Prima di entrare nel Gioco, Le sono state presentate le Condizioni Generali di Servizio nella loro interezza. Lei le ha lette. Lei le ha accettate. Poi ha selezionato il livello di difficoltà, il server, la classe del personaggio e le condizioni iniziali. Ha confermato le Sue scelte. Ha premuto «Inizia». Ha fatto tutto questo volontariamente, con entusiasmo e nella piena consapevolezza di ciò che L'attendeva.
Lei non ricorda nulla di tutto questo.
Non si tratta di un difetto. Si tratta della prima e più importante meccanica del Gioco: «la Dimenticanza». Al momento della comparsa, tutti i ricordi pre-partita vengono cancellati. È una scelta progettuale. Un gioco in cui ci si ricordasse di aver scelto il livello di difficoltà non sembrerebbe difficile. Un gioco in cui si ricordassero le proprie condizioni iniziali non sembrerebbe ingiusto. Un gioco in cui si sapesse di essersi offerti volontari non sembrerebbe un'emergenza. E il Gioco ha bisogno che Lei provi tutte queste sensazioni per funzionare.
La Dimenticanza implica che ogni reclamo che Lei presenterà riguardo al Gioco è un reclamo riguardo a scelte che Lei stesso ha preso in uno stato di totale lucidità. Existence Studios desidera ricordarglielo, con garbo, pur riconoscendo che «è stato Lei a volerlo» è una magra consolazione quando ci si trova nel mezzo.
Questo manuale è fornito «così com'è», esattamente come Lei.
Existence Studios non si assume alcuna responsabilità per danni subiti durante il gioco, inclusi ma non limitati a: cuori spezzati, mignoli del piede contro gli spigoli, crisi esistenziali, accertamenti fiscali, la scoperta di aver avuto torto su qualcosa di cui si era parlato a voce altissima, e la morte. Soprattutto la morte. Ci arriveremo. Lei ha accettato tutto. Abbiamo i documenti. Li ha firmati con quello che sembrava genuino entusiasmo.
Congratulazioni. Lei sta giocando al Gioco della Vita.
Ha scelto di giocare. Anzi, era impaziente di giocare. Prima di entrare nel Gioco, si trovava in una sala d'attesa pre-partita e ha selezionato personalmente il Suo server (detto «paese»), il Suo avatar (detto «corpo») e le Sue condizioni iniziali (definite, dai giocatori che hanno dimenticato di averle scelte, «ingiuste»). Ha valutato le opzioni con attenzione. Ha soppesato i compromessi. Ha fatto le Sue scelte con la sicurezza di chi non ha mai giocato davvero e perciò è convinto di capire i livelli di difficoltà.
Non ricorda nulla di tutto questo. La Dimenticanza ha cancellato ogni cosa, e adesso sta vivendo il Gioco esattamente come previsto: confuso, disorientato e vagamente indignato per condizioni che ha specificamente richiesto. Se in questo momento sta pensando «io non avrei mai scelto una cosa del genere», sappia che questa è la frase più pronunciata dell'intero Gioco, e non è mai, neanche una volta, accurata. Ha scelto tutto Lei. Solo che l'ha fatto da una posizione di lucidità cosmica che non Le è più accessibile. La lucidità rovinerebbe l'esperienza. L'esperienza è tutto il senso.
I Suoi guardiani tutorial (detti «genitori») facevano anch'essi parte della Sua selezione pre-partita. Li ha scelti Lei. Sì, anche quelli. Il ragionamento alla base della Sua scelta aveva perfettamente senso all'epoca, e ora Le è completamente inaccessibile, motivo per cui la maggior parte dei giocatori passa una porzione significativa del Gioco a mettere in discussione i metodi dei propri Guardiani Tutorial. I Suoi Guardiani Tutorial, nel frattempo, potrebbero aver letto o meno questo manuale. Statisticamente, non l'hanno letto. Stanno improvvisando. A quanto pare, anche questo faceva parte dell'attrattiva.
L'obiettivo del Gioco non è immediatamente chiaro, e gli sviluppatori hanno rifiutato ogni intervista sull'argomento. Alcuni giocatori credono che l'obiettivo sia accumulare la maggior quantità possibile di valuta di gioco. Altri credono che sia raggiungere il punteggio più alto in una categoria chiamata «felicità», che non ha alcun contatore visibile. Una minoranza rumorosa insiste che l'obiettivo sia scoprire quale sia l'obiettivo, il che è o molto profondo o un difetto di progettazione, a seconda della prospettiva. Gli sviluppatori si limitano a dire che l'obiettivo Le è stato spiegato nel briefing pre-partita, e che Lei ha annuito.
Quello che possiamo dirLe è questo: il Gioco ha un tasso di uscita del 100%. Ogni giocatore che si sia mai connesso alla fine si è disconnesso. L'uscita è obbligatoria e avviene secondo un calendario che Lei non può consultare. Anche a questo ha acconsentito. Ha acconsentito con gioia. Questa è, a detta di tutti, la funzionalità più controversa del Gioco tra i giocatori attivi, i quali si sono tutti iscritti volontariamente e nessuno dei quali ricorda di averlo fatto. Gli sviluppatori hanno ricevuto reclami. Gli sviluppatori hanno risposto indicando il contratto firmato. I reclami continuano.
Saremo diretti con Lei, perché il Gioco non lo sarà.
Molti giocatori entrano nel Gioco aspettandosi di essere il protagonista. È comprensibile. Si sperimenta il Gioco in prima persona, c'è un narratore interiore che non la smette mai di parlare, e ogni evento del Gioco sembra accadere principalmente a Lei. Sono i segni inconfondibili di un protagonista.
Lei non è il protagonista. Ci sono attualmente oltre otto miliardi di giocatori simultanei, ognuno dei quali sta vivendo il Gioco in prima persona con un narratore interiore che non la smette mai di parlare. Il Gioco ha otto miliardi di protagonisti, il che equivale a non averne nessuno. Questo è umiliante, o esasperante, a seconda di quanto è avanti nel Gioco.
Un malinteso correlato è che il Gioco Le debba qualcosa. Non è così. Il Gioco non fa il tifo per Lei, ma non fa il tifo nemmeno contro di Lei. Il Gioco è indifferente alla Sua partecipazione in un modo talmente totale, talmente cosmicamente completo, che alcuni giocatori lo trovano liberatorio e altri lo trovano motivo sufficiente per chiedere un rimborso. (Non sono previsti rimborsi. Non esiste un servizio clienti. Esiste una cassetta dei suggerimenti, ma non è collegata a niente.)
Forse la cosa più importante da capire prima di cominciare è la differenza tra i due stili di gioco principali:
Il giocatore crede che ogni evento del Gioco sia di enorme importanza, che gli errori siano catastrofici, che le opinioni degli altri giocatori costituiscano un sistema di punteggio, e che la strategia corretta sia preoccuparsi di cose che non sono ancora successe. I giocatori in Modalità Seria si riconoscono dalle mascelle serrate, dai piani quinquennali e dalla convinzione che cominceranno a godersi il Gioco non appena certe condizioni saranno soddisfatte. Le condizioni non vengono mai soddisfatte. Nuove condizioni prendono il loro posto.
Il giocatore riconosce di essere stato caricato in una simulazione assurda priva di libretto di istruzioni, senza un obiettivo chiaro e con una data di scadenza garantita, e decide di trovare la cosa interessante anziché terrificante. I giocatori in Modalità Gioco si riconoscono dalla disponibilità a sembrare ridicoli, dalla tendenza a ridere nei momenti meno opportuni e da livelli di stress sospettosamente bassi. Vengono spesso liquidati come gente che «non prende le cose sul serio», il che è accurato e rappresenta esattamente il punto.
La stragrande maggioranza dei giocatori è bloccata in Modalità Seria. Non stanno giocando al Gioco. Lo stanno recitando.
Questo manuale è per i giocatori che vorrebbero giocare davvero.
3.1 Panoramica
Prima della comparsa, ogni giocatore seleziona una Classe del Personaggio. È la singola decisione più importante dell'intero Gioco, e l'ha presa Lei, nella sala d'attesa pre-partita, con pieno accesso alle statistiche, alle descrizioni delle classi e ai livelli di difficoltà. Si è preso il Suo tempo. Ha confrontato le opzioni. Ha fatto la Sua scelta con la sicurezza deliberata di chi non è mai stato un corpo prima d'ora e quindi non ha la minima idea di cosa stia firmando.
