✦ ✦ ✦

Gra w Życie

Oficjalny Podręcznik Gracza
Wersja 4,6 Miliarda (Poprawka w toku)

Wydawca: Przyczyna i Skutek Sp. z o.o., oddział Studia Egzystencja.

„Nie przetestowaliśmy tego."

przewiń
Zastrzeżenie prawne

Przed wejściem do Gry przedstawiono Panu/Pani pełen Regulamin Usługi. Przeczytał(a) go Pan/Pani. Zaakceptował(a). Następnie wybrał(a) Pan/Pani poziom trudności, serwer, klasę postaci i warunki początkowe. Potwierdził(a) swoje wybory. Kliknął(a) „Start". Wszystko to uczynił(a) Pan/Pani dobrowolnie, z entuzjazmem i pełną świadomością tego, na co się decyduje.

Nic Pan/Pani z tego nie pamięta.

To nie jest błąd. To pierwsza i najważniejsza mechanika Gry: „Zapomnienie". W momencie pojawienia się na serwerze wszelkie wspomnienia sprzed Gry zostają wymazane. Tak to zaprojektowano. Gra, w której gracz pamięta, że sam wybrał poziom trudności, nie wydawałaby się trudna. Gra, w której gracz pamięta, że sam wybrał warunki startowe, nie wydawałaby się niesprawiedliwa. Gra, w której gracz wie, że sam się zgłosił, nie wydawałaby się nagłym wypadkiem. A Gra wymaga, żeby gracz czuł to wszystko, bo inaczej nie zadziała.

Zapomnienie oznacza, że każda reklamacja dotycząca Gry jest reklamacją dotyczącą decyzji, które gracz podjął osobiście, w stanie pełnej jasności umysłu. Studio Egzystencja pragnie o tym delikatnie przypomnieć, jednocześnie uznając, że „sam(a) Pan/Pani o to prosił(a)" to marne pocieszenie, kiedy jest się w samym środku rozgrywki.

Niniejszy podręcznik dostarczany jest „taki, jaki jest", podobnie jak Pan/Pani.

Studio Egzystencja nie ponosi odpowiedzialności za obrażenia odniesione w trakcie rozgrywki, w tym między innymi za: złamane serce, stłuczony palec u nogi, kryzysy egzystencjalne, kontrole skarbowe, uświadomienie sobie, że nie miało się racji w sprawie, o której mówiło się bardzo głośno, oraz śmierć. Zwłaszcza śmierć. Do tego jeszcze dojdziemy. Na wszystko Pan/Pani wyraził(a) zgodę. Mamy dokumentację. Podpisał(a) Pan/Pani z wyraźnym entuzjazmem.

Rozdział 01
Witamy w Grze

Gratulacje. Właśnie gra Pan/Pani w Grę w Życie.

Sam(a) Pan/Pani zdecydował(a) się grać. Co więcej, z niecierpliwością. Przed wejściem do Gry siedział(a) Pan/Pani w poczekalni przedmeczowej i osobiście wybierał(a) serwer (zwany „krajem"), awatar (zwany „ciałem") oraz warunki początkowe (zwane przez graczy, którzy zapomnieli, że sami je wybrali, „niesprawiedliwymi"). Przeglądał(a) Pan/Pani opcje starannie. Ważył(a) za i przeciw. Dokonał(a) wyboru z pewnością siebie kogoś, kto nigdy tak naprawdę nie grał i dlatego jest przekonany, że rozumie poziomy trudności.

Nic Pan/Pani z tego nie pamięta. Zapomnienie wymazało wszystko, więc doświadcza Pan/Pani Gry dokładnie tak, jak zaplanowano: w stanie dezorientacji, zagubienia i lekkiego oburzenia z powodu warunków, o które Pan/Pani osobiście poprosił(a). Jeśli właśnie myśli Pan/Pani „nigdy bym tego nie wybrał(a)", proszę wiedzieć, że jest to najczęściej wypowiadane zdanie w całej Grze i ani razu, nigdy, nie jest prawdziwe. Wybrał(a) Pan/Pani wszystko samodzielnie. Tyle że z pozycji kosmicznej jasności umysłu, która już nie jest dostępna. Jasność zepsułaby całe przeżycie. A przeżycie jest sednem sprawy.

Opiekunowie samouczka (zwani „rodzicami") również byli częścią przedmeczowego wyboru. To Pan/Pani ich wybrał(a). Tak, nawet tych konkretnych. Powody tej decyzji były wtedy zupełnie logiczne i są teraz zupełnie niedostępne, co wyjaśnia, dlaczego większość graczy poświęca sporą część Gry na kwestionowanie metod swoich Opiekunów Samouczka. Tymczasem Opiekunowie Samouczka sami mogli, ale nie musieli przeczytać niniejszego podręcznika. Statystycznie rzecz biorąc, nie przeczytali. Improwizują. To podobno było częścią atrakcji.

Cel Gry nie jest oczywisty, a deweloperzy odmówili wszelkich wywiadów na ten temat. Część graczy uważa, że celem jest zgromadzenie jak największej ilości waluty w grze. Inni sądzą, że chodzi o uzyskanie najwyższego wyniku w kategorii zwanej „szczęściem", która nie posiada widocznego licznika. Mniejszość o zdecydowanych poglądach twierdzi, że celem jest odkrycie, jaki jest cel, co jest albo bardzo głębokie, albo wadą projektową, zależnie od punktu widzenia. Deweloperzy powiedzieli jedynie, że cel został wyjaśniony podczas odprawy przedmeczowej i że gracz skinął głową ze zrozumieniem.

Możemy powiedzieć tyle: Gra ma stuprocentowy współczynnik wyjść. Każdy gracz, który kiedykolwiek się zalogował, w końcu się wylogował. Wyjście jest obowiązkowe i następuje według harmonogramu, do którego gracz nie ma wglądu. Na to również wyraził(a) Pan/Pani zgodę. Z radością. Jest to, wedle wszelkich relacji, najbardziej kontrowersyjna funkcja Gry wśród aktywnych graczy, z których wszyscy się na nią zapisali i żaden tego nie pamięta. Deweloperzy otrzymali skargi. Deweloperzy odpowiedzieli, wskazując na podpisaną umowę. Skargi nie ustały.

Graj mimo wszystko. I tak już się na to zdecydowałeś.
Rozdział 02
Zanim zaczniesz: Uwaga o oczekiwaniach

Powiedzmy sobie wprost, bo Gra tego nie zrobi.

Wielu graczy wchodzi do Gry z przekonaniem, że są głównym bohaterem. To zrozumiałe. Gra jest doświadczana z perspektywy pierwszej osoby, wewnętrzny narrator nie chce się zamknąć, a każde wydarzenie w Grze wygląda tak, jakby dotyczyło przede wszystkim właśnie tego jednego gracza. Wszystkie znaki wskazują na głównego bohatera.

Gracz nie jest głównym bohaterem. Aktualnie w Grze uczestniczy ponad osiem miliardów graczy jednocześnie i każdy z nich doświadcza jej z perspektywy pierwszej osoby, z wewnętrznym narratorem, który nie chce się zamknąć. Gra ma osiem miliardów głównych bohaterów, co jest tym samym co zero. To albo upokarza, albo doprowadza do wściekłości, zależnie od tego, jak daleko jest się w Grze.

Pokrewnym nieporozumieniem jest przekonanie, że Gra jest coś winna graczowi. Nie jest. Gra nie kibicuje graczowi, ale też nie gra przeciwko niemu. Gra jest obojętna na uczestnictwo gracza w sposób tak totalny, tak kosmicznie kompletny, że jedni uznają to za wyzwalające, a inni za podstawę do żądania zwrotu pieniędzy. (Zwrotów nie ma. Biura obsługi klienta nie ma. Jest skrzynka na sugestie, ale nie jest podłączona do niczego.)

Być może najważniejsze, co trzeba zrozumieć przed rozpoczęciem, to różnica między dwoma podstawowymi stylami gry:

Tryb poważny

Gracz wierzy, że każde wydarzenie w Grze ma ogromne znaczenie, że błędy są katastrofalne, że opinie innych graczy stanowią system punktacji i że właściwą strategią jest zamartwianie się rzeczami, które jeszcze się nie wydarzyły. Graczy w Trybie Poważnym można rozpoznać po zaciśniętych szczękach, planach pięcioletnich i przekonaniu, że zaczną czerpać przyjemność z Gry, kiedy tylko zostaną spełnione pewne warunki. Warunki nigdy nie zostają spełnione. Zastępują je nowe.

Tryb zabawy

Gracz zdaje sobie sprawę, że został załadowany do absurdalnej symulacji bez instrukcji obsługi, bez jasno określonego celu i z gwarantowaną datą ważności, po czym decyduje się uznać to za interesujące, a nie przerażające. Graczy w Trybie Zabawy można rozpoznać po gotowości do robienia z siebie głupka, skłonności do śmiechu w nieodpowiednich momentach i podejrzanie niskim poziomie stresu. Często słyszą, że „nie traktują spraw poważnie", co jest prawdą i stanowi dokładnie sedno sprawy.

Przytłaczająca większość graczy tkwi w Trybie Poważnym. Nie grają w Grę. Odgrywają ją.

Niniejszy podręcznik jest dla graczy, którzy chcieliby naprawdę zagrać.

Rozdział 03
Wybór postaci

3.1 Przegląd

Przed pojawieniem się na serwerze każdy gracz wybiera Klasę Postaci. Jest to pojedyncza najbardziej brzemienna w skutki decyzja w całej Grze, a gracz podjął ją samodzielnie, w poczekalni przedmeczowej, z pełnym dostępem do statystyk, opisów klas i poziomów trudności. Nie spieszył się. Porównywał opcje. Dokonał wyboru z niezachwianą pewnością kogoś, kto nigdy wcześniej nie był ciałem i dlatego nie miał pojęcia, na co się pisze.

