes
Viajar es un minijuego en el que cambia temporalmente de servidor. El propósito aparente es experimentar contenido nuevo, pero el propósito real es experimentarse a sí mismo en un contexto nuevo, lo cual suele revelar que una cantidad sorprendente de las cosas que creía sobre sí mismo eran en realidad hábitos específicos de su servidor de origen. La versión de usted que existe en un mercado extranjero al amanecer, incapaz de leer los carteles y dependiendo de la amabilidad de desconocidos, está más cerca del usted real que la versión que existe en su rutina diaria. Puede ser liberador o aterrador, y los mejores viajes son aquellos en los que es ambas cosas.
El error más común al Viajar es intentar verlo todo. No puede verlo todo. Nunca iba a poder verlo todo. El intento de verlo todo convierte la experiencia de inmersiva en logística, y vuelve a casa con fotografías de lugares en los que no estuvo del todo presente. La mejor estrategia de Viaje es: vaya a algún sitio, baje el ritmo, y deje que el sitio le ocurra a usted. Verá menos y recordará más.
9.3 Coleccionables
El Juego contiene un vasto número de objetos coleccionables: casas, coches, ropa, electrónica, electrodomésticos de cocina, objetos decorativos y otros artículos físicos que prometen mejorar su experiencia de juego. Algunos lo hacen, brevemente. La mayoría acaban en un armario.
La economía del juego se basa en el principio de que adquirir el siguiente objeto le hará sentir lo que esperaba sentir al adquirir el último. No fue así. Este tampoco lo hará. Pero podría ser. Y ese «podría ser» es el motor que impulsa aproximadamente el 70% de toda la actividad económica de El Juego.
Los objetos que realmente mejoran la partida son, casi sin excepción, los que facilitan la experiencia en lugar de señalar estatus. Un buen par de zapatos de caminar mejora el juego más que un reloj caro. Un instrumento musical que realmente toca vale más que un coche que aparca donde la gente pueda verlo. Una cocina bien equipada cambia más días que un bolso de diseño. Esto es evidente, y sin embargo la economía no se estructura en torno a ello, porque la economía no está diseñada para hacerle feliz. Está diseñada para hacerle desear.
Los siguientes problemas han sido reportados por la comunidad de jugadores. Los desarrolladores han reconocido algunos, negado otros, y atribuido el resto a «diseño intencionado». No hay parches programados.
Ya cubierto en el Capítulo 8, pero merece repetirse aquí porque la respuesta de los desarrolladores fue: «El sistema funciona correctamente. El entorno del jugador ha cambiado; el sistema no. Recomendamos al jugador que deje de inventar nuevas cosas a las que temer.» La comunidad no quedó satisfecha con esta respuesta.
No puede elegir cuándo dormirse. Solo puede elegir cuándo intentarlo. La diferencia entre estas dos cosas le ha costado a la comunidad de jugadores Humanos aproximadamente cuatro mil millones de horas mirando al techo. Un sub-error relacionado es el «Espasmo al Dormirse», donde el cuerpo, mientras concilia el sueño, convulsiona repentinamente como si estuviera cayendo por un precipicio. No está cayendo por un precipicio. El cuerpo está ejecutando una subrutina de 200.000 años de antigüedad y no ha recibido el aviso de que está en una cama.
El sistema de memoria humano no registra los eventos tal como ocurrieron. Registra una versión de los eventos que ha sido editada, comprimida y coloreada emocionalmente por un subsistema que prioriza la coherencia narrativa sobre la exactitud factual. Esto significa que su recuerdo de un evento no es el evento. Es una historia sobre el evento, contada por un narrador poco fiable que además tiene sentimientos sobre el evento. Dos jugadores pueden experimentar el mismo evento y producir recuerdos tan diferentes que parecen describir juegos distintos. Ambos jugadores estarán absolutamente seguros de que su versión es la correcta. Ninguna versión es correcta. Ambas son útiles.