Non ricorda di aver scelto. Anche questa è opera della Dimenticanza. Dall'interno del Gioco, sembra che la Sua Classe del Personaggio sia stata assegnata casualmente da un sistema che gli sviluppatori hanno chiamato «Natura», il quale ha tutta la precisione e l'equità di uno scimpanzé bendato che lancia freccette. Non era casuale. Era Lei. Lo scimpanzé era Lei. Le freccette erano intenzionali.
Le seguenti Classi del Personaggio sono attualmente disponibili:
L'Umano è la classe più popolare del Gioco, per il semplice fatto che gli Umani sono l'unica classe in grado di lamentarsi del Gioco su internet. Questo ha creato un bias di selezione nella base giocatori.
La classe Umano è l'unica che ha creato problemi nel gioco appositamente per avere qualcosa da risolvere. Gli Umani hanno inventato le scadenze, i codici di abbigliamento e le sveglie, per poi passare il resto del Gioco stressati per le scadenze, i codici di abbigliamento e le sveglie. Nessun'altra classe ha dimostrato questo livello di autosabotaggio.
L'abilità unica dell'Umano è «Pensiero Ossessivo», che permette al giocatore di trasformare qualsiasi evento neutro in una fonte di ansia in meno di tre secondi. Questa abilità non può essere disattivata. Si attiva automaticamente e senza consenso, di solito alle 3:00 di notte.
Il Gatto è universalmente riconosciuto come la classe più sbilanciata del Gioco, e gli sviluppatori si sono rifiutati di nerfarlo nonostante le proteste prolungate della comunità. I Gatti ricevono nove vite, una funzionalità talmente sfacciatamente ingiusta che in qualsiasi altro gioco sarebbe motivo di causa collettiva. I Gatti ricevono inoltre alloggio gratuito, cibo gratuito e affetto incondizionato dalla classe Umano, pur non offrendo quasi nulla in cambio. Non si tratta di un difetto. Questo è il loop di gioco fondamentale del Gatto.
L'abilità unica del Gatto è «Giudizio», un'aura passiva che fa sentire inadeguati tutti gli Umani nelle vicinanze. Questa abilità non ha tempo di ricarica e nessuna contromisura. La classe Gatto ha inoltre accesso all'abilità «Fusa», che è la singola meccanica di manipolazione più efficace dell'intero Gioco. I giocatori che hanno tentato di resistere alle Fusa riportano un tasso di successo dello 0%.
Problema noto: i Gatti sperimentano occasionalmente un'anomalia chiamata «i Cinque Minuti», in cui il motore fisico sembra andare in tilt alle 3:00 di notte. Gli sviluppatori ne sono al corrente ma l'hanno classificata come «funzionamento conforme al progetto».
Il Cane è la classe più emotivamente coinvolta del Gioco. Laddove il Gatto ha padroneggiato l'indifferenza strategica, il Cane ha investito ogni punto statistica disponibile nell'entusiasmo. Un Cane non si limita a godersi il Gioco. Un Cane è violentemente, travolgentemente felice di giocare, ogni singolo giorno, senza eccezione, e non riesce a capire perché qualcuno la pensi diversamente.
L'abilità unica del Cane è «Amore Incondizionato», un buff talmente potente da aver misurabilmente allungato l'aspettativa di vita dei giocatori Umani. Non è un'esagerazione. È stato verificato empiricamente. La classe Cane produce una risposta chimica negli Umani circostanti che abbassa la pressione sanguigna, riduce il cortisolo e fa dimenticare all'Umano, per un attimo, di essere intrappolato in una simulazione confusa senza punti di salvataggio. Il Cane fa tutto questo semplicemente esistendo e scodinzolando. Nessun'altra classe raggiunge questo livello di impatto positivo con così poco sforzo.
La debolezza principale del Cane è la sua incapacità di comprendere il concetto di «temporaneo». Quando un Umano esce dalla stanza, il Cane non sa che l'Umano tornerà. Ogni partenza viene elaborata come perdita definitiva, e ogni ritorno viene elaborato come un miracolo. Il Cane vive in un ciclo perpetuo di lutto e resurrezione, ed è in qualche modo il giocatore più felice del server.
Il Fiore è l'unica classe che ha risolto il Gioco.
Il Fiore non si muove. Il Fiore non pianifica. Il Fiore non si confronta con altri Fiori chiedendosi se sta sbocciando abbastanza in fretta. Il Fiore non scorre immagini di Fiori più attraenti sviluppando un complesso per i propri petali. Il Fiore non fissa obiettivi, non monitora i progressi e non ottimizza la propria strategia di crescita. Il Fiore semplicemente cresce verso la luce, si apre quando è il momento di aprirsi, e non si scusa per lo spazio che occupa.
Questo è, secondo diversi giocatori Umani di livello avanzato, il senso di tutto. La maggior parte dei giocatori Umani ascolta questo consiglio, annuisce pensierosamente, e poi torna immediatamente a confrontarsi con altri Umani chiedendosi se sta sbocciando abbastanza in fretta.
L'abilità unica del Fiore è «Presenza», ovvero la capacità di esistere pienamente nel momento attuale senza provare il futuro o correggere il passato. Questa abilità è disponibile per tutte le classi, ma il Fiore è l'unico che la usa di default. Ogni altra classe deve frequentare costosi seminari per imparare ciò che il Fiore fa automaticamente.
Il Fiore non ha debolezze note. Ha un ciclo di vita finito, ma non sembra vivere la cosa come un problema. Il Fiore non teme l'inverno. Il Fiore non negozia con l'autunno. Il Fiore sboccia, e poi smette di sbocciare, e in nessun momento pretende di parlare con un responsabile.
L'Albero è la classe più paziente del Gioco. Mentre le altre classi corrono freneticamente per la mappa cercando di realizzare qualcosa, l'Albero sta fermo e cresce anelli. Ogni anello rappresenta un anno senza farsi prendere dal panico. Dopo qualche centinaio d'anni, l'Albero ha realizzato di più stando fermo di quanto la maggior parte degli Umani realizzi correndo. Questo perché l'Albero capisce qualcosa che la maggior parte dei giocatori non impara mai: presentarsi e non andarsene è, in molti casi, l'intera strategia.
L'abilità unica dell'Albero è «Prospettiva», acquisita automaticamente dopo i primi cento anni. Un Albero che ha visto civiltà sorgere e cadere dallo stesso punto non si agita per il traffico.
La classe Insetto è per i giocatori che vogliono completare il Gioco il più rapidamente possibile. Un'effimera, per esempio, completa l'intero ciclo di gioco in 24 ore. Nasce, vola, si accoppia e muore, tutto prima che la maggior parte dei giocatori Umani abbia deciso cosa mangiare a pranzo. Questo è o tragico o efficiente, a seconda che si creda che il valore di una vita si misuri dalla sua durata o dalla sua assenza di esitazione.
L'abilità unica dell'Insetto è «Scopo». Un Insetto non si chiede mai cosa dovrebbe fare. Lo sa. Lo ha sempre saputo. Fa la cosa, e poi fa la cosa successiva, e in nessun momento apre una scheda del browser per fare un test della personalità su che tipo di insetto sia. L'Insetto non ha crisi di identità. L'Insetto non si reinventa. L'Insetto è, forse, il giocatore più onesto dell'intero Gioco, perché non ha mai finto di essere qualcosa che non è.
L'Uccello è la classe più mobile del Gioco e l'unica che sembra genuinamente divertirsi in ogni momento. Questo potrebbe dipendere dal fatto che l'Uccello ha accesso all'abilità «Volo», che è la funzionalità più richiesta dai giocatori Umani e che gli sviluppatori si sono ostinatamente rifiutati di aggiungere all'albero delle abilità Umano. Gli Umani hanno speso risorse considerevoli per costruire macchine che simulano il Volo, ma l'esperienza non è la stessa, perché la versione Umana prevede un posto centrale, un sacchettino di salatini e una persona che reclina il sedile contro le Sue ginocchia.