Gracz nie pamięta, że wybierał. To, ponownie, efekt Zapomnienia. Od wewnątrz Gry wygląda to tak, jakby Klasa Postaci została przypisana losowo przez system, który deweloperzy nazwali „Naturą", a który ma tyle precyzji i sprawiedliwości co szympans z zawiązanymi oczami rzucający lotkami. To nie było losowe. To gracz rzucał. Gracz był szympansem. Lotki były celowe.

Aktualnie dostępne są następujące Klasy Postaci:

Człowiek
Trudność: Koszmar

Człowiek to najpopularniejsza klasa w Grze, głównie dlatego, że Ludzie są jedyną klasą zdolną do narzekania na Grę w internecie. Stworzyło to pewne zniekształcenie w bazie graczy.

Inteligencja Bardzo wysoka
Instynkt Krytycznie niski
Świadomość Zmienna
Mobilność Umiarkowana
Zakres emocji Absurdalnie wysoki
Spokój Prawie żaden

Klasa Człowieka to jedyna klasa, która stworzyła problemy w grze po to, żeby mieć co rozwiązywać. Ludzie wymyślili terminy, dress code i budziki, po czym resztę Gry spędzili na stresowaniu się terminami, dress code'em i budzikami. Żadna inna klasa nie wykazała takiego poziomu autosabotażu.

Unikalna zdolność Człowieka to „Nadmyślenie", pozwalająca zamienić dowolne neutralne wydarzenie w źródło lęku w mniej niż trzy sekundy. Tej zdolności nie da się wyłączyć. Aktywuje się automatycznie i bez zgody, zazwyczaj o 3:00 w nocy.

Polecana dla: Graczy, którzy lubią wyzwania, a konkretnie wyzwanie posiadania najpotężniejszego mózgu na serwerze i wykorzystywania go do zamartwiania się tym, co ktoś miał na myśli, mówiąc „w porządku".
Kot
Trudność: Kasualnie

Kot jest powszechnie uważany za najbardziej przeładowaną klasę w Grze, a deweloperzy odmówili osłabienia jej pomimo nieustających protestów społeczności. Koty otrzymują dziewięć żyć, co jest tak rażąco niesprawiedliwą funkcją, że w każdej innej grze byłoby to podstawą do pozwu zbiorowego. Koty otrzymują również darmowe zakwaterowanie, darmowe jedzenie i bezwarunkowe uwielbienie ze strony klasy Człowieka, nie oferując w zamian praktycznie niczego. To nie jest błąd. To główna pętla rozgrywki Kota.

Inteligencja Wysoka (ukryta)
Instynkt Maksymalny
Świadomość Ekstremalna
Mobilność Nadzwyczajna
Zakres emocji Utajniony
Spokój Absolutny albo zerowy

Unikalna zdolność Kota to „Osąd", pasywna aura, która sprawia, że wszyscy Ludzie w pobliżu czują się niewystarczający. Ta zdolność nie ma czasu odnowienia i nie można jej skontrować. Klasa Kota ma również dostęp do umiejętności „Mruczenie", która jest najskuteczniejszą mechaniką manipulacji w całej Grze. Gracze, którzy próbowali oprzeć się Mruczeniu, raportują zerowy współczynnik sukcesu.

Znany problem: Koty od czasu do czasu doświadczają glitchu zwanego „Piętominutka Szaleństwa", polegającego na pozornej awarii silnika fizyki o 3:00 w nocy. Deweloperzy wiedzą o tym, ale sklasyfikowali to jako „działa zgodnie z zamierzeniem".

Polecana dla: Graczy, którzy chcą ukończyć Grę, nie wnosząc absolutnie niczego i będąc za to uwielbianymi.
Pies
Trudność: Łatwa

Pies to klasa o najwyższym zaangażowaniu emocjonalnym w Grze. Tam, gdzie Kot opanował do perfekcji strategiczną obojętność, Pies zainwestował wszystkie dostępne punkty statystyk w entuzjazm. Pies nie po prostu cieszy się Grą. Pies jest gwałtownie, przytłaczająco zachwycony samym faktem, że gra, każdego jednego dnia, bez wyjątku, i nie potrafi zrozumieć, dlaczego ktokolwiek mógłby czuć inaczej.

Inteligencja Umiarkowana
Instynkt Wysoki
Świadomość Wybiórcza
Mobilność Wysoka
Zakres emocji Dwa ustawienia
Spokój Żaden (zbędny)

Unikalna zdolność Psa to „Bezwarunkowa Miłość", Buff tak potężny, że mierzalnie wydłuża długość życia graczy klasy Człowieka. To nie przesada. Zostało to empirycznie zbadane. Klasa Psa wywołuje u pobliskich Ludzi reakcję chemiczną obniżającą ciśnienie krwi, redukującą kortyzol i sprawiającą, że Człowiek zapomina na chwilę, iż jest uwięziony w nieprzejrzystej symulacji bez punktów zapisu. Pies osiąga to samą swoją obecnością i machaniem ogonem. Żadna inna klasa nie wywiera tak pozytywnego wpływu przy tak minimalnym wysiłku.

Główną słabością Psa jest niezdolność do zrozumienia pojęcia „tymczasowo". Kiedy Człowiek wychodzi z pokoju, Pies nie wie, że Człowiek wróci. Każde odejście jest przetwarzane jako trwała strata, a każdy powrót jako cud. Pies żyje w nieustannym cyklu żałoby i zmartwychwstania, a mimo to jest najszczęśliwszym graczem na serwerze.

Jest w tym lekcja, i to najważniejsza w całym podręczniku, a większość Ludzi kompletnie ją zignoruje.
Polecana dla: Graczy, którzy chcą udowodnić, że kochanie wszystkiego bez wyjątku nie jest naiwnością. To najbardziej zaawansowana strategia w Grze.
Kwiat
Trudność: Mistrz Zen

Kwiat to jedyna klasa, która rozwiązała Grę.

Inteligencja Brak (zbędna)
Instynkt Całkowity
Świadomość Pełne spektrum
Mobilność Zerowa (niepożądana)
Zakres emocji Niejasny
Spokój Transcendentny

Kwiat się nie rusza. Kwiat nie planuje. Kwiat nie porównuje się z innymi Kwiatami i nie zastanawia się, czy kwitnie wystarczająco szybko. Kwiat nie przegląda zdjęć bardziej atrakcyjnych Kwiatów i nie rozwija kompleksów na tle własnych płatków. Kwiat nie wyznacza celów, nie śledzi postępów i nie optymalizuje strategii wzrostu. Kwiat po prostu rośnie w stronę światła, otwiera się, kiedy nadchodzi pora, i nie przeprasza za to, że zajmuje miejsce.

To jest, zdaniem kilku zaawansowanych graczy klasy Człowieka, cały sens. Większość graczy klasy Człowieka wysłuchuje tej porady, kiwa z namysłem głową, po czym natychmiast wraca do porównywania się z innymi Ludźmi i zastanawiania się, czy kwitnie wystarczająco szybko.

Unikalna zdolność Kwiatu to „Obecność", czyli zdolność do pełnego istnienia w bieżącej chwili bez odgrywania przyszłości i poprawiania przeszłości. Ta zdolność jest dostępna dla wszystkich klas, ale Kwiat jest jedyną, która używa jej domyślnie. Każda inna klasa musi chodzić na drogie warsztaty, żeby nauczyć się tego, co Kwiat robi automatycznie.

Kwiat nie ma znanych słabości. Ma ograniczony czas trwania, ale nie wydaje się, żeby to przeżywał jako problem. Kwiat nie boi się zimy. Kwiat nie targuje się z jesienią. Kwiat kwitnie, a potem przestaje kwitnąć, i w żadnym momencie nie żąda rozmowy z kierownikiem.

Polecana dla: Graczy, którzy podejrzewają, że najwyższy poziom trudności w Grze polega nie na posiadaniu największej liczby wyzwań, lecz na nieposiadaniu żadnych skarg.
Drzewo
Trudność: Długa gra

Drzewo to najcierpliwsza klasa w Grze. Podczas gdy inne klasy gorączkowo biegają po mapie, próbując coś osiągnąć, Drzewo stoi w miejscu i przyrastają mu słoje. Każdy słój reprezentuje jeden rok niepanikowania. Po kilkuset latach Drzewo osiągnęło więcej przez stanie w miejscu niż większość Ludzi przez bieganie. Dzieje się tak dlatego, że Drzewo rozumie coś, czego większość graczy nigdy się nie nauczy: że pojawianie się na miejscu i nieodchodzenie to w wielu wypadkach cała strategia.

Inteligencja Pradawna
Instynkt Geologiczny
Świadomość Na poziomie sieci
Mobilność Zerowa
Zakres emocji Sezonowy
Spokój Na wieki wieków

Unikalna zdolność Drzewa to „Perspektywa", zdobywana automatycznie po pierwszych stu latach. Drzewo, które z tego samego miejsca obserwowało powstawanie i upadek cywilizacji, nie denerwuje się korkami na drodze.