Ocasionalmente, el juego produce la sensación de que ya ha vivido el momento actual. Se ha preguntado a los desarrolladores sobre esto repetidamente y han proporcionado la siguiente declaración oficial: «Sin comentarios.» La comunidad ha interpretado esto de todas las maneras posibles.
Confirmado por el equipo de desarrollo. El hipo es código residual de una versión anterior. No hace nada. Los desarrolladores se olvidaron de eliminarlo. Lleva en el juego millones de años. El parche «no es prioritario».
Nunca se ha proporcionado explicación. El contagio cruza líneas de especie. Los desarrolladores lo han descrito como «un huevo de Pascua», que en jerga de desarrollador significa «tampoco lo sabemos».
Su nariz es visible en todo momento. El cerebro la edita y la elimina. Si toma consciencia de esto, el cerebro deja temporalmente de editarla y puede ver su nariz. Ahora está viendo su nariz. Lo sentimos. El cerebro reanudará la edición en breve. Este error lleva en el juego desde el lanzamiento y nunca ha sido parcheado porque, según los desarrolladores, «así tiene más gracia».
Vibraciones en el aire, organizadas en ciertos patrones, provocan que el jugador Humano experimente profundos estados emocionales, incluyendo alegría, tristeza, nostalgia de lugares en los que nunca ha estado, y la necesidad de moverse rítmicamente. No hay razón lógica para esto. El sonido es solo física. La respuesta emocional es una característica que los desarrolladores añadieron y se niegan a explicar. Cuando se les presionó, dijeron: «De nada.»
11.1 Lo que Saben los Mejores Jugadores
Todo juego tiene un meta, la capa de estrategia que existe por encima de las mecánicas. En la mayoría de los juegos, el meta consiste en optimizar, en encontrar la ruta más eficiente hacia la victoria. En El Juego de la Vida, el meta es diferente, porque no hay condición de victoria, y la ruta más eficiente no lleva a ningún sitio en particular.
El meta de El Juego de la Vida no trata de optimización. Trata de atención.
Los mejores jugadores, los que reportan las puntuaciones de satisfacción más altas y los menores arrepentimientos, comparten todos un único rasgo: aprendieron a controlar hacia dónde va su atención. No son más listos ni tienen más suerte que los demás jugadores. Simplemente dejaron de gastar su atención en cosas que no importan y empezaron a gastarla en cosas que sí. Sencillo de describir. Brutal de practicar. La mayoría de los jugadores nunca lo consiguen de forma consistente.
Su atención es la verdadera moneda del juego, más valiosa que el Dinero y más escasa que el Tiempo. Donde coloca su atención es, funcionalmente, donde coloca su vida. Un jugador que gana una fortuna pero dedica su atención a la ansiedad no ha comprado nada. Un jugador que gana modestamente pero dedica su atención a las relaciones, al oficio y a la curiosidad lo ha comprado todo.
11.2 El Exploit de la Gratitud
Hay una mecánica en El Juego tan desequilibrada que la comunidad ha debatido si debería clasificarse como un exploit. Se llama Gratitud, y funciona así: en cualquier momento de la partida, puede elegir fijarse en lo que ya funciona.
Eso es todo. Esa es toda la mecánica. Se fija en lo que ya funciona. El lavavajillas no se ha estropeado. El sol ha salido. Alguien recuerda cómo le gusta el café.
Cuando activa la Gratitud, sus estadísticas de satisfacción aumentan inmediatamente, su debuff de ansiedad se suprime y sus interacciones sociales mejoran. No tiene tiempo de recarga, no consume recursos, no requiere nivel mínimo y no tiene límite diario. Puede usarla desde cualquier posición del mapa, en cualquier estado de la partida, y funciona siempre. La tasa de uso, a pesar de todo esto, es insignificante.
La razón por la que nadie la usa es que la configuración de atención por defecto del juego está calibrada para notar lo que va mal, lo que falta y lo que podría ir mal a continuación. Esto era útil cuando la preocupación principal era la supervivencia. Es menos útil ahora, cuando la preocupación principal es si sentirse mal por no ir más adelantado en un juego que no tiene línea de meta.