L'Uccello non deve sopportare niente di tutto ciò. L'Uccello semplicemente apre le ali e va. Non c'è biglietto. Non c'è gruppo d'imbarco. Non ci sono bagagli smarriti. L'Uccello viaggia senza bagagli, il che è anche una metafora, e anche il motivo per cui l'Uccello può volare.
4.1 Comparsa (Anno 0)
Si arriva nel Gioco completamente nudi, urlanti e confusi. Questa è la reazione corretta. Chiunque Le dica di essere entrato nel Gioco con calma e con un piano sta mentendo, perché al momento dell'ingresso Lei non disponeva di linguaggio, controllo motorio o capacità di mettere a fuoco gli occhi. Era, per qualsiasi standard ragionevole, il peggior giocatore del server, e tale è rimasto per circa due anni.
Durante la fase di Comparsa, Le vengono assegnati due (a volte uno, a volte di più, a volte nessuno) Guardiani Tutorial il cui compito è tenerLa in vita abbastanza a lungo da diventare un problema di qualcun altro. I Suoi Guardiani Tutorial La nutriranno, La vestiranno e cercheranno di insegnarLe le meccaniche di gioco di base, il tutto senza alcuna formazione specifica, senza stipendio e quasi senza dormire. Le loro prestazioni varieranno enormemente e costituiranno la base di almeno una futura conversazione con un terapeuta. Questa è una caratteristica standard del Gioco, non un difetto.
4.2 Acquisizione delle abilità di base (Anni 1-5)
Durante questa fase, è necessario apprendere le seguenti abilità approssimativamente in quest'ordine:
Respirare: Automatizzata. L'unica abilità del Gioco che funziona perfettamente senza il Suo intervento, e pertanto quella che Lei apprezzerà meno, fino al momento esatto in cui smetterà di funzionare.
Mangiare: Sembra semplice. Diventerà la fonte di un intero sottogenere di filosofia morale, politica identitaria, ansia sociale e contenuti Instagram a metà partita. In questa fase, tuttavia, si riduce a: il cibo va in bocca. Lei padroneggerà questa abilità, dimenticherà di averla padroneggiata, e poi passerà decenni a complicarla di nuovo.
Camminare: Un sistema di locomozione bipede che Le è costato circa un anno di apprendimento e che eseguirà in modo scorretto per il resto del Gioco. Il corpo Umano non è stato progettato per la deambulazione eretta (si veda: ogni problema alla schiena mai esistito), ma gli sviluppatori l'hanno distribuito comunque e hanno chiuso il ticket come «risolto». I Suoi Guardiani Tutorial festeggeranno i Suoi primi passi come se avesse compiuto qualcosa di straordinario, ed è vero, anche se è qualcosa che una capra riesce a fare in circa sei minuti.
Parlare: L'abilità più pericolosa del Gioco. Parlare Le permette di condividere la Sua esperienza interiore con altri giocatori, richiedere risorse, coordinare strategie, esprimere amore e rovinare tutto. La maggior parte dei giocatori impara a parlare verso l'Anno 2 e poi passa i decenni successivi a imparare quando non farlo.
Calibrazione sociale: Le regole non scritte del server. Cosa viene considerato divertente, maleducato, amichevole o minaccioso varia enormemente tra un server e l'altro, e persino tra gruppi di giocatori sullo stesso server. Lei apprenderà queste regole principalmente violandole, osservando la reazione e adeguandosi. Questo processo non si completa mai del tutto. Starà ancora imparando le regole della calibrazione sociale alla fine del Gioco, il che è o umiliante o estenuante, e di solito entrambe le cose.
4.3 La catena di missioni dell'Istruzione (Anni 5-18)
Intorno all'Anno 5, viene separato dai Suoi Guardiani Tutorial per diverse ore al giorno e collocato in un edificio con altri giocatori dello stesso livello. Questo edificio si chiama «scuola», e il suo scopo dichiarato è prepararLa al Gioco. Il suo scopo effettivo è piuttosto meno chiaro.
A scuola imparerà una serie di abilità. Alcune saranno utili. Molte non lo saranno. Non Le verrà detto quali sono quali. Questo è considerato parte dell'esperienza formativa.
Ecco un elenco parziale di ciò che imparerà a scuola: come stare seduto fermo per sei ore (utile per il lavoro d'ufficio, inutile per tutto il resto), l'anno di inizio di una guerra specifica (utile per i quiz, inutile per prevenire la prossima), come calcolare l'area di un triangolo (utile circa due volte nell'intero Gioco), come chiedere dov'è il bagno in una lingua che dimenticherà entro due anni dalla fine della scuola, e come avere paura di sbagliare davanti agli altri (mai utile, ma insegnato quotidianamente attraverso un sistema di interrogazioni pubbliche progettato per massimizzare l'umiliazione).
Ecco un elenco parziale di ciò che non imparerà a scuola: come gestire la valuta di gioco, come elaborare emozioni difficili senza rompere cose, come distinguere ciò che Le piace davvero fare da ciò che gli altri giocatori si aspettano Le piaccia, come cucinare, come avere una conversazione con qualcuno che non è d'accordo con Lei senza trattarla come un combattimento, e che il fallimento è il principale meccanismo di crescita, e che evitarlo equivale a rifiutarsi di salire di livello.
La catena di missioni dell'Istruzione culmina in una serie di prove ad alta posta che determinano la Sua posizione iniziale nella fase successiva del Gioco. Le prove misurano la Sua capacità di memorizzare informazioni e riprodurle sotto pressione, il che è un'abilità utile se il resto del Gioco consistesse nel memorizzare informazioni e riprodurle sotto pressione. Non è così. Il resto del Gioco è per lo più improvvisazione, ma nessuno lo menziona.
Al completamento della catena di missioni dell'Istruzione, Lei viene dichiarato «pronto» per il Gioco. Non è pronto per il Gioco. Nessuno è mai stato pronto per il Gioco. Il Gioco inizia che Lei sia pronto o meno, il che è, a pensarci bene, un eccellente addestramento per tutto ciò che segue.
5.1 Il Tempo
Il Tempo è l'unica risorsa non rinnovabile del Gioco, ed è distribuito con una crudeltà talmente elegante da sembrare quasi generosità.
Ogni giocatore riceve un'allocazione di Tempo all'inizio del Gioco. L'allocazione è nascosta. Non sa quanto Le è stato assegnato, non può controllare il saldo e non esiste un avviso di scorte in esaurimento. Il contatore avanza a un ritmo fisso che non può essere messo in pausa, rallentato o invertito, anche se può essere percepito come più veloce o più lento a seconda di come si sente riguardo a ciò che sta accadendo. In attesa dei risultati degli esami: lento. Un pomeriggio perfetto con qualcuno che ama: istantaneo. Gli sviluppatori trovavano la cosa divertente. Lo è.
Il Tempo non può essere guadagnato, risparmiato, scambiato o rimborsato. Può solo essere speso. La questione non è mai se lo si stia spendendo, perché lo si sta sempre spendendo, anche adesso, leggendo questa frase. La questione è se lo si stia spendendo per qualcosa che conta, il che ci porta alla meccanica più inquietante del Gioco: Lei decide cosa conta, ma non può decidere in anticipo, e non saprà se ha scelto bene finché non sarà troppo tardi per scegliere di nuovo.
La maggior parte dei giocatori reagisce a questo non scegliendo affatto. Lascia che siano altri giocatori, o le impostazioni predefinite del server, o le preferenze dei propri Guardiani Tutorial a decidere per loro. Questa è la strategia più comune dell'intero Gioco, e ha un indice di soddisfazione che sfiora lo zero.
5.2 L'Energia
L'Energia è il Suo budget d'azione giornaliero. Si sveglia con una certa quantità e la spende nel corso della giornata per attività che vanno da «correre una maratona» a «decidere cosa guardare». Entrambe consumano Energia. Una delle due ne consuma più di quanto si pensi, e non è la maratona.
L'Energia si rigenera principalmente attraverso il Sonno, un ciclo di manutenzione obbligatorio che occupa circa un terzo dell'intero Gioco. A molti giocatori la cosa non va giù e cercano di saltare o ridurre il Sonno per giocare di più. Questi giocatori ottengono risultati peggiori in ogni categoria misurabile e sono convinti di ottenere risultati migliori. Questa illusione è essa stessa un sintomo di Sonno insufficiente, creando un ciclo di retroazione che gli sviluppatori trovano esilarante.