Polecana dla: Graczy, dla których idea stania w jednym miejscu przez 500 lat i głębokiego oddychania brzmi atrakcyjnie, a nie przerażająco. Jeśli jest Pan/Pani Człowiekiem i myśli „to brzmi fajnie", to być może gra Pan/Pani nie tą klasą, co trzeba.
Owad
Trudność: Speedrun

Klasa Owada jest przeznaczona dla graczy, którzy chcą ukończyć Grę jak najszybciej. Jętka jednodniówka, na przykład, przechodzi całą pętlę rozgrywki w 24 godziny. Rodzi się, lata, rozmnaża się i umiera, a wszystko to zanim większość graczy klasy Człowieka zdecyduje, co zjeść na obiad. To albo tragiczne, albo efektywne, zależnie od tego, czy wartość życia mierzy się jego długością, czy brakiem wahania.

Inteligencja Zbiorowa
Instynkt Absolutny
Świadomość Złożona
Mobilność Zdolność lotu
Zakres emocji Nieznany
Spokój Nie ma czasu

Unikalna zdolność Owada to „Cel". Owad nigdy nie zastanawia się, co powinien robić. Wie. Zawsze wiedział. Robi to, co ma robić, a potem robi następną rzecz, i w żadnym momencie nie otwiera nowej karty w przeglądarce, żeby rozwiązać quiz „jakim jesteś owadem". Owad nie przeżywa kryzysu tożsamości. Owad nie zmienia kursu. Owad jest być może najuczciwszym graczem w całej Grze, bo ani razu nie udawał kogoś, kim nie jest.

Polecana dla: Graczy, którzy chcą krótkiej, skupionej rozgrywki z zerowym narzutem egzystencjalnym.
Ptak
Trudność: Freestyle

Ptak to klasa o najwyższej mobilności w Grze i jedyna klasa, która naprawdę wydaje się cieszyć Grą przez cały czas. Być może dlatego, że Ptak ma dostęp do umiejętności „Lot", która jest najczęściej żądaną funkcją wśród graczy klasy Człowieka i której deweloperzy uparcie odmawiają dodania do ludzkiego drzewka umiejętności. Ludzie wydali znaczne zasoby na budowę maszyn symulujących Lot, ale doświadczenie nie jest takie samo, ponieważ wersja ludzka obejmuje miejsce przy środkowym fotelu, maleńką paczuszkę precli i osobę rozkładającą fotel na kolana sąsiada.

Ptak tego nie doświadcza. Ptak po prostu rozkłada skrzydła i leci. Nie ma biletu. Nie ma strefy wejścia na pokład. Nie ma zagubionego bagażu. Ptak nie ma bagażu, co jest też metaforą, a zarazem powodem, dla którego Ptak w ogóle potrafi latać.

Inteligencja Zmienna
Instynkt Nawigacyjny
Świadomość Z lotu ptaka
Mobilność Nieograniczona
Zakres emocji Muzyczny
Spokój Umiarkowany do wysokiego
Polecana dla: Graczy, którzy rozumieją, że najlepszym sposobem radzenia sobie z problemami jest nabranie wysokości.
Rozdział 04
Faza samouczka (Wiek 0-18)

4.1 Pojawienie się na serwerze (Rok 0)

Gracz pojawia się w Grze kompletnie nagi, wrzeszczący i zdezorientowany. Jest to prawidłowa reakcja. Ktokolwiek twierdzi, że wszedł do Gry spokojnie i z planem, kłamie, ponieważ w momencie wejścia nie dysponował jeszcze mową, kontrolą motoryczną ani zdolnością skupienia wzroku. Był, wedle wszelkich rozsądnych kryteriów, najgorszym graczem na serwerze i pozostawał nim przez mniej więcej dwa lata.

W fazie pojawienia się graczowi przydzielanych jest dwóch (czasem jednego, czasem więcej, czasem żadnego) Opiekunów Samouczka, których zadaniem jest utrzymanie go przy życiu wystarczająco długo, by stał się problemem kogoś innego. Opiekunowie Samouczka będą go karmić, ubierać i próbować nauczyć podstawowych mechanik Gry, nie posiadając przy tym żadnego formalnego przeszkolenia, żadnego wynagrodzenia i prawie żadnego snu. Ich wyniki będą się drastycznie różnić i stanowić podstawę co najmniej jednej przyszłej rozmowy z terapeutą. To standardowa funkcja Gry, nie usterka.

4.2 Podstawowe umiejętności (Lata 1-5)

W tej fazie gracz musi opanować następujące umiejętności, mniej więcej w podanej kolejności:

Oddychanie: Zautomatyzowane. Jedyna umiejętność w Grze, która działa idealnie bez udziału gracza, i dlatego ta, której gracz będzie najmniej doceniał, aż do momentu, gdy przestanie działać.

Jedzenie: Wydaje się proste. W połowie Gry stanie się źródłem całego podgatunku filozofii moralnej, polityki tożsamości, lęku społecznego i treści na Instagrama. Na tym etapie jest jednak po prostu: jedzenie trafia do buzi. Gracz opanuje tę umiejętność, zapomni, że ją opanował, a potem przez dekady będzie ją sobie komplikował od nowa.

Chodzenie: Dwunożny system lokomocji, którego opanowanie zajmuje mniej więcej rok i który gracz będzie wykonywał niepoprawnie do końca Gry. Ciało człowieka nie zostało zaprojektowane do chodzenia w pionie (por. każdy problem z kręgosłupem w historii), ale deweloperzy wydali je mimo to i oznaczyli zgłoszenie jako „rozwiązane". Opiekunowie Samouczka będą świętować pierwsze kroki gracza tak, jakby dokonał czegoś niezwykłego, co jest prawdą, choć jest to jednocześnie coś, co koza osiąga w około sześć minut.

Mówienie: Najniebezpieczniejsza umiejętność w Grze. Mówienie pozwala dzielić się swoim wewnętrznym doświadczeniem z innymi graczami, prosić o zasoby, koordynować strategie, wyrażać miłość i rujnować wszystko. Większość graczy uczy się mówić około Roku 2 i resztę dekad spędza na nauce, kiedy nie mówić.

Kalibracja społeczna: Niepisane zasady serwera. Co uchodzi za zabawne, niegrzeczne, przyjacielskie lub groźne, różni się drastycznie między serwerami, a nawet między grupami graczy na tym samym serwerze. Gracz uczy się tych zasad głównie poprzez ich łamanie, obserwowanie reakcji i korygowanie zachowania. Proces ten nigdy się w pełni nie kończy. Gracz nadal będzie poznawał zasady kalibracji społecznej pod koniec Gry, co jest albo pokorne, albo wyczerpujące, a zwykle jedno i drugie.

4.3 Linia zadaniowa Edukacji (Lata 5-18)

Mniej więcej w Roku 5 gracz zostaje na kilka godzin dziennie oddzielony od Opiekunów Samouczka i umieszczony w budynku z innymi graczami na tym samym poziomie. Budynek ten nazywa się „szkoła" i jego deklarowanym celem jest przygotowanie gracza do Gry. Rzeczywisty cel jest nieco mniej jasny.

W szkole gracz nauczy się wielu umiejętności. Niektóre z nich będą przydatne. Wiele nie. Nikt mu nie powie, które są które. Uznaje się to za część procesu edukacyjnego.

Oto częściowa lista tego, czego gracz nauczy się w szkole: jak siedzieć nieruchomo przez sześć godzin (przydatne w pracy biurowej, bezużyteczne poza nią), w którym roku zaczęła się konkretna wojna (przydatne na egzaminie, bezużyteczne w zapobieganiu następnej), jak obliczyć pole trójkąta (przydatne mniej więcej dwa razy w całej Grze), jak zapytać o toaletę w języku, który gracz zapomni w ciągu dwóch lat od opuszczenia szkoły, oraz jak bać się pomyłki na oczach innych ludzi (przydatne nigdy, ale uczone codziennie za pomocą systemu publicznego odpytywania zaprojektowanego tak, by maksymalizować upokorzenie).

Oto częściowa lista tego, czego gracz nie nauczy się w szkole: jak zarządzać walutą w grze, jak przetwarzać trudne emocje bez niszczenia rzeczy, jak odróżnić to, co naprawdę lubi robić, od tego, czego inni gracze oczekują, że będzie lubił, jak gotować, jak przeprowadzić rozmowę z kimś, kto się nie zgadza, bez traktowania tego jak walki, oraz że porażka jest głównym mechanizmem ulepszania, a unikanie jej jest równoznaczne z odmową podniesienia poziomu.

Linia zadaniowa Edukacji kulminuje serią ważnych testów, które determinują pozycję startową w kolejnej fazie Gry. Testy mierzą zdolność zapamiętywania informacji i odtwarzania ich pod presją, co jest przydatną umiejętnością, gdyby reszta Gry polegała na zapamiętywaniu informacji i odtwarzaniu ich pod presją. Nie polega. Reszta Gry to głównie improwizacja, ale nikt o tym nie wspomina.

Po ukończeniu linii zadaniowej Edukacji gracz zostaje uznany za „gotowego" do Gry. Nie jest gotowy. Nikt nigdy nie był gotowy. Gra zaczyna się niezależnie od gotowości gracza, co jest, jeśli się nad tym zastanowić, doskonałym treningiem do wszystkiego, co nastąpi.

Rozdział 05
Podstawowe mechaniki Gry

5.1 Czas

Czas to jedyny nieodnawialny zasób w Grze i jest rozdzielany z okrucieństwem tak eleganckim, że niemal wygląda na hojność.

Każdy gracz otrzymuje na starcie pewien przydział Czasu. Przydział jest ukryty. Gracz nie wie, ile dostał, nie może sprawdzić salda i nie otrzyma ostrzeżenia o niskim stanie. Licznik tyka w stałym tempie, którego nie da się zatrzymać, spowolnić ani odwrócić, choć może być subiektywnie szybszy lub wolniejszy w zależności od tego, co gracz aktualnie przeżywa. Oczekiwanie na wyniki badań: wolno. Idealne popołudnie z ukochaną osobą: natychmiastowo. Deweloperzy uznali to za zabawne. I mieli rację.