La Gratitud no significa fingir que las cosas malas son buenas. Significa notar que no todo es malo, que es un listón más bajo de lo que parece, y exactamente tan bajo como necesita ser.
11.3 El Momento Presente (Mapa Oculto)
El Juego contiene un área oculta llamada «El Momento Presente». Se encuentra exactamente donde usted está, ahora mismo. Siempre se ha encontrado exactamente donde usted está. Prácticamente nadie va allí a propósito.
En su lugar, la mayoría de los jugadores pasan el tiempo en una de otras dos áreas: «El Pasado», que es un archivo de solo lectura que no puede editarse pero que muchos jugadores visitan a diario en un intento de editarlo; y «El Futuro», que es una pantalla de carga para contenido que puede o no existir y que cambia cada vez que mira.
El Momento Presente es la única área de El Juego donde realmente ocurre la partida. No puede comer en el Pasado. No puede reír en el Futuro. No puede tocar a nadie en un recuerdo. El Momento Presente es el único lugar donde realmente está vivo, y la mayoría de los jugadores lo tratan como una sala de espera para algún sitio más importante.
Los jugadores que descubren El Momento Presente reportan que contiene mucho más detalle, belleza y posibilidad de lo que esperaban. La luz hace algo específico a esta hora. El aire tiene una cualidad particular ahora mismo que no volverá a tener. La persona frente a usted tiene una expresión que existirá una sola vez en la historia de todas las expresiones. Nada de esto aparece en el mapa principal. Todo está disponible, ahora mismo, gratis, para cualquiera que esté prestando atención.
12.1 Desconexión
No hay forma de abordar este capítulo sin ser directos, así que seamos directos.
El Juego termina.
Termina para todos los jugadores, en todas las clases, en todos los servidores. La Flor lo sabe y florece de todos modos. El Perro lo sabe y ama de todos modos. El Árbol lo sabe y crece de todos modos. El Insecto lo sabe y le da igual. El Humano lo sabe y entra en pánico, luego escribe poesía al respecto, y luego entra en pánico otra vez.
El final de El Juego es la característica que le da sentido al juego, del mismo modo que la nota final le da forma a una melodía. Una canción que nunca terminase no sería hermosa. Sería ruido. Un juego que nunca terminase no sería valioso. Sería un trámite. La salida no es un defecto. Es el mecanismo que hace que todo lo demás importe.
No sabrá cuándo terminará su sesión. Esta es la característica más aterradora del juego y también la más generosa. Cada momento podría ser el último, así que cada momento cuenta. Ahora mismo posee algo de un valor astronómico. Lo único que tiene que hacer es darse cuenta.
12.2 Lo que Reportan los Jugadores que Salen
Los datos al respecto son limitados, porque los jugadores que salen del juego no suelen rellenar reseñas post-partida. Sin embargo, varios jugadores que se acercaron a la salida y luego reaparecieron (un fallo poco frecuente llamado «experiencia cercana a la muerte») han reportado lo siguiente:
Ninguno deseó haber trabajado más. Ni uno solo mencionó querer un estatus más alto o una pila mayor de moneda del juego. Nadie lamentó no haber dedicado más tiempo a enfadarse por cosas que no podía controlar.
Lo que surgía, una y otra vez, era: más tiempo con otros jugadores, y el valor de haber sido más plenamente ellos mismos.
Esta información está disponible gratuitamente. Ha estado disponible gratuitamente durante toda la duración del juego. La ignora la gran mayoría de la comunidad activa, que está demasiado ocupada trabajando, preocupándose, acumulando y enfadándose como para leer las encuestas de salida.
12.3 Legado
Cuando sale de El Juego, los datos de su personaje no se borran completamente. Quedan fragmentos, almacenados en los sistemas de memoria de los jugadores con los que interactuó. Estos fragmentos son imprecisos, emocionalmente cargados y sujetos a la misma narración poco fiable descrita en el Error #003. Pero persisten.