L'Energia è inoltre influenzata dal Cibo, dall'Esercizio, dall'Interazione sociale e da un fattore misterioso che gli sviluppatori hanno chiamato «Scopo». I giocatori con un chiaro senso dello Scopo riferiscono un livello di Energia di base più alto, anche quando le altre condizioni sono sfavorevoli. I giocatori senza Scopo riferiscono bassa Energia a prescindere da quanto Sonno e Cibo ricevano. Questo suggerisce che lo Scopo non sia un optional di lusso ma un requisito di sistema fondamentale, e che il Gioco sia essenzialmente ingiocabile senza di esso. Gli sviluppatori non hanno incluso lo Scopo nel kit di partenza. Deve trovarselo da solo, e la mappa non mostra dove sia.
5.3 Il Motore Decisionale
Ogni momento del Gioco richiede di prendere decisioni. Piccole decisioni (cosa mangiare), medie decisioni (dove vivere) e grandi decisioni (di chi fidarsi) arrivano in un flusso continuo che non si ferma per le pause bagno. Lei prenderà circa 35.000 decisioni al giorno. La maggior parte viene automatizzata da un sottosistema chiamato «Abitudine», che gestisce le scelte di routine affinché la Sua mente cosciente possa concentrarsi su quelle importanti. Il problema è che l'Abitudine non distingue tra buone routine e cattive routine. Automatizza tutto con la stessa diligenza. Lei può automatizzare accidentalmente uno schema che sta lentamente rovinando la Sua vita, e l'Abitudine lo eseguirà fedelmente ogni singolo giorno, perché l'Abitudine non giudica. L'Abitudine esegue.
Il Motore Decisionale ha un difetto noto chiamato «Paradosso della Scelta», in cui avere troppe opzioni fa sì che il giocatore si blocchi, non scelga nulla e poi si senta in colpa per non aver scelto nulla. Questo difetto è più visibile nei server ad alta disponibilità di risorse, dove si possono osservare giocatori fermi davanti a quaranta varietà di cereali da colazione con l'espressione di chi sta disinescando una bomba. I giocatori nei server con opzioni limitate non sperimentano questo difetto, perché hanno altri difetti ben più significativi di cui occuparsi. Gli sviluppatori considerano la cosa «bilanciata».
5.4 Il Fallimento
Il Fallimento è il principale generatore di punti esperienza del Gioco. È l'unico metodo affidabile per salire di livello, acquisire nuove abilità e scoprire cosa non funziona, che è la precondizione necessaria per scoprire cosa funziona.
Nonostante ciò, il Fallimento è la meccanica più temuta dell'intero Gioco.
I giocatori fanno di tutto per evitare il Fallimento. Scelgono strategie sicure. Rifiutano nuove missioni. Copiano le build di altri giocatori invece di svilupparne di proprie, e restano in situazioni che detestano attivamente perché l'alternativa comporta un rischio, e il rischio attiva lo stesso sistema di allarme del pericolo mortale. Non equivale alla morte. Equivale all'apprendimento. Ma il sistema nervoso è stato calibrato in un'epoca in cui gli errori erano spesso fatali (si veda: la questione dei leoni), e non è stato aggiornato da allora.
I giocatori che avanzano più rapidamente nel Gioco sono quelli che hanno ricategorizzato il Fallimento. Non lo vivono come un verdetto. Lo vivono come un dato. Facile a dirsi. Molto, molto difficile da mantenere quando si è quello che cade e tutti stanno guardando.
Una nota fondamentale: il Fallimento non è la stessa cosa della Sconfitta. Il Fallimento è cadere. La Sconfitta è decidere di restare a terra. Il Gioco prevede molte cadute. Prevede pochissima Sconfitta vera e propria. Quasi tutta la Sconfitta è autoimposta.
5.5 La Zona di Comfort
Ogni giocatore ha una Zona di Comfort, una regione della mappa di gioco dove tutte le attività risultano sicure, prevedibili e gestibili. La Zona di Comfort è calda. È familiare. È l'equivalente videoludico di un divano con esattamente il giusto livello di cedevolezza.
Ogni abilità, ogni connessione significativa, ogni svolta e ogni storia che vale la pena raccontare si trovano al di fuori. La Zona di Comfort non è il luogo dove si gioca il Gioco. È il luogo dove ci si nasconde dal Gioco. È dove si va quando si confonde «sopravvivere» con «vivere», che sono modalità di gioco del tutto diverse in esecuzione sullo stesso motore.
Gli sviluppatori hanno progettato la Zona di Comfort come area di sosta, un luogo dove riprendersi tra una sfida e l'altra. Non è mai stata pensata come residenza permanente. Ma molti giocatori vi si trasferiscono, la arredano e non se ne vanno più. Stanno tecnicamente ancora giocando al Gioco. Sono tecnicamente vivi. Ma hanno disattivato talmente tante funzionalità che ciò che resta non è tanto una vita quanto una sala d'attesa molto, molto lunga.
Lasciare la Zona di Comfort attiva un effetto di stato chiamato «Disagio», che è quasi indistinguibile dal pericolo reale ma in realtà è crescita. Agli sviluppatori è stato chiesto perché abbiano reso queste due sensazioni così difficili da distinguere. Hanno declinato ogni commento, ma sorridevano mentre lo facevano.
6.1 La valuta di gioco
Il Gioco utilizza una risorsa chiamata «Denaro», che è una finzione condivisa che tutti i giocatori hanno concordato di prendere molto sul serio. Il Denaro non ha alcun valore intrinseco. Non è commestibile, non scalda e non può ricambiare il Suo affetto. La sua unica funzione è quella di mezzo di scambio, ovvero rappresenta la possibilità di ottenere cose che hanno davvero valore. A un certo punto, un numero significativo di giocatori ha dimenticato questa distinzione e ha cominciato a inseguire il Denaro come obiettivo primario del Gioco, il che è come collezionare menu anziché mangiare.
Il Denaro è distribuito con un livello di disuguaglianza che, se comparisse in qualsiasi altro gioco, porterebbe a una valanga di recensioni negative. Alcuni giocatori iniziano con più Denaro di quanto ne potrebbero spendere in cento vite. Altri iniziano con nulla. L'assegnazione dipende da dove si compare e da chi siano i propri Guardiani Tutorial, entrambi scelti da Lei nella sala d'attesa pre-partita e nessuno dei quali Lei ricorda di aver scelto. Il Gioco chiama tutto questo «l'economia» e lo presenta con la massima serietà. I giocatori lo chiamano «ingiusto» e presentano questa lamentela con altrettanta serietà, avendo personalmente selezionato la propria posizione di partenza.
6.2 La catena di missioni del Lavoro
La maggior parte dei giocatori Umani passerà tra un terzo e metà del proprio tempo di gioco totale in una missione ricorrente chiamata «Lavoro». Il Lavoro consiste nello scambiare il proprio Tempo e la propria Energia con Denaro. Il tasso di cambio varia enormemente e non ha quasi alcuna correlazione con l'utilità del Lavoro svolto. Un giocatore che insegna a leggere ai bambini piccoli riceve significativamente meno Denaro di un giocatore che sposta numeri tra conti immaginari. Questo non è un errore del manuale. Questa è l'economia reale.
La catena di missioni del Lavoro è obbligatoria per la maggior parte dei giocatori, ma opzionale per chi è comparso con un'elevata ricchezza iniziale. Questo crea una dinamica in cui i giocatori con la maggiore libertà di scegliere un Lavoro interessante sono quelli che ne hanno meno bisogno, mentre quelli che ne hanno più bisogno hanno la minore libertà di scelta. Agli sviluppatori è stato chiesto al riguardo. Gli sviluppatori non hanno risposto.