Czasu nie da się zarobić, zaoszczędzić, wymienić ani zwrócić. Można go jedynie wydawać. Pytanie nigdy nie brzmi, czy gracz go wydaje, bo wydaje go zawsze, nawet teraz, czytając to zdanie. Pytanie brzmi, czy wydaje go na coś, co ma znaczenie, co prowadzi nas do najbardziej niepokojącej mechaniki Gry: gracz sam decyduje, co ma znaczenie, ale nie może zdecydować z wyprzedzeniem i nie dowie się, czy wybrał dobrze, dopóki nie będzie za późno na ponowny wybór.

Większość graczy reaguje na to, nie wybierając wcale. Pozwalają, by za nich decydowali inni gracze, domyślne ustawienia serwera lub preferencje Opiekunów Samouczka. To najczęstsza strategia w Grze i ma ona współczynnik satysfakcji bliski zeru.

5.2 Energia

Energia to dzienny budżet akcji. Gracz budzi się z pewną ilością i wydaje ją w ciągu dnia na czynności od „biegania maratonu" po „wybieranie, co obejrzeć". Obie te czynności zużywają Energię. Jedna z nich zużywa więcej, niż się wydaje, i nie jest to maraton.

Energia jest uzupełniana głównie przez Sen, obowiązkowy cykl konserwacyjny zajmujący mniej więcej jedną trzecią całej Gry. Wielu graczy ma o to pretensje i próbuje pomijać lub skracać Sen, żeby grać więcej. Ci gracze wypadają gorzej w każdej mierzalnej kategorii i są przekonani, że wypadają lepiej. To złudzenie samo w sobie jest objawem niedoboru Snu, tworząc sprzężenie zwrotne, z którego deweloperzy świetnie się bawią.

Na Energię wpływają również Jedzenie, Ćwiczenia, Interakcje Społeczne i tajemniczy czynnik, który deweloperzy nazwali „Celem". Gracze z jasnym poczuciem Celu raportują wyższy bazowy poziom Energii, nawet gdy inne warunki są kiepskie. Gracze bez Celu raportują niski poziom Energii niezależnie od ilości Snu i Jedzenia. Sugeruje to, że Cel nie jest luksusowym dodatkiem, lecz podstawowym wymaganiem systemowym, i że Gra jest w zasadzie niegrywalna bez niego. Deweloperzy nie dołączyli Celu do zestawu startowego. Gracz musi go znaleźć samodzielnie, a mapa nie pokazuje, gdzie jest.

5.3 Silnik decyzji

Każdy moment Gry wymaga podejmowania decyzji. Małe decyzje (co zjeść), średnie decyzje (gdzie mieszkać) i duże decyzje (komu zaufać) napływają nieprzerwanie i nie czekają na przerwę na toaletę. Gracz podejmuje około 35 000 decyzji dziennie. Większość z nich jest zautomatyzowana przez podsystem zwany „Nawykiem", który obsługuje rutynowe wybory, aby świadomy umysł mógł skupić się na tych dużych. Problem polega na tym, że Nawyk nie rozróżnia dobrych i złych rutyn. Automatyzuje wszystko z jednakową gorliwością. Gracz może przypadkowo zautomatyzować wzorzec, który powoli rujnuje mu życie, a Nawyk będzie go wiernie wykonywał każdego dnia, bo Nawyk nie osądza. Nawyk po prostu działa.

Silnik Decyzji ma znany błąd zwany „Paradoksem Wyboru", polegający na tym, że zbyt wiele opcji powoduje paraliż gracza, który nic nie wybiera, a potem czuje się źle z powodu niewybierania. Błąd ten jest najbardziej widoczny na serwerach o wysokiej dostępności zasobów, gdzie można obserwować graczy stojących przed czterdziestoma rodzajami płatków śniadaniowych z miną kogoś rozbrajającego bombę. Gracze na serwerach o ograniczonych zasobach nie doświadczają tego błędu, ponieważ mają inne, poważniejsze błędy do obsłużenia. Deweloperzy uznają to za „zbalansowane".

5.4 Porażka

Porażka jest głównym generatorem punktów doświadczenia w Grze. To jedyna niezawodna metoda podnoszenia poziomu, zdobywania nowych umiejętności i odkrywania, co nie działa, co jest warunkiem koniecznym do odkrycia, co działa.

Mimo to Porażka jest najbardziej lękaną mechaniką w całej Grze.

Gracze idą na nadzwyczajne środki, by uniknąć Porażki. Wybierają bezpieczne strategie. Odrzucają nowe zadania. Kopiują buildy innych graczy zamiast rozwijać własne i tkwią w sytuacjach, których aktywnie nienawidzą, bo alternatywa wiąże się z ryzykiem, a ryzyko aktywuje ten sam system alarmowy co śmiertelne zagrożenie. Ryzyko nie jest równoznaczne ze śmiercią. Jest równoznaczne z nauką. Ale system nerwowy został skalibrowany w erze, gdy pomyłki często kończyły się śmiercią (por. sytuacja z lwem), i od tamtej pory nie był aktualizowany.

Gracze, którzy najszybciej robią postępy w Grze, to ci, którzy przekategoryzowali Porażkę. Nie doświadczają jej jako wyroku. Doświadczają jej jako danych. Łatwo powiedzieć. Bardzo, ale to bardzo trudno utrzymać, kiedy to gracz właśnie upada, a wszyscy patrzą.

Istotna uwaga: Porażka to nie to samo co Klęska. Porażka to upadek. Klęska to decyzja, żeby nie wstawać. W Grze jest dużo upadania. Faktycznej Klęski jest bardzo mało. Niemal cała Klęska jest samodzielnie narzucona.

5.5 Strefa komfortu

Każdy gracz posiada Strefę Komfortu, region mapy Gry, w którym wszystkie czynności wydają się bezpieczne, przewidywalne i do ogarnięcia. Strefa Komfortu jest ciepła. Jest znajoma. Jest growym odpowiednikiem kanapy z idealnie wysiedzianym wgłębieniem.

W Strefie Komfortu nic nie rośnie.

Każda umiejętność, każda znacząca więź, każdy przełom i każda historia warta opowiedzenia istnieją poza nią. Strefa Komfortu to nie miejsce, w którym się gra. To miejsce, w którym się przed Grą ukrywa. To miejsce, do którego idzie gracz, gdy pomylił „przetrwanie" z „życiem", a to zupełnie różne tryby gry działające na tym samym silniku.

Deweloperzy zaprojektowali Strefę Komfortu jako strefę odpoczynku, miejsce regeneracji między wyzwaniami. Nigdy nie miała być stałym adresem zamieszkania. Ale wielu graczy się w niej urządza, umeblowuje ją i nigdy nie wychodzi. Technicznie nadal grają w Grę. Technicznie żyją. Ale wyłączyli tyle funkcji, że to, co pozostało, to nie tyle życie, ile bardzo długa poczekalnia.

Opuszczenie Strefy Komfortu wywołuje efekt statusu zwany „Dyskomfortem", który jest niemal identyczny z prawdziwym zagrożeniem, a w rzeczywistości jest wzrostem. Na pytanie, dlaczego te dwa odczucia tak trudno odróżnić, deweloperzy odmówili odpowiedzi, ale się przy tym uśmiechali.

Rozdział 06
System ekonomiczny

6.1 Waluta w grze

Gra korzysta z zasobu o nazwie „Pieniądze", który jest wspólną fikcją, co do której wszyscy gracze umówili się, że będą ją traktować bardzo poważnie. Pieniądze nie mają wartości wewnętrznej. Nie da się ich zjeść, nie ogrzewają i nie odwzajemniają uczuć. Ich jedyna funkcja to bycie środkiem wymiany, czyli reprezentowanie zdolności do pozyskiwania rzeczy, które mają wartość. W pewnym momencie znaczna liczba graczy zapomniała o tym rozróżnieniu i zaczęła dążyć do Pieniędzy jako głównego celu Gry, co jest mniej więcej tak, jakby zbierać karty dań zamiast jeść.

Pieniądze są rozdzielane z poziomem nierówności, który w jakiejkolwiek innej grze skutkowałby zaoraniem ocen na forach. Niektórzy gracze startują z większą ilością Pieniędzy, niż mogliby wydać w stu życiach. Inni zaczynają z niczym. Przydział zależy od miejsca pojawienia się na serwerze i od Opiekunów Samouczka, a jedno i drugie gracz wybrał w poczekalni przedmeczowej i żadnego z tych wyborów nie pamięta. Gra nazywa to „gospodarką" i przedstawia ze śmiertelną powagą. Gracze nazywają to „niesprawiedliwością" i zgłaszają ten zarzut z równie śmiertelną powagą, mimo że sami wybrali swoją pozycję startową.

6.2 Linia zadaniowa Pracy

Większość graczy klasy Człowieka spędzi od jednej trzeciej do połowy całkowitego czasu Gry na powtarzalnym zadaniu zwanym „Pracą". Praca polega na wymianie Czasu i Energii na Pieniądze. Kurs wymiany jest skrajnie zmienny i prawie nie koreluje z przydatnością Pracy. Gracz, który uczy małe dzieci czytać, otrzymuje znacznie mniej Pieniędzy niż gracz, który przenosi cyfry między fikcyjnymi kontami. To nie jest błąd w podręczniku. Tak działa faktyczna gospodarka.