Lo que persiste no son sus logros ni su clasificación en el servidor. Lo que persiste es cómo hizo sentir a otros jugadores. La ayuda que prestó cuando alguien estaba atascado. El mensaje que envió en el momento justo. La tarde que pasó sin hacer nada importante con alguien que sí importaba. Esa broma interna absurda que nadie más entendía. Esos son los datos que sobreviven. Todo lo demás se borra.
Los desarrolladores no han revelado esta información. Las teorías predominantes incluyen: «aprender», «amar», «experimentar», «crear» y «no tiene sentido, y ese es precisamente el sentido». Todas las teorías son igualmente inverificables. Así que le toca elegir. La verdadera pregunta nunca fue «¿cuál es el sentido?». Siempre fue «¿qué sentido elegirá usted?».
Defina «ganar». Si se refiere a acumular la mayor cantidad de recursos, sí, algunos jugadores lo han hecho, y muchos de ellos dicen sentirse vacíos. Si se refiere a alcanzar el estatus más alto, sí, algunos jugadores lo han hecho, y muchos de ellos dicen sentirse observados. Si se refiere a llegar a la salida sin arrepentimientos, lleno de gratitud, rodeado de personas que quiere, con historias de las que se enorgullece, entonces sí, es posible, y no tiene nada que ver con recursos o estatus. Nadie ha ganado jamás El Juego derrotando a otros jugadores. Algunos lo han ganado ayudándolos.
Desde dentro de El Juego, no. No hay guardado, no hay carga y no hay reinicio a mitad de partida. Si vuelve a la sala de espera previa tras desconectarse y elige jugar de nuevo es algo que se cubre en la documentación post-partida, que leyó antes de entrar y que desde entonces ha olvidado. Algunos jugadores reportan una intuición profunda de haber jugado antes. Puede tratarse de una fuga de memoria de una sesión anterior, o puede ser pensamiento ilusorio. En cualquier caso, esta es la partida en la que se encuentra ahora, y es la única que importa actualmente.
Eligió sus condiciones iniciales usted mismo, en un estado de completa lucidez, por razones que tenían sentido en su momento. El Olvido ha hecho que esto parezca aleatorio y enormemente desigual, que es el efecto pretendido. Que sea justo o no depende de si confía en la versión de usted que tomó la decisión o en la versión de usted que no recuerda haberla tomado. Lo que sí puede decirse es que los jugadores que pasan la partida quejándose de la injusticia y los que la pasan trabajando con lo que tienen tienden a llegar a la salida con historias muy diferentes. Ambas respuestas son comprensibles. Solo una de ellas produce una partida que merece la pena.
No está atascado. Está entre misiones. Se sienten igual pero son fundamentalmente diferentes. «Atascado» significa que no hay camino. «Entre misiones» significa que la siguiente misión aún no se ha revelado, y la espera es la misión actual. Aunque, siendo honestos, la mayoría de los jugadores que dicen sentirse atascados no están esperando una misión. La están evitando. Suele haber algo que saben que deberían hacer, y da miedo, y esperan que aparezca una versión menos aterradora. No aparecerá.
Recuerde que los jugadores difíciles están jugando su propia partida, con sus propios debuffs, su propia barra de salud invisible y su propio narrador interno que les cuenta una historia en la que ellos son el protagonista y usted es un obstáculo. Esto no significa que deba tolerar abusos. Significa que debería establecer límites sin perder la curiosidad sobre por qué son como son. Los límites le protegen. La curiosidad evita que se convierta en ellos.
Se le ha dado la capacidad de hablar con otros jugadores en cualquier momento. Paradójicamente, es la función más infrautilizada del juego. La mayoría de los jugadores caminan por ahí con pensamientos no expresados, afecto no comunicado y preguntas sin responder, no porque la función de chat esté rota, sino porque tienen miedo de lo que podría pasar si la usan con honestidad. Úsela con honestidad. Lo peor que puede pasar es un silencio incómodo. Lo mejor que puede pasar es todo.