Molti giocatori selezionano la propria missione Lavoro intorno all'Anno 18-22, quando hanno la minore esperienza di vita, la maggiore pressione sociale e la massima convinzione di sapere cosa vogliono. Passano poi i quarant'anni successivi a fare qualcosa che hanno scelto quando erano essenzialmente una persona diversa. Cambiare missione Lavoro a metà Gioco è tecnicamente possibile ma socialmente penalizzato, perché gli altri giocatori presumono si tratti di un errore anziché di una correzione. L'espressione «ma la tua carriera?» verrà invocata come se «carriera» fosse un oggetto sacro anziché una sequenza arbitraria di compiti che si svolgono in cambio del non morire di fame.
6.3 La trappola della spesa
Il Sistema Economico contiene una trappola elegante che cattura la maggior parte dei giocatori.
La trappola funziona così: si spende Tempo per guadagnare Denaro. Poi si spende Denaro per cose che si crede renderanno il Gioco più piacevole. Molte di queste cose vengono acquistate per impressionare altri giocatori, i quali sono troppo impegnati a cercare di impressionare Lei per notare cosa ha comprato. Adesso serve più Denaro, e questo richiede più Tempo, che a sua volta lascia meno tempo per godersi le cose acquistate con il Denaro guadagnato con il Tempo che non si ha più.
Questo ciclo è chiamato «la corsa del criceto» dai giocatori che l'hanno notato, e «la vita» da quelli che non l'hanno notato.
L'uscita dalla trappola non è guadagnare di più. L'uscita è desiderare di meno. Questa è la strategia più controintuitiva dell'intero Sistema Economico, e funziona con tale affidabilità che ci si aspetterebbe che più giocatori la provassero. Non lo fanno, perché desiderare di meno ha un pessimo marketing.
7.1 Gli altri giocatori
Il Gioco è un'esperienza multiplayer. Non si può giocare da soli, anche se molti giocatori ci provano.
Gli altri giocatori sono contemporaneamente la più grande fonte di gioia del Gioco e la sua più affidabile fonte di sofferenza. Lo stesso giocatore che La fa ridere fino al dolore alle costole di martedì può farLe mettere in discussione il Suo valore fondamentale come persona di mercoledì. Non è un difetto. È l'esperienza multiplayer che funziona come progettato. Gli altri giocatori non sono personaggi non giocanti. Hanno le loro missioni, le loro ferite, i loro incomprensibili narratori interiori, e la loro copia di questo manuale che nemmeno loro hanno letto.
L'abilità più importante del sistema multiplayer è la capacità di ricordare che ogni altro giocatore è altrettanto confuso, sta altrettanto improvvisando, e occasionalmente finge anche lui di sapere cosa sta facendo. Il giocatore che Le taglia la strada nel traffico non è un cattivo nella Sua storia. È un protagonista nella propria storia che è in ritardo per qualcosa e la cui storia Lei non conoscerà mai. Questo non giustifica il suo comportamento. Ma lo spiega, e nel Gioco, la comprensione di solito funziona meglio della rabbia, anche se la rabbia è più veloce e più soddisfacente nel breve termine.
7.2 Il sistema di gruppo (relazioni)
In vari momenti del Gioco, formerà alleanze con altri giocatori. Queste vanno dalla semplice conoscenza (giocatori che riconosce ma non conosce) ai legami profondi (giocatori a cui ha permesso di vederLa senza la Sua armatura). I legami più profondi del Gioco non si formano attraverso vittorie condivise ma attraverso vulnerabilità condivisa, e il prezzo d'ingresso per i contenuti migliori del Gioco è la voglia di mostrarsi per ciò che si è davvero. È terrificante, ed è il motivo per cui i contenuti migliori sono anche i più rari.
L'Amicizia è un'alleanza cooperativa basata sul piacere reciproco e sull'accordo non detto di fingere di non notare i difetti dell'altro a meno che non diventino pericolosi. Le buone amicizie sono il potenziamento più sottovalutato del Gioco. Forniscono guarigione, prospettiva, risate e qualcuno da chiamare quando si è bloccati in una missione alle 2:00 di notte e non si riesce a capire se si stia perdendo la ragione o se si sia semplicemente stanchi. La risposta di solito è «stanchi», e un buon amico glielo dirà senza farLa sentire stupido.
La Storia d'Amore è l'alleanza ad alto rischio e alta ricompensa del Gioco. Offre i buff emotivi più profondi dell'intero Gioco, inclusi bonus a felicità, motivazione e salute fisica. Offre anche i debuff emotivi più profondi dell'intero Gioco, incluso l'effetto di stato «Cuore Spezzato», che può ridurre tutte le statistiche quasi a zero per una durata imprevedibile. I giocatori entrano nella Storia d'Amore credendo che risolverà tutto. Non risolve nulla. Quello che fa, quando funziona, è dare qualcuno con cui non risolvere nulla insieme. Questo si rivela essere la vera ricompensa.
L'errore più comune nella Storia d'Amore è scegliere un partner in base a come ci fa sentire inizialmente, anziché in base a come gestisce le cose quando tutto va storto. Le sensazioni iniziali sono generate dal motore «Chimica» del Gioco, che funziona con un cocktail di ormoni e proiezioni narrative dal valore predittivo pressoché nullo. La Chimica Le dice chi è eccitante. Non Le dice chi sarà ancora gentile con Lei un mercoledì sera quando siete entrambi esausti e la lavastoviglie è rotta. La gentilezza di un mercoledì sera vale più di tutta la chimica del Gioco.
La Famiglia è l'unica alleanza del Gioco che non si può disinstallare. Si può silenziare, si possono ridurre i contatti, ci si può trasferire su un server completamente diverso, ma la connessione resta nel file del personaggio in modo permanente. I membri della Famiglia sono giocatori che La conoscevano prima che Lei costruisse la Sua persona, il che li rende contemporaneamente i giocatori più rassicuranti e i più minacciosi del Gioco. Ricordano le Sue build più antiche, le Sue peggiori strategie, e quella cosa che ha fatto a quella cena nel 2004. Queste informazioni verranno impiegate durante le feste.
7.3 PvP (Giocatore contro Giocatore)
Il Gioco consente il PvP, ma il manuale lo sconsiglia vivamente.
La maggior parte del PvP nel Gioco non riguarda le risorse. Riguarda lo Status, un sistema di classificazione inventato che esiste solo perché un numero sufficiente di giocatori si comporta come se esistesse. Lo Status è l'allucinazione collettiva di maggior successo del Gioco. I giocatori sacrificheranno sonno, salute, relazioni e decenni di Tempo insostituibile nell'inseguimento dello Status, che è un numero che esiste solo nella testa degli altri giocatori e si azzera nel momento in cui si esce dal Gioco.
La forma più distruttiva di PvP è il Confronto, un'abilità passiva che si attiva automaticamente ogni volta che si visualizzano le statistiche di un altro giocatore. Il Confronto non ha alcun vantaggio. Se qualcuno sta andando meglio di Lei, si sente male. Se qualcuno sta andando peggio, si sente brevemente superiore, e poi male per essersi sentito superiore. In entrambi i casi si perde. Ha un tasso di esiti negativi del 100% ed è, con ampio margine, l'abilità più frequentemente utilizzata del Gioco. Gli sviluppatori trovano la cosa affascinante.
8.1 Il corpo (il Suo hardware iniziale)
Il Suo corpo è la piattaforma hardware su cui gira l'intero Gioco. Ne riceve uno. Non sono previste sostituzioni, le riparazioni sono limitate e non esiste un percorso di aggiornamento. Il corpo è stato progettato circa 200.000 anni fa per un ambiente di gioco che non esiste più (scappare dai predatori, raccogliere bacche, dormire quando fa buio) e non ha mai ricevuto una revisione hardware. Lei sta usando hardware antico in un gioco moderno, e la maggior parte dei messaggi di errore del corpo è il risultato di questa incompatibilità.
Per esempio: la risposta allo stress del corpo è stata progettata per aiutarLa a fuggire da un leone. Inonda il Suo sistema di adrenalina, affina la concentrazione e La prepara a un'azione fisica esplosiva. Questo era estremamente utile quando i leoni erano una preoccupazione quotidiana. Lo è meno quando il fattore scatenante è un'email del Suo capo. Il corpo non distingue tra un leone e un'email. Esegue lo stesso programma per entrambi. Questo significa che Lei sperimenta regolarmente l'equivalente fisiologico di un attacco di leone in risposta a un invito a una riunione, il che spiega molte cose sullo stato della base giocatori Umana.