Linia zadaniowa Pracy jest obowiązkowa dla większości graczy, ale opcjonalna dla tych, którzy pojawili się na serwerze z wysokim kapitałem początkowym. Tworzy to dynamikę, w której gracze z największą swobodą wyboru interesującej Pracy są tymi, którzy jej najmniej potrzebują, podczas gdy gracze, którzy potrzebują jej najbardziej, mają najmniejszą swobodę wyboru. Deweloperzy byli o to pytani. Deweloperzy nie odpowiedzieli.

Wielu graczy wybiera swoje zadanie Pracy mniej więcej w Roku 18-22, kiedy mają najmniej doświadczenia życiowego, najwięcej presji społecznej i największą pewność, że wiedzą, czego chcą. Następne czterdzieści lat spędzają, robiąc coś, co wybrali, będąc w zasadzie inną osobą. Zmiana zadania Pracy w trakcie Gry jest technicznie możliwa, ale społecznie karana, ponieważ inni gracze założą, że gracz popełnił błąd, a nie dokonał korekty. Sformułowanie „ale co z Twoją karierą" będzie używane tak, jakby „kariera" była świętym przedmiotem, a nie dowolnym ciągiem zadań wykonywanych w zamian za niegłodowanie.

6.3 Pułapka wydatków

System Ekonomiczny zawiera elegancką pułapkę, w którą wpada większość graczy.

Pułapka działa tak: gracz wydaje Czas, żeby zarobić Pieniądze. Następnie wydaje Pieniądze na rzeczy, które jego zdaniem uczynią Grę przyjemniejszą. Wiele z tych rzeczy jest kupowanych, by zaimponować innym graczom, którzy są zbyt zajęci imponowaniem graczowi, żeby zauważyć, co kupił. Teraz gracz potrzebuje więcej Pieniędzy, co wymaga więcej Czasu, co pozostawia mniej czasu na cieszenie się rzeczami kupionymi za Pieniądze zarobione Czasem, którego gracz już nie ma.

Ta pętla jest nazywana „wyścigiem szczurów" przez graczy, którzy ją zauważyli, i „życiem" przez graczy, którzy jej nie zauważyli.

Wyjście z pułapki nie polega na zarabianiu więcej. Wyjście polega na chceniu mniej. To najbardziej nieintuicyjna strategia w całym Systemie Ekonomicznym, a działa tak niezawodnie, że można by oczekiwać, iż więcej graczy jej spróbuje. Nie próbują, bo chcenie mniej ma fatalny marketing.

Rozdział 07
Tryb wieloosobowy i system drużynowy

7.1 Inni gracze

Gra jest rozgrywką wieloosobową. Nie da się w nią grać samemu, choć wielu graczy próbuje.

Inni gracze są jednocześnie największym źródłem radości i najbardziej niezawodnym źródłem cierpienia w Grze. Ten sam gracz, który we wtorek doprowadza do śmiechu do łez, w środę potrafi podważyć fundamentalne poczucie własnej wartości drugiego gracza. To nie jest błąd. Tak właśnie działa tryb wieloosobowy zgodnie z projektem. Inni gracze nie są postaciami niezależnymi. Mają własne zadania, własne rany, własnych niepojętych wewnętrznych narratorów i własny egzemplarz tego podręcznika, którego również nie przeczytali.

Najważniejszą umiejętnością w trybie wieloosobowym jest zdolność do pamiętania, że każdy inny gracz jest równie zdezorientowany, równie improwizuje i równie czasami udaje, że wie, co robi. Gracz, który zajechał drogę, nie jest antagonistą w naszej historii. Jest głównym bohaterem własnej historii, spóźnia się na coś, a jego historii nigdy nie poznamy. To nie usprawiedliwia jego zachowania. Ale je wyjaśnia, a w Grze zrozumienie zazwyczaj działa lepiej niż wściekłość, nawet jeśli wściekłość jest szybsza i bardziej satysfakcjonująca na krótką metę.

7.2 System drużynowy (Relacje)

W różnych momentach Gry gracz będzie zawierał sojusze z innymi graczami. Rozciągają się one od przypadkowych znajomości (gracze, których się rozpoznaje, ale nie zna) po głębokie więzi (gracze, którym pozwoliło się zobaczyć siebie bez zbroi). Najgłębsze więzi w Grze powstają nie ze wspólnych zwycięstw, lecz ze wspólnej bezbronności, co oznacza, że ceną wstępu do najlepszej zawartości Gry jest gotowość, by zostać zobaczonym takim, jakim się naprawdę jest, co jest przerażające, i dlatego najlepsza zawartość jest zarazem najrzadsza.

Przyjaźń to sojusz kooperacyjny oparty na wzajemnej przyjemności i niewypowiedzianej umowie, że będziemy udawać, iż nie zauważamy nawzajem swoich wad, chyba że staną się niebezpieczne. Dobre przyjaźnie to najbardziej niedoceniany bonus w Grze. Zapewniają leczenie, perspektywę, śmiech i kogoś, do kogo można zadzwonić o 2:00 w nocy, kiedy gracz utknął na zadaniu i nie może stwierdzić, czy traci rozum, czy jest po prostu zmęczony. Odpowiedź to zazwyczaj „zmęczony", a dobry przyjaciel powie to bez wywoływania poczucia głupoty.

Romans to sojusz o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie. Oferuje najgłębsze pozytywne efekty emocjonalne w całej Grze, w tym bonusy do szczęścia, motywacji i zdrowia fizycznego. Oferuje również najgłębsze negatywne efekty emocjonalne, w tym efekt statusu „Złamane Serce", który może zredukować wszystkie statystyki niemal do zera na nieprzewidywalny czas. Gracze wchodzą w Romans w przekonaniu, że rozwiąże wszystko. Nie rozwiązuje niczego. To, co robi, gdy działa, to daje kogoś, z kim można wspólnie niczego nie rozwiązywać. I to okazuje się być prawdziwą nagrodą.

Najczęstszym błędem w Romansie jest wybór partnera na podstawie tego, jak gracz czuje się na początku, a nie na podstawie tego, jak partner radzi sobie, gdy wszystko idzie nie tak. Początkowe uczucia są generowane przez „Silnik Chemii", napędzany koktajlem hormonów i projekcji narracyjnej, który nie ma niemal żadnej wartości prognostycznej. Chemia mówi, kto jest ekscytujący. Nie mówi, kto nadal będzie uprzejmy w środowy wieczór, gdy oboje są wykończeni, a zmywarka się zepsuła. Uprzejmość w środowy wieczór jest warta więcej niż cała chemia w Grze.

Rodzina to jedyny sojusz w Grze, którego nie da się odinstalować. Można go wyciszyć, ograniczyć kontakt, przenieść się na inny serwer, ale połączenie na stałe pozostaje w pliku postaci. Członkowie Rodziny to gracze, którzy znali gracza, zanim zdążył zbudować swoją personę, co czyni ich jednocześnie najbardziej pocieszającymi i najbardziej groźnymi graczami w Grze. Pamiętają najwcześniejsze buildy, najgorsze strategie i tę rzecz, którą gracz zrobił na tym obiedzie w 2004 roku. Ta informacja będzie wykorzystywana w święta.

7.3 PvP (Gracz kontra Gracz)

Gra dopuszcza PvP, ale podręcznik stanowczo odradza.

Większość PvP w Grze nie dotyczy zasobów. Dotyczy statusu, czyli wymyślonego systemu rankingowego, który istnieje wyłącznie dlatego, że wystarczająca liczba graczy zachowuje się tak, jakby istniał. Status to najudańsza zbiorowa halucynacja w Grze. Gracze poświęcają sen, zdrowie, relacje i dekady niezastąpionego Czasu w pogoni za Statusem, który jest liczbą istniejącą wyłącznie w głowach innych graczy i resetowaną do zera w momencie opuszczenia Gry.

Najbardziej destrukcyjną formą PvP jest Porównywanie, zdolność pasywna aktywująca się automatycznie za każdym razem, gdy gracz przegląda statystyki innego gracza. Porównywanie nie ma żadnych zalet. Jeśli ktoś radzi sobie lepiej, gracz czuje się źle. Jeśli ktoś radzi sobie gorzej, gracz czuje chwilową wyższość, a potem czuje się źle z powodu tej wyższości. Tak czy inaczej przegrywa. Ma stuprocentowy współczynnik negatywnych wyników i jest, z ogromną przewagą, najczęściej używaną zdolnością w Grze. Deweloperzy uważają to za fascynujące.

Rozdział 08
Zdrowie, efekty statusu i Debuffs

8.1 Ciało (sprzęt startowy)

Ciało to platforma sprzętowa, na której działa cała Gra. Gracz otrzymuje jedno. Nie ma zamienników, naprawy są ograniczone, a ścieżka ulepszeń nie istnieje. Ciało zostało zaprojektowane mniej więcej 200 000 lat temu na potrzeby środowiska rozgrywki, które już nie istnieje (uciekanie przed drapieżnikami, zbieranie jagód, spanie po zachodzie słońca), i od tamtej pory nie przeszło rewizji sprzętowej. Gracz korzysta z pradawnego sprzętu w nowoczesnej grze, a większość komunikatów o błędach ciała wynika z tego niedopasowania.

Na przykład: reakcja stresowa ciała została zaprojektowana, by pomóc uciec przed lwem. Zalewa system adrenaliną, wyostrza skupienie i przygotowuje do gwałtownego wysiłku fizycznego. Było to niezwykle przydatne, gdy lwy stanowiły codzienny problem. Jest mniej przydatne, gdy wyzwalaczem jest e-mail od szefa. Ciało nie rozróżnia lwa od e-maila. Uruchamia ten sam program w obu przypadkach. Oznacza to, że gracz regularnie doświadcza fizjologicznego odpowiednika ataku lwa w reakcji na zaproszenie na spotkanie, co wiele wyjaśnia w kwestii stanu bazy graczy klasy Człowieka.