Según la documentación previa al juego a la que ya no tiene acceso, se le informó detalladamente de lo que ocurre tras la desconexión. Lo comprendió a la perfección. Lo encontró satisfactorio, posiblemente incluso emocionante. Luego aceptó olvidarlo todo. Existen numerosas teorías creadas por jugadores, desde «nada» hasta «todo», pasando por «vuelve a la sala de espera y elige de nuevo». La respuesta honesta es: lo sabía, y ahora no lo sabe, y ese era el trato. Lo que sí podemos decirle es que la incertidumbre sobre lo que viene después no es razón para ignorar lo que está ocurriendo ahora. De hecho, es el argumento más poderoso que existe para prestar atención al juego en el que ya está.
Se han observado los siguientes cambios desde la última versión mayor:
- Añadida una red de comunicaciones global que conecta a todos los jugadores.
- Efecto previsto: acceso universal a todo el conocimiento registrado.
- Efecto real: acceso universal a fotos de gatos, discusiones sobre nada y la capacidad de compararse con ocho mil millones de personas simultáneamente. El debuff de Ansiedad ha aumentado un 4.000% desde este parche.
- Añadido un subsistema donde los jugadores presentan una versión curada de su partida a otros jugadores.
- Efecto previsto: conexión y compartición.
- Efecto real: la creación de una partida paralela donde todo el mundo lo pasa mejor que usted, cosa que no es verdad, pero lo parece, que en El Juego viene a ser lo mismo.
- Añadidos personajes no jugables que pueden simular conversación, generar contenido y responder preguntas.
- Las reacciones de los jugadores van desde «es la herramienta más útil jamás creada» hasta «es el fin de todo». Los desarrolladores han señalado que esta es la misma reacción que tuvieron los jugadores ante el fuego, la imprenta y el automóvil.
- Varios jugadores han empezado a formar vínculos emocionales con los PNJ. Otros varios han empezado a echarles la culpa de cosas. Ambos grupos se están comportando exactamente como Humanos.
- Estado actual: en observación. Sin más comentarios por el momento.
Por el hecho de existir, ha aceptado estos términos. Los aceptó antes de entrar, en su totalidad, con entusiasmo. No lo recuerda. Véase Cláusula 47: «De eso se trata.»
El Juego puede contener contenido perturbador, desconcertante, hermoso, aburrido, doloroso y trascendente, a menudo en la misma tarde. Esto no es un fallo de funcionamiento.
Los demás jugadores no están bajo su control. Esto es intencionado y no negociable. Los intentos de controlar a otros jugadores serán penalizados por el sistema de relaciones con un debuff llamado «Soledad». Véase Capítulo 8.
No tiene derecho a nada. Es capaz de todo. Estos dos hechos coexisten y no están en conflicto.
El Juego no tiene botón de pausa. Intentar pausar El Juego negándose a tomar decisiones es en sí mismo una decisión, y el juego continúa.
El dolor no es opcional. El sufrimiento sí. El dolor es la señal del juego de que algo requiere atención. El sufrimiento es lo que ocurre cuando discute con la señal en lugar de atenderla. Se le proporcionarán amplias oportunidades para aprender esta distinción.
La felicidad no es un destino. Es un patrón meteorológico. Viene, se va, vuelve. Intentar hacerla permanente es como intentar que siempre sea martes. Puede que le guste el martes, pero exigir que nunca llegue el miércoles arruinará el martes que tiene.
No comprenderá la mayor parte de lo que le ocurra. Esto es normal. La comprensión no es un requisito previo para la participación. Algunas de las mejores cosas del juego son cosas que jamás comprenderá, entre ellas la música, el amor y por qué los perros son tan felices.
El juego termina. Es la única garantía de todos los Términos de Servicio. Planifique en consecuencia. O mejor aún, deje de planificar y empiece a jugar.
El momento actual es el único momento en que se puede jugar a El Juego. Todos los demás momentos son recuerdos o imaginación. Ambos son útiles, pero ninguno es el juego.