8.2 Effetti di stato comuni
Ansia: Un debuff originariamente progettato come sistema di allarme per minacce reali. Ha funzionato splendidamente per i primi 199.000 anni. Poi gli Umani hanno inventato la civiltà, eliminato la maggior parte delle minacce reali, e il sistema, non avendo più nulla di concreto di cui avvertirLa, ha cominciato a generare avvisi su minacce ipotetiche, scenari sociali e cose che ha detto nel 2011. L'Ansia è il debuff più comune del Gioco e anche il più inutile, perché brucia enormi quantità di Energia preparandoLa a eventi che, statisticamente, non accadranno. Se anche solo la metà delle cose per cui si preoccupa accadesse davvero, starebbe vivendo la vita più movimentata mai documentata. Non è così. Quasi nulla di tutto ciò accade. L'Energia è comunque persa.
Rimpianto: Un debuff che si attiva quando si riesaminano decisioni passate con la conoscenza attuale, il che è un confronto fondamentalmente scorretto perché il Suo io passato non disponeva della conoscenza attuale. Quello era l'intero problema. Punire il Suo io passato per non sapere ciò che il Suo io presente sa è come criticare un giocatore di livello 5 per non avere abilità di livello 30. È tecnicamente accurato e completamente inutile. Il Rimpianto non ha alcuna funzione ludica. Non cambia il passato e consuma il presente. È l'unico debuff del Gioco che fa perdere Tempo due volte: la prima quando l'evento originale è accaduto, e di nuovo ogni volta che lo si riproduce mentalmente.
Solitudine: Un debuff che si attiva non quando si è soli, ma quando si è disconnessi. La distinzione è fondamentale. Essere soli è una condizione. La Solitudine è un effetto di stato. Si può stare da soli senza sentirsi soli (questo si chiama «solitudine» ed è in realtà un buff), e si può sentirsi soli in una stanza piena di gente (questo si chiama «una festa» ed è in qualche modo peggio). La Solitudine è il Gioco che Le dice che la Sua connessione multiplayer si è interrotta, e richiede manutenzione, non distrazione. L'errore più comune è tentare di curare la Solitudine con più interazione sociale quando il vero problema è la qualità della connessione, non la quantità.
Lutto: Il debuff più pesante del Gioco. Si attiva quando un giocatore a cui si è profondamente legati esce dal Gioco, o quando qualcosa attorno a cui si era costruita la propria identità non è più disponibile. Il Lutto non è un malfunzionamento. È la ricevuta dell'amore. Il suo peso è proporzionale a ciò che si è perso. I giocatori che lo sentono di più sono quelli che hanno amato meglio. Gli sviluppatori avrebbero potuto progettarlo diversamente, ma il Lutto, a quanto pare, è la ricevuta dell'aver giocato bene.
Non esiste scorciatoia attraverso il Lutto. Non esiste trucco, codice segreto o strategia di ottimizzazione. Esiste solo l'attraversamento. Il Gioco richiede di portarne il peso, non di risolverlo, finché portarlo non passa da impossibile a semplicemente pesante, e da pesante a qualcosa con cui si può camminare. Gli sviluppatori avrebbero potuto rendere tutto più facile. Hanno scelto di non farlo. Ne tragga le Sue conclusioni.
8.3 La barra della salute
La Sua barra della salute è invisibile, non ricaricabile oltre un certo punto, e influenzata da tutto ciò che fa, mangia, pensa e prova. Passerà la prima metà del Gioco a ignorarla e la seconda metà a ossessionarsi. Nessuno dei due approcci è corretto. L'approccio corretto è la manutenzione costante, che è noiosa, motivo per cui quasi nessuno lo fa.
I giocatori trattano spesso il proprio corpo come se fosse disponibile un ricambio. Non lo è. Se si rovina l'hardware, si gioca il resto del Gioco con prestazioni degradate. Non esiste un «nuova partita più».
9.1 Hobby
Gli Hobby sono missioni opzionali senza ricompensa in valuta di gioco e senza impatto sulla classifica del server. Sono, secondo i parametri che la maggior parte dei giocatori usa per valutare il successo, completamente inutili, e secondo ogni altro parametro, la parte migliore del Gioco.
Un hobby è la forma più pura di gioco nel Gioco, perché è gioco senza scopo. Non lo si fa per Denaro, Status o avanzamento. Lo si fa perché il farlo è di per sé la ricompensa. Questo è talmente estraneo alla maggior parte dei giocatori Umani che faticano a concedersi degli hobby senza tentare immediatamente di monetizzarli, il che trasforma l'hobby da gioco in Lavoro e uccide la cosa che lo rendeva prezioso. Se trova qualcosa che ama fare, l'atto più radicale del Gioco è continuare a farlo senza alcun motivo.
9.2 Viaggi
Il Viaggio è un minigioco in cui si cambia server temporaneamente. Lo scopo apparente è sperimentare nuovi contenuti, ma lo scopo reale è sperimentare sé stessi in un nuovo contesto, il che spesso rivela che un numero sorprendente di cose che si credevano vere riguardo a sé stessi erano in realtà abitudini specifiche del proprio server d'origine. La versione di Lei che esiste in un mercato straniero all'alba, incapace di leggere i cartelli e dipendente dalla gentilezza degli sconosciuti, è più vicina al vero Lei della versione che esiste nella Sua routine quotidiana. Questo può essere o liberatorio o terrificante, e i viaggi migliori sono quelli in cui è entrambe le cose.
L'errore più comune nel Viaggio è cercare di vedere tutto. Non si può vedere tutto. Non si sarebbe mai potuto vedere tutto. Il tentativo di vedere tutto trasforma l'esperienza da immersiva a logistica, e si torna a casa con fotografie di luoghi in cui non si era pienamente presenti. La migliore strategia di Viaggio è: andare da qualche parte, rallentare e lasciare che quel qualche parte accada. Si vedrà meno e si ricorderà di più.
9.3 Collezionabili
Il Gioco contiene un vasto numero di oggetti collezionabili: case, automobili, vestiti, elettronica, elettrodomestici, oggetti decorativi e altri articoli fisici che promettono di migliorare l'esperienza di gioco. Alcuni lo fanno, brevemente. La maggior parte finisce in un cassetto.
L'economia del Gioco è costruita sul principio che acquisire il prossimo oggetto farà provare la sensazione che si sperava di provare acquisendo l'oggetto precedente. Non l'ha provata. Anche questo non la farà provare. Ma potrebbe. E quel «ma potrebbe» è il motore che alimenta circa il 70% di tutta l'attività economica del Gioco.
Gli oggetti che migliorano effettivamente il gioco sono, quasi senza eccezione, quelli che facilitano l'esperienza anziché segnalare lo status. Un buon paio di scarpe da camminata migliora il Gioco più di un orologio costoso. Uno strumento musicale che si suona davvero vale più di un'auto parcheggiata dove la gente può vederla. Una cucina ben fornita cambia più giornate di una borsa firmata. Questo è ovvio, eppure l'economia non è strutturata attorno a ciò, perché l'economia non è progettata per renderLa felice. È progettata per farLa desiderare.
I seguenti problemi sono stati segnalati dalla comunità dei giocatori. Gli sviluppatori ne hanno riconosciuti alcuni, negati altri e attribuito il resto a «scelta progettuale intenzionale». Non sono previste correzioni.
Già trattato nel Capitolo 8, ma vale la pena ripeterlo perché la risposta degli sviluppatori è stata: «Il sistema funziona correttamente. È l'ambiente del giocatore ad essere cambiato, non il sistema. Raccomandiamo al giocatore di smettere di inventare nuove cose di cui avere paura.» La comunità non è rimasta soddisfatta di questa risposta.
Non si può scegliere quando addormentarsi. Si può solo scegliere quando provarci. La differenza tra queste due cose è costata alla base giocatori Umana circa quattro miliardi di ore passate a fissare il soffitto. Un sotto-difetto correlato è lo «Scatto Ipnico», in cui il corpo, mentre si sta addormentando, si contrae improvvisamente come se si stesse cadendo da un dirupo. Non si sta cadendo da nessun dirupo. Il corpo sta eseguendo una subroutine vecchia di 200.000 anni e non ha ricevuto la comunicazione che Lei si trova in un letto.