8.2 Częste efekty statusu

Lęk: Debuff, który pierwotnie zaprojektowano jako system wczesnego ostrzegania przed prawdziwymi zagrożeniami. Działał wspaniale przez pierwsze 199 000 lat. Potem Ludzie wynaleźli cywilizację, usunęli większość prawdziwych zagrożeń, a system, nie mając przed czym naprawdę ostrzegać, zaczął generować ostrzeżenia o hipotetycznych zagrożeniach, scenariuszach towarzyskich i rzeczach, które gracz powiedział w 2011 roku. Lęk jest najczęstszym Debuffem w Grze, a zarazem najbardziej bezcelowym, ponieważ spala ogromne ilości Energii, przygotowując gracza na zdarzenia, które statystycznie nie nastąpią. Gdyby choć połowa rzeczy, o które gracz się martwi, faktycznie miała miejsce, prowadziłby najbardziej burzliwe życie w historii. Nie prowadzi. Prawie nic z tego się nie wydarza. Energia i tak przepada.

Żal: Debuff aktywujący się, gdy gracz ocenia przeszłe decyzje z perspektywy bieżącej wiedzy, co jest z gruntu niesprawiedliwym porównaniem, ponieważ przeszła wersja gracza nie posiadała bieżącej wiedzy. Na tym właśnie polegał problem. Karanie swojej przeszłej wersji za niewiedzę, którą posiada obecna, to jak krytykowanie gracza z 5. roku za brak umiejętności z roku 30. Jest to technicznie trafne i kompletnie bezużyteczne. Żal nie ma żadnej funkcji w rozgrywce. Nie zmienia przeszłości i pochłania teraźniejszość. To jedyny Debuff w Grze, który powoduje utratę Czasu dwukrotnie: raz, gdy oryginalne zdarzenie miało miejsce, i ponownie za każdym razem, gdy gracz je odtwarza w pamięci.

Samotność: Debuff aktywujący się nie wtedy, gdy gracz jest sam, lecz gdy jest odłączony. To kluczowe rozróżnienie. Bycie samemu to stan. Samotność to efekt statusu. Można być samemu bez bycia samotnym (to się nazywa „samotność z wyboru" i jest właściwie Buffem), a można być samotnym w pokoju pełnym ludzi (to się nazywa „impreza" i jest jakoś gorsze). Samotność to komunikat Gry, że połączenie wieloosobowe wymaga konserwacji, nie rozproszenia uwagi. Najczęstszym błędem jest próba naprawienia Samotności za pomocą większej ilości interakcji społecznych, gdy faktycznym problemem jest jakość połączenia, a nie jego ilość.

Żałoba: Najcięższy Debuff w Grze. Aktywuje się, gdy gracz głęboko związany z innym graczem obserwuje, jak ten opuszcza Grę, lub gdy coś, wokół czego gracz zbudował swoją tożsamość, przestaje być dostępne. Żałoba nie jest usterką. Jest pokwitowaniem za miłość. Jej ciężar jest proporcjonalny do tego, co utracono. Gracze, którzy odczuwają ją najsilniej, to ci, którzy kochali najlepiej. Deweloperzy mogli to zaprojektować inaczej, ale Żałoba, jak się okazuje, jest pokwitowaniem za dobrze przegraną Grę.

Nie ma skrótu przez Żałobę. Nie ma lifehacka, kodu oszustwa, strategii optymalizacji. Jest tylko przejście na drugą stronę. Gra wymaga, by gracz ją niósł, nie rozwiązywał, do momentu, gdy niesienie zmieni się z niemożliwego w jedynie ciężkie, a z ciężkiego w coś, z czym da się iść dalej. Deweloperzy mogli to ułatwić. Zdecydowali się tego nie robić. Wnioski należy wyciągnąć samodzielnie.

8.3 Pasek zdrowia

Pasek zdrowia gracza jest niewidoczny, po pewnym punkcie nieuzupełnialny i zależny od wszystkiego, co gracz robi, je, myśli i czuje. Gracz spędzi pierwszą połowę Gry, ignorując go, a drugą, obsesyjnie się nim przejmując. Żadne podejście nie jest prawidłowe. Prawidłowe podejście to systematyczna konserwacja, co jest nudne, i dlatego prawie nikt tego nie robi.

Gracze często traktują swoje ciała tak, jakby istniał model zastępczy. Nie istnieje. Kto zniszczy sprzęt, gra resztę Gry na obniżonej wydajności. Nie ma New Game Plus.

Rozdział 09
Zadania poboczne, minigry i kolekcje

9.1 Hobby

Hobby to opcjonalne zadania bez nagrody w walucie gry i bez wpływu na ranking serwera. Wedle mierników, które większość graczy stosuje do oceny sukcesu, są kompletnie bezcelowe, a wedle każdego innego miernika, najlepszą częścią Gry.

Hobby to najczystsza forma rozgrywki w Grze, ponieważ jest to zabawa bez celu. Gracz nie robi tego dla Pieniędzy, Statusu ani awansu. Robi to, ponieważ samo robienie jest nagrodą. Jest to tak obce większości graczy klasy Człowieka, że nie potrafią pozwolić sobie na hobby bez natychmiastowej próby jego monetyzacji, co przekształca hobby z zabawy w Pracę i zabija to, co nadawało mu wartość. Jeśli gracz znajdzie coś, co kocha robić, najbardziej radykalnym aktem w Grze jest dalsze robienie tego bez żadnego powodu.

9.2 Podróże

Podróże to minigra polegająca na tymczasowej zmianie serwera. Oficjalnym celem jest doświadczenie nowej zawartości, ale faktycznym celem jest doświadczenie siebie w nowym kontekście, co często ujawnia, że zaskakująco wiele rzeczy, w które gracz wierzył na swój temat, to były po prostu nawyki specyficzne dla macierzystego serwera. Wersja gracza, która istnieje na obcym targu o świcie, niezdolna odczytać oznaczeń i zdana na życzliwość nieznajomych, jest bliższa prawdziwemu graczowi niż wersja istniejąca w codziennej rutynie. Może to być albo wyzwalające, albo przerażające, a najlepsze podróże to te, gdzie jest jedno i drugie.

Najczęstszym błędem podróżniczym jest próba zobaczenia wszystkiego. Nie da się zobaczyć wszystkiego. Nigdy nie dałoby się zobaczyć wszystkiego. Próba zobaczenia wszystkiego zamienia przeżycie z immersyjnego w logistyczne, a gracz wraca do domu ze zdjęciami miejsc, w których nie był w pełni obecny. Najlepsza strategia podróżnicza brzmi: pojechać gdzieś, zwolnić i pozwolić, żeby to gdzieś się graczowi przydarzyło. Zobaczy mniej, a zapamięta więcej.

9.3 Kolekcje

Gra zawiera ogromną liczbę przedmiotów kolekcjonerskich: domy, samochody, ubrania, elektronikę, sprzęty kuchenne, przedmioty dekoracyjne i inne fizyczne obiekty obiecujące poprawę jakości rozgrywki. Niektóre z nich faktycznie ją poprawiają. Przez chwilę. Większość kończy w szafie.

Gospodarka w Grze jest zbudowana na zasadzie, że zdobycie kolejnego przedmiotu sprawi, że gracz poczuje się tak, jak miało sprawić zdobycie poprzedniego. Nie sprawiło. Ten też nie sprawi. Ale może sprawi. I to „może sprawi" napędza mniej więcej 70% całej aktywności ekonomicznej w Grze.

Przedmioty, które faktycznie poprawiają rozgrywkę, to niemal bez wyjątku te, które ułatwiają przeżywanie, a nie sygnalizowanie statusu. Dobra para butów do chodzenia poprawia Grę bardziej niż drogi zegarek. Instrument muzyczny, na którym gracz faktycznie gra, jest wart więcej niż samochód zaparkowany tak, żeby go ludzie widzieli. Dobrze wyposażona kuchnia zmienia więcej dni niż markowa torebka. To oczywiste, a mimo to gospodarka nie jest wokół tego zbudowana, bo nie została zaprojektowana, by czynić szczęśliwym. Została zaprojektowana, by czynić chcącym.

Rozdział 10
Znane błędy i glitche

Poniższe problemy zostały zgłoszone przez społeczność graczy. Deweloperzy potwierdzili niektóre z nich, zaprzeczyli innym, a resztę przypisali „zamierzonemu projektowi". Żadne poprawki nie są planowane.

Błąd #001 - Lęk aktywuje się w sytuacjach niezagrażających

Omówiony już w Rozdziale 8, ale wart powtórzenia, ponieważ odpowiedź deweloperów brzmiała: „System działa prawidłowo. Środowisko gracza się zmieniło; system nie. Zalecamy, aby gracz przestał wymyślać nowe rzeczy, których się boi." Społeczność nie była usatysfakcjonowana tą odpowiedzią.

Błąd #002 - System snu nie posiada ręcznego nadpisania

Gracz nie może wybrać, kiedy zasnąć. Może jedynie wybrać, kiedy spróbować. Różnica między tymi dwiema czynnościami kosztowała bazę graczy klasy Człowieka mniej więcej cztery miliardy godzin wpatrywania się w sufit. Pokrewny podproblem to „Szarpnięcie przy Zasypianiu", polegające na tym, że ciało podczas zasypiania nagle wykonuje konwulsję, jakby gracz spadał z urwiska. Gracz nie spada z urwiska. Ciało uruchamia procedurę sprzed 200 000 lat i nie otrzymało informacji, że gracz jest w łóżku.

Błąd #003 - Pamięć jest zawodna

System pamięci człowieka nie rejestruje wydarzeń takimi, jakie były. Rejestruje wersję wydarzeń poddaną edycji, kompresji i emocjonalnej korekcji kolorystycznej przez podsystem, który przedkłada spójność narracji nad wierność faktom. Oznacza to, że wspomnienie wydarzenia nie jest wydarzeniem. Jest opowieścią o wydarzeniu, opowiedzianą przez niewiarygodnego narratora, który ma też uczucia na temat tego wydarzenia. Dwóch graczy może doświadczyć tego samego wydarzenia i wytworzyć wspomnienia tak różne, że wydają się opisywać dwie zupełnie inne Gry. Obaj gracze będą absolutnie pewni, że ich wersja jest poprawna. Żadna nie jest. Obie są przydatne.

Błąd #004 - Déjà vu

Sporadycznie Gra wywołuje wrażenie, że gracz przeżył bieżący moment wcześniej. Deweloperzy byli o to wielokrotnie pytani i wydali następujące oficjalne oświadczenie: „Bez komentarza." Społeczność zinterpretowała to na wszelkie możliwe sposoby.

Błąd #005 - Czkawka nie pełni żadnej funkcji

Potwierdzone przez zespół deweloperski. Czkawka to pozostałości kodu z wcześniejszej wersji. Nie robi nic. Deweloperzy zapomnieli ją usunąć. Jest w Grze od milionów lat. Poprawka „nie jest priorytetem".

Błąd #006 - Ziewanie jest zaraźliwe

Nigdy nie podano żadnego wyjaśnienia. Zarażanie przekracza granice gatunków. Deweloperzy określili to jako „easter egg", co w żargonie deweloperskim znaczy „też nie wiemy".

Błąd #007 - Nos znajduje się w polu widzenia

Nos gracza jest widoczny przez cały czas. Mózg go wyretuszowuje. Jeśli gracz uświadomi sobie ten fakt, mózg tymczasowo zaprzestaje retuszu i nos staje się widoczny. Właśnie teraz gracz widzi swój nos. Przepraszamy. Mózg wkrótce wznowi retuszowanie. Ten błąd jest w Grze od premiery i nigdy nie został naprawiony, ponieważ, zdaniem deweloperów, „tak jest śmieszniej".

Błąd #008 - Muzyka wywołuje emocje

Drgania powietrza, ułożone w określone wzory, wywołują u gracza klasy Człowieka głębokie stany emocjonalne, w tym radość, smutek, tęsknotę za miejscami, w których nigdy nie był, oraz chęć rytmicznego poruszania się. Nie ma na to żadnego logicznego wytłumaczenia. Dźwięk to tylko fizyka. Reakcja emocjonalna to funkcja dodana przez deweloperów bez jakichkolwiek wyjaśnień. Na pytanie odpowiedzieli: „Nie ma za co."

Rozdział 11
Zaawansowana rozgrywka: Meta

11.1 Co wiedzą najlepsi gracze

Każda gra ma swoją metę, warstwę strategii ponad mechanikami. W większości gier meta polega na optymalizacji, na znalezieniu najefektywniejszej drogi do zwycięstwa. W Grze w Życie meta jest inna, ponieważ nie ma warunku zwycięstwa, a najefektywniejsza droga nie prowadzi nigdzie konkretnie.

Meta Gry w Życie nie dotyczy optymalizacji. Dotyczy uwagi.

Najlepsi gracze, ci, którzy raportują najwyższe wyniki satysfakcji i najmniej żalów, wszyscy dzielą jedną cechę: nauczyli się kontrolować, dokąd kierują swoją uwagę. Nie są mądrzejsi ani bardziej szczęśliwi od innych graczy. Po prostu przestali wydawać uwagę na rzeczy, które nie mają znaczenia, i zaczęli wydawać ją na te, które mają. Proste w opisie. Brutalne w praktyce. Większość graczy nigdy nie robi tego konsekwentnie.

Uwaga gracza jest prawdziwą walutą Gry, cenniejszą niż Pieniądze i rzadszą niż Czas. Tam, gdzie gracz umieszcza swoją uwagę, tam w praktyce umieszcza swoje życie. Gracz, który zarobił fortunę, ale wydaje uwagę na lęk, nie kupił niczego. Gracz, który zarobił skromnie, ale wydaje uwagę na więzi, rzemiosło i ciekawość, kupił wszystko.

11.2 Exploit wdzięczności

W Grze istnieje mechanika tak przeładowana, że społeczność debatowała, czy nie powinna zostać sklasyfikowana jako exploit. Nazywa się Wdzięczność i działa następująco: w dowolnym momencie Gry gracz może zdecydować się zauważyć to, co już działa.

To tyle. Cała mechanika. Gracz zauważa, co już działa. Zmywarka się nie zepsuła. Słońce wzeszło. Ktoś zapamiętał, jak gracz pije kawę.

Aktywacja Wdzięczności natychmiast podnosi statystyki satysfakcji, tłumi Debuff lęku i poprawia interakcje społeczne. Nie ma czasu odnowienia, kosztu zasobów, wymaganego poziomu ani dziennego limitu. Można ją używać z dowolnej pozycji na mapie, w dowolnym stanie gry, i działa za każdym razem. Wskaźnik użycia, mimo tego wszystkiego, jest pomijalny.

Nikt z niej nie korzysta, ponieważ domyślne ustawienie uwagi Gry jest skalibrowane tak, by zauważać, co jest nie tak, czego brakuje i co może pójść nie tak dalej. Było to przydatne, gdy głównym zmartwieniem było przetrwanie. Jest mniej przydatne teraz, gdy głównym zmartwieniem jest, czy czuć się źle z powodu tego, że nie jest się dalej w Grze, która nie ma mety.

Wdzięczność nie polega na udawaniu, że złe rzeczy są dobre. Polega na zauważeniu, że nie wszystko jest złe, co jest niższą poprzeczką, niż to brzmi, i zarazem dokładnie tak niską, jak potrzeba.

11.3 Chwila obecna (Ukryta mapa)

Gra zawiera ukryty obszar zwany „Chwilą Obecną". Znajduje się dokładnie tam, gdzie jest gracz, właśnie teraz. Zawsze znajdował się dokładnie tam, gdzie jest gracz. Praktycznie nikt nie trafia tam celowo.

Zamiast tego większość graczy spędza czas w jednym z dwóch innych obszarów: „Przeszłości", która jest archiwum tylko do odczytu, niemożliwym do edycji, ale odwiedzanym codziennie przez wielu graczy w próbie edytowania go; oraz „Przyszłości", która jest ekranem ładowania dla zawartości mogącej, choć niekoniecznie, istnieć, i zmienia się za każdym razem, gdy gracz na nią spojrzy.

Chwila Obecna to jedyny obszar w Grze, w którym faktycznie odbywa się rozgrywka. Nie da się jeść w Przeszłości. Nie da się śmiać w Przyszłości. Nie da się nikogo dotknąć we wspomnieniu. Chwila Obecna to jedyne miejsce, w którym gracz naprawdę żyje, a większość graczy traktuje je jak poczekalnię przed czymś ważniejszym.

Gracze, którzy odkrywają Chwilę Obecną, raportują, że zawiera znacznie więcej szczegółów, piękna i możliwości, niż się spodziewali. Światło robi coś konkretnego o tej porze. Powietrze ma właśnie teraz specyficzną jakość, której już nie będzie mieć. Osoba naprzeciwko ma wyraz twarzy, który zaistnieje dokładnie raz w historii wszystkich wyrazów twarzy. Nic z tego nie pojawia się na głównej mapie. Wszystko jest dostępne, właśnie teraz, za darmo, dla każdego, kto uważa.

To jest meta. Uważaj. Na tym polega cała strategia.
Rozdział 12
Koniec Gry

12.1 Wylogowanie

Nie da się omówić tego rozdziału bez mówienia wprost, więc powiedzmy wprost.

Gra się kończy.

Kończy się dla każdego gracza, w każdej klasie, na każdym serwerze. Kwiat o tym wie i kwitnie mimo to. Pies o tym wie i kocha mimo to. Drzewo o tym wie i rośnie mimo to. Owad o tym wie i ma to gdzieś. Człowiek o tym wie i wpada w panikę, potem pisze o tym wiersze, potem znowu wpada w panikę.

Koniec Gry to funkcja, która nadaje Grze sens, tak jak ostatnia nuta nadaje melodii kształt. Piosenka, która by się nigdy nie skończyła, nie byłaby piękna. Byłaby hałasem. Gra, która by się nigdy nie skończyła, nie byłaby cenna. Byłaby obowiązkiem. Wyjście nie jest wadą. Jest mechanizmem, który sprawia, że wszystko inne ma znaczenie.

Gracz nie dowie się, kiedy jego sesja się zakończy. To najbardziej przerażająca funkcja Gry i zarazem najbardziej hojna. Każda chwila może być ostatnią, więc każda chwila się liczy. Gracz posiada właśnie teraz coś astronomicznie wartościowego. Jedyne, co musi zrobić, to zauważyć.

12.2 Co relacjonują odchodzący gracze

Dane na ten temat są ograniczone, ponieważ gracze opuszczający Grę zazwyczaj nie piszą recenzji po rozgrywce. Jednakże pewna liczba graczy, którzy zbliżyli się do wyjścia i zostali następnie przywróceni na serwer (rzadki glitch zwany „przeżyciem bliskim śmierci"), relacjonowała następujące rzeczy:

Nikt z nich nie żałował, że za mało pracował. Nikt nie wspomniał o pragnieniu wyższego statusu ani większego stosu waluty w grze. Nikt nie żałował czasu, którego nie spędził na złoszczeniu się z powodu rzeczy, na które nie miał wpływu.