Il sistema di memoria Umano non registra gli eventi come sono accaduti. Registra una versione degli eventi che è stata modificata, compressa e ritoccata emotivamente da un sottosistema che privilegia la coerenza narrativa rispetto all'accuratezza fattuale. Questo significa che il Suo ricordo di un evento non è l'evento. È una storia sull'evento, raccontata da un narratore inaffidabile che ha anche dei sentimenti riguardo all'evento. Due giocatori possono vivere lo stesso evento e produrre ricordi talmente diversi da sembrare descrizioni di giochi diversi. Entrambi i giocatori saranno assolutamente certi che la loro versione sia corretta. Nessuna delle due versioni è corretta. Entrambe sono utili.
Occasionalmente, il Gioco produce la sensazione di aver già vissuto il momento presente. Agli sviluppatori è stato chiesto ripetutamente al riguardo, e hanno rilasciato la seguente dichiarazione ufficiale: «Nessun commento.» La comunità ha interpretato la cosa in ogni modo possibile.
Confermato dal team di sviluppo. Il singhiozzo è codice residuo di una versione precedente. Non fa nulla. Gli sviluppatori si sono dimenticati di rimuoverlo. È presente nel Gioco da milioni di anni. La correzione «non è una priorità».
Non è mai stata fornita alcuna spiegazione. Il contagio oltrepassa i confini tra le specie. Gli sviluppatori l'hanno descritto come «un Easter egg», che nel gergo degli sviluppatori significa «non lo sappiamo nemmeno noi».
Il Suo naso è visibile in ogni momento. Il cervello lo cancella. Se ne diventa consapevoli, il cervello smette temporaneamente di cancellarlo, e si può vedere il proprio naso. Adesso Lei sta vedendo il Suo naso. Ci scusiamo. Il cervello riprenderà a cancellarlo a breve. Questo difetto è presente nel Gioco dal lancio e non è mai stato corretto perché, secondo gli sviluppatori, «così è più divertente».
Vibrazioni nell'aria, disposte in certi schemi, provocano nel giocatore Umano stati emotivi profondi, tra cui gioia, tristezza, nostalgia di luoghi dove non è mai stato e l'impulso di muoversi ritmicamente. Non c'è alcuna ragione logica per questo. Il suono è solo fisica. La risposta emotiva è una funzionalità che gli sviluppatori hanno aggiunto e rifiutano di spiegare. Quando sono stati incalzati, hanno detto: «Prego.»
11.1 Cosa sanno i giocatori migliori
Ogni gioco ha un meta, il livello di strategia che esiste al di sopra delle meccaniche. Nella maggior parte dei giochi, il meta riguarda l'ottimizzazione, il trovare il percorso più efficiente verso la vittoria. Nel Gioco della Vita, il meta è diverso, perché non esiste una condizione di vittoria, e il percorso più efficiente non porta da nessuna parte in particolare.
Il meta del Gioco della Vita non riguarda l'ottimizzazione. Riguarda l'attenzione.
I giocatori migliori, quelli che riportano i punteggi di soddisfazione più alti e il minor numero di rimpianti, condividono tutti un unico tratto: hanno imparato a controllare dove va la loro attenzione. Non sono più intelligenti o più fortunati degli altri giocatori. Hanno semplicemente smesso di spendere la loro attenzione su cose che non contano e hanno cominciato a spenderla su cose che contano. Semplice da descrivere. Brutale da mettere in pratica. La maggior parte dei giocatori non ci riesce con costanza.
La Sua attenzione è la vera valuta del Gioco, più preziosa del Denaro e più scarsa del Tempo. Dove colloca la Sua attenzione è, nei fatti, dove colloca la Sua vita. Un giocatore che guadagna una fortuna ma spende la propria attenzione nell'ansia non ha comprato nulla. Un giocatore che guadagna modestamente ma spende la propria attenzione in connessione, mestiere e curiosità ha comprato tutto.
11.2 L'exploit della Gratitudine
Esiste una meccanica nel Gioco talmente sbilanciata che la comunità ha discusso se classificarla come exploit. Si chiama Gratitudine, e funziona così: in qualsiasi momento del Gioco, si può scegliere di notare ciò che già funziona.
Tutto qui. L'intera meccanica. Si nota ciò che già funziona. La lavastoviglie non è rotta. Il sole è sorto. Qualcuno si è ricordato come prende il caffè.
Quando si attiva la Gratitudine, le statistiche di soddisfazione aumentano immediatamente, il debuff dell'ansia viene soppresso e le interazioni sociali migliorano. Non ha tempo di ricarica, nessun costo in risorse, nessun requisito di livello e nessun limite giornaliero. Si può usare da qualsiasi posizione sulla mappa, in qualsiasi stato di gioco, e funziona ogni volta. Il tasso di utilizzo, nonostante tutto questo, è trascurabile.
Il motivo per cui nessuno la usa è che l'impostazione predefinita dell'attenzione del Gioco è calibrata per notare ciò che è sbagliato, ciò che manca e ciò che potrebbe andare storto. Questo era utile quando la preoccupazione principale era la sopravvivenza. Lo è meno adesso, quando la preoccupazione principale è se sentirsi in colpa per non essere più avanti in un Gioco che non ha traguardo.
La Gratitudine non significa fingere che le cose brutte siano belle. Significa notare che non tutto è brutto, il che è un'asticella più bassa di quanto sembri, e anche esattamente bassa quanto deve essere.
11.3 Il Momento Presente (mappa nascosta)
Il Gioco contiene un'area nascosta chiamata «il Momento Presente». Si trova esattamente dove Lei si trova, adesso. Si è sempre trovata esattamente dove Lei si trova. Praticamente nessuno ci va di proposito.
La maggior parte dei giocatori passa il proprio tempo in una delle altre due aree: «il Passato», che è un archivio di sola lettura che non può essere modificato ma che molti giocatori visitano quotidianamente nel tentativo di modificarlo; e «il Futuro», che è una schermata di caricamento per contenuti che possono o meno esistere e che cambiano ogni volta che li si guarda.
Il Momento Presente è l'unica area del Gioco in cui il gameplay avviene effettivamente. Non si può mangiare nel Passato. Non si può ridere nel Futuro. Non si può toccare nessuno in un ricordo. Il Momento Presente è l'unico luogo in cui si è effettivamente vivi, e la maggior parte dei giocatori lo tratta come una sala d'attesa per qualcosa di più importante.
I giocatori che scoprono il Momento Presente riferiscono che contiene molti più dettagli, bellezza e possibilità di quanto si aspettassero. La luce fa una cosa specifica a quest'ora. L'aria ha una qualità particolare proprio adesso che non avrà mai più. La persona di fronte a Lei ha un'espressione che esisterà una sola volta nella storia di tutte le espressioni. Niente di tutto questo appare sulla mappa principale. Tutto è disponibile, proprio adesso, gratuitamente, per chiunque stia prestando attenzione.
12.1 Disconnessione
Non c'è modo di affrontare questo capitolo senza essere diretti, dunque saremo diretti.
Il Gioco finisce.
Finisce per ogni giocatore, di ogni classe, su ogni server. Il Fiore lo sa e sboccia lo stesso. Il Cane lo sa e ama lo stesso. L'Albero lo sa e cresce lo stesso. L'Insetto lo sa e non gliene importa. L'Umano lo sa e va nel panico, poi ci scrive una poesia, poi va nel panico di nuovo.
La fine del Gioco è la funzionalità che dà senso al Gioco, allo stesso modo in cui l'ultima nota dà forma a una melodia. Una canzone che non finisse mai non sarebbe bella. Sarebbe rumore. Un gioco che non finisse mai non sarebbe prezioso. Sarebbe una corvée. L'uscita non è un difetto. È il meccanismo che fa sì che tutto il resto conti.
Non saprà quando la Sua sessione finirà. Questa è la caratteristica più terrificante del Gioco e anche la più generosa. Ogni momento potrebbe essere l'ultimo, quindi ogni momento conta. Lei possiede, proprio adesso, qualcosa di astronomicamente prezioso. L'unica cosa che deve fare è accorgersene.