To, co pojawiało się raz za razem, to: więcej czasu z innymi graczami i odwaga, by w większym stopniu być sobą.

Ta informacja jest powszechnie dostępna. Jest powszechnie dostępna od początku Gry. Ignoruje ją przytłaczająca większość aktywnych graczy, zbyt zajętych pracą, zamartwianiem się, gromadzeniem i złoszczeniem, by przeczytać ankiety wyjściowe.

12.3 Spuścizna

Gdy gracz opuszcza Grę, dane jego postaci nie zostają w pełni usunięte. Fragmenty pozostają, przechowywane w systemach pamięci graczy, z którymi wchodził w interakcje. Fragmenty te są nieprecyzyjne, obciążone emocjonalnie i podlegają tej samej zawodnej narracji opisanej w Błędzie #003. Ale przetrwają.

To, co przetrwa, to nie osiągnięcia ani ranking na serwerze. To, co przetrwa, to sposób, w jaki gracz wpływał na samopoczucie innych graczy. Asysta, gdy ktoś utknął. Wiadomość wysłana we właściwym momencie. Popołudnie spędzone na robieniu niczego ważnego z kimś, kto był ważny. Ten dziwny żart wewnętrzny, którego nikt inny nie rozumiał. To są dane, które przetrwają. Wszystko inne zostaje usunięte.

Niech gracz dostosuje swoją rozgrywkę odpowiednio.
Rozdział 13
Najczęściej zadawane pytania
P: Jaki jest sens Gry?

Deweloperzy nie ujawnili tej informacji. Wiodące teorie to: „uczyć się", „kochać", „doświadczać", „tworzyć" oraz „nie ma sensu i o to chodzi". Wszystkie teorie są równie nieweryfikowalne. Gracz ma więc wybór. Prawdziwe pytanie nigdy nie brzmiało „jaki jest sens?". Zawsze brzmiało „jaki sens wybierzesz?".

P: Czy da się wygrać?

Proszę zdefiniować „wygrać". Jeśli chodzi o zgromadzenie największej ilości zasobów, to tak, niektórym graczom się to udało i wielu z nich raportuje poczucie pustki. Jeśli chodzi o osiągnięcie najwyższego statusu, to tak, niektórym graczom się to udało i wielu z nich raportuje poczucie bycia obserwowanym. Jeśli chodzi o dotarcie do wyjścia bez żalów, pełnym wdzięczności, otoczonym kochanymi ludźmi, z historiami, z których gracz jest dumny, to tak, jest to możliwe i nie ma nic wspólnego z zasobami ani statusem. Nikt nigdy nie wygrał Gry, pokonując innych graczy. Niektórzy wygrali ją, pomagając im.

P: Czy mogę zrestartować?

Nie z wnętrza Gry. Nie ma zapisu, wczytywania ani restartu w trakcie rozgrywki. Kwestia tego, czy gracz wraca po wylogowaniu do poczekalni przedmeczowej i decyduje się zagrać ponownie, jest omówiona w dokumentacji posesyjnej, którą gracz przeczytał przed wejściem i od tamtej pory zapomniał. Niektórzy gracze raportują głęboką intuicję, że grali już wcześniej. Może to być wyciek pamięci z poprzedniej sesji albo pobożne życzenie. Tak czy inaczej, to jest obecna rozgrywka i to jedyna, która aktualnie się liczy.

P: Czy Gra jest sprawiedliwa?

Gracz sam wybrał swoje warunki początkowe, w stanie pełnej jasności umysłu, z powodów, które wtedy miały sens. Zapomnienie sprawiło, że wygląda to na losowe i skrajnie nierówne, co jest zamierzonym efektem. Czy to sprawiedliwe, zależy od tego, czy gracz ufa wersji siebie, która dokonała wyboru, czy wersji, która nie pamięta, że go dokonała. Można powiedzieć tyle, że gracze, którzy spędzają Grę na narzekaniu na niesprawiedliwość, i gracze, którzy spędzają Grę na pracy z tym, co mają, docierają do wyjścia z bardzo różnymi historiami. Obie reakcje są zrozumiałe. Tylko jedna z nich prowadzi do Gry wartej grania.

P: Utknąłem. Co robić?

Gracz nie utknął. Jest między zadaniami. Jedno i drugie czuje się identycznie, ale fundamentalnie się różni. „Utknął" oznacza, że nie ma drogi naprzód. „Między zadaniami" oznacza, że kolejne zadanie jeszcze się nie ujawniło, a oczekiwanie jest bieżącym zadaniem. Chociaż, szczerze mówiąc? Większość graczy raportujących utknięcie nie czeka na zadanie. Unika go. Zazwyczaj jest coś, co gracz wie, że powinien zrobić, i jest to straszne, i gracz ma nadzieję, że pojawi się mniej straszna wersja tego czegoś. Nie pojawi się.

P: Jak radzić sobie z trudnymi graczami?

Warto pamiętać, że trudni gracze grają we własną Grę, z własnymi Debuffami, własnym niewidocznym paskiem zdrowia i własnym wewnętrznym narratorem, który opowiada im historię, w której to oni są protagonistą, a inny gracz jest przeszkodą. Nie oznacza to, że należy tolerować znęcanie się. Oznacza to, że warto wyznaczać granice, nie tracąc ciekawości, dlaczego ten ktoś jest taki, jaki jest. Granice chronią. Ciekawość chroni przed stawaniem się takimi jak oni.

P: Czy jest czat wieloosobowy?

Gracz otrzymał możliwość rozmawiania z innymi graczami w dowolnym momencie. Paradoksalnie jest to najrzadziej wykorzystywana funkcja w Grze. Większość graczy chodzi z niewypowiedzianymi myślami, niewyrażonym uczuciem i nieoddanymi pytaniami, nie dlatego, że czat jest zepsuty, lecz dlatego, że boją się tego, co mogłoby się zdarzyć, gdyby użyli go szczerze. Warto używać go szczerze. W najgorszym wypadku nastąpi niezręczna cisza. W najlepszym, wszystko.

P: Co dzieje się po wylogowaniu?

Zgodnie z dokumentacją przedmeczową, do której gracz nie ma już dostępu, został w pełni poinformowany o tym, co dzieje się po wylogowaniu. Zrozumiał to całkowicie. Uznał to za satysfakcjonujące, a może nawet ekscytujące. Następnie zgodził się to wszystko zapomnieć. Istnieją liczne teorie stworzone przez graczy, od „nic" przez „wszystko" po „wraca się do poczekalni i wybiera się ponownie". Uczciwa odpowiedź brzmi: gracz wiedział, a teraz nie wie, i taka była umowa. Można powiedzieć tyle, że niepewność co do tego, co następuje po wyjściu, nie jest powodem, by ignorować to, co dzieje się teraz. Jeśli już, to najsilniejszy możliwy argument za zwróceniem uwagi na Grę, w której gracz już uczestniczy.

Rozdział 14
Lista zmian

Następujące zmiany zaobserwowano od ostatniej dużej wersji:

Poprawka 21.0 - „Aktualizacja Internet"
Poprawka 21.5 - „Łatka media społecznościowe"
Poprawka 22.0 - „Aktualizacja Towarzysz AI"
Rozdział 15
Załącznik A: Regulamin (skrócony)
01

Poprzez sam fakt istnienia gracz wyraził zgodę na niniejsze warunki. Wyraził ją przed wejściem, w całości, z entuzjazmem. Nie pamięta tego. Patrz Klauzula 47: „O to właśnie chodzi."

02

Gra może zawierać treści przygnębiające, dezorientujące, piękne, nudne, bolesne i transcendentne, nierzadko w ciągu tego samego popołudnia. To nie jest usterka.

03

Inni gracze nie podlegają kontroli gracza. Jest to zamierzone i niepodlegające negocjacji. Próby kontrolowania innych graczy będą karane przez system relacji Debuffem o nazwie „Samotność". Patrz Rozdział 8.

04

Graczowi nie przysługuje nic. Gracz jest zdolny do wszystkiego. Te dwa fakty współistnieją i nie stoją ze sobą w sprzeczności.

05

Gra nie zawiera przycisku pauzy. Próba wstrzymania Gry przez odmowę podejmowania decyzji jest sama w sobie decyzją, a Gra toczy się dalej.

06

Ból nie jest opcjonalny. Cierpienie jest. Ból to sygnał Gry, że coś wymaga uwagi. Cierpienie to to, co dzieje się, gdy gracz kłóci się z sygnałem, zamiast się nim zająć. Gracz otrzyma mnóstwo okazji do nauczenia się tego rozróżnienia.

07

Szczęście nie jest celem podróży. Jest pogodą. Przychodzi, odchodzi, przychodzi znowu. Próba uczynienia go stałym jest jak próba uczynienia wiecznego wtorku. Wtorek może być przyjemny, ale domaganie się, żeby nigdy nie nadeszła środa, zrujnuje wtorek, który gracz ma.

08

Gracz nie zrozumie większości tego, co mu się przydarzy. To normalne. Zrozumienie nie jest warunkiem uczestnictwa. Niektóre z najlepszych rzeczy w Grze to rzeczy, których gracz nigdy nie zrozumie, w tym muzyka, miłość i to, dlaczego psy są takie szczęśliwe.

09

Gra się kończy. To jedyna gwarancja w całym Regulaminie. Prosimy planować odpowiednio. Albo jeszcze lepiej, przestać planować i zacząć grać.

10

Bieżąca chwila to jedyna chwila, w której można grać w Grę. Wszystkie inne chwile to albo wspomnienia, albo wyobraźnia. Jedno i drugie jest przydatne, ale żadne nie jest Grą.