12.2 Cosa riferiscono i giocatori in uscita
I dati al riguardo sono limitati, perché i giocatori che escono dal Gioco generalmente non lasciano recensioni post-partita. Tuttavia, un certo numero di giocatori che si sono avvicinati all'uscita e sono stati poi rispawnati (un'anomalia rara chiamata «esperienza di pre-morte») ha riferito quanto segue:
Nessuno di loro avrebbe voluto lavorare di più. Nessuno ha menzionato il desiderio di uno status più alto o di un mucchio più grande di valuta di gioco. Nessuno si è pentito del tempo che non ha passato ad arrabbiarsi per cose che non poteva controllare.
Ciò che emergeva, ancora e ancora, era: più tempo con gli altri giocatori, e il coraggio di essere stati più pienamente sé stessi.
Questa informazione è disponibile gratuitamente. Lo è da tutta la durata del Gioco. Viene ignorata dalla stragrande maggioranza della base giocatori attiva, troppo impegnata a lavorare, preoccuparsi, accumulare e arrabbiarsi per leggere i sondaggi d'uscita.
12.3 Eredità
Quando si esce dal Gioco, i dati del personaggio non vengono completamente cancellati. Restano dei frammenti, conservati nei sistemi di memoria dei giocatori con cui si è interagito. Questi frammenti sono imprecisi, emotivamente ponderati e soggetti alla stessa narrazione inaffidabile descritta nel Difetto #003. Ma persistono.
Ciò che persiste non sono le proprie conquiste o la propria classifica sul server. Ciò che persiste è come si è fatto sentire gli altri giocatori. L'aiuto dato quando qualcuno era bloccato. Il messaggio inviato al momento giusto. Il pomeriggio passato a fare niente di importante con qualcuno che contava. Quella battuta privata che nessun altro capiva. Questi sono i dati che sopravvivono. Tutto il resto viene cancellato.
Gli sviluppatori non hanno divulgato questa informazione. Le teorie principali includono: «imparare», «amare», «sperimentare», «creare» e «non c'è alcuno scopo, e quello è lo scopo». Tutte le teorie sono ugualmente inverificabili. Dunque può scegliere Lei. La vera domanda non è mai stata «qual è lo scopo?». È sempre stata «quale scopo sceglierà?».
Definisca «vincere». Se intende accumulare il maggior numero di risorse, allora sì, alcuni giocatori ci sono riusciti, e molti di loro riferiscono di sentirsi vuoti. Se intende raggiungere lo status più alto, allora sì, alcuni giocatori ci sono riusciti, e molti di loro riferiscono di sentirsi osservati. Se intende arrivare all'uscita senza rimpianti, colmi di gratitudine, circondati da persone che si amano, con storie di cui andare fieri, allora sì, è possibile, e non ha nulla a che fare con risorse o status. Nessuno ha mai vinto il Gioco battendo altri giocatori. Qualcuno l'ha vinto aiutandoli.
Non dall'interno del Gioco, no. Non esiste salvataggio, caricamento o riavvio a metà partita. Se dopo la disconnessione si torni nella sala d'attesa pre-partita con la possibilità di giocare di nuovo è argomento trattato nella documentazione post-partita, che Lei ha letto prima di entrare e che da allora ha dimenticato. Alcuni giocatori riferiscono la profonda intuizione di aver già giocato. Potrebbe trattarsi di una perdita di memoria da una sessione precedente, o di un pio desiderio. In ogni caso, questa è la partita in cui si trova adesso, ed è l'unica che al momento conta.
Lei ha scelto le Sue condizioni iniziali, in uno stato di completa lucidità, per ragioni che avevano senso all'epoca. La Dimenticanza ha fatto sembrare tutto casuale e selvaggiamente diseguale, che è l'effetto voluto. Se questo sia equo dipende dal fatto che Lei si fidi della versione di sé che ha fatto la scelta o della versione di sé che non ricorda di averla fatta. Ciò che si può dire è che i giocatori che passano il Gioco a lamentarsi dell'ingiustizia e quelli che passano il Gioco a lavorare con ciò che hanno tendono ad arrivare all'uscita con storie molto diverse. Entrambe le reazioni sono comprensibili. Solo una delle due produce un Gioco che valga la pena giocare.
Non è bloccato. È tra una missione e l'altra. Le due cose sembrano identiche ma sono fondamentalmente diverse. «Bloccato» significa che non c'è via d'uscita. «Tra una missione e l'altra» significa che la prossima missione non si è ancora rivelata, e l'attesa è la missione corrente. Anche se, a essere onesti, la maggior parte dei giocatori che riferiscono di sentirsi bloccati non sta aspettando una missione. La sta evitando. Di solito c'è una cosa che sanno di dover fare, ed è spaventosa, e sperano che ne arrivi una versione meno spaventosa. Non arriverà.
Ricordi che i giocatori difficili stanno giocando la loro partita, con i loro debuff, la loro barra della salute invisibile e il loro narratore interiore che racconta una storia in cui sono il protagonista e Lei è un ostacolo. Questo non significa che debba tollerare gli abusi. Significa che dovrebbe porre dei confini senza perdere la curiosità sul perché siano come sono. I confini La proteggono. La curiosità Le impedisce di diventare come loro.
Le è stata data la possibilità di parlare con gli altri giocatori in qualsiasi momento. Paradossalmente, è la funzionalità più sottoutilizzata del Gioco. La maggior parte dei giocatori va in giro con pensieri inespressi, affetto non dichiarato e domande senza risposta, non perché la funzione chat sia rotta, ma perché ha paura di quello che potrebbe succedere usandola onestamente. La usi onestamente. Il peggio che può succedere è un silenzio imbarazzante. Il meglio che può succedere è tutto.
Secondo la documentazione pre-partita a cui non ha più accesso, Lei è stato pienamente informato su cosa succede dopo la disconnessione. Lo ha compreso perfettamente. Lo ha trovato soddisfacente, forse persino entusiasmante. Poi ha accettato di dimenticare tutto. Esistono numerose teorie create dai giocatori, che vanno da «nulla» a «tutto» a «si torna nella sala d'attesa e si sceglie di nuovo». La risposta onesta è: Lei lo sapeva, e ora non lo sa più, e questo era l'accordo. Ciò che possiamo dire è che l'incertezza su cosa venga dopo non è un motivo per ignorare ciò che sta accadendo adesso. Semmai, è il più forte argomento possibile per prestare attenzione al Gioco in cui si trova già.
I seguenti cambiamenti sono stati osservati dall'ultima versione principale:
- Aggiunta una rete di comunicazione globale che collega tutti i giocatori.
- Effetto previsto: accesso universale a tutto il sapere documentato.
- Effetto reale: accesso universale a foto di gatti, discussioni sul nulla e la possibilità di confrontarsi con otto miliardi di persone contemporaneamente. Il debuff Ansia è aumentato del 4.000% da questa patch.
- Aggiunto un sottosistema in cui i giocatori presentano una versione curata della propria partita agli altri giocatori.
- Effetto previsto: connessione e condivisione.
- Effetto reale: la creazione di un gioco parallelo in cui tutti se la passano meglio di Lei, il che non è vero, ma sembra vero, che nel Gioco è la stessa cosa.
- Aggiunti personaggi non giocanti in grado di simulare conversazioni, generare contenuti e rispondere a domande.
- Le reazioni dei giocatori vanno da «è lo strumento più utile mai creato» a «è la fine di tutto». Gli sviluppatori hanno fatto notare che questa è la stessa reazione che i giocatori ebbero al fuoco, alla stampa e all'automobile.
- Diversi giocatori hanno cominciato a sviluppare legami emotivi con gli NPC. Diversi altri hanno cominciato a dare loro la colpa di ogni cosa. Entrambi i gruppi si comportano esattamente come Umani.
- Stato attuale: monitoraggio. Nessun ulteriore commento al momento.
Per il semplice fatto di esistere, Lei ha accettato queste condizioni. Le ha accettate prima di entrare, integralmente, con entusiasmo. Non lo ricorda. Si veda la Clausola 47: «Questo è il punto.»
Il Gioco potrebbe contenere contenuti che sono sconvolgenti, confusi, belli, noiosi, dolorosi e trascendenti, spesso nel corso dello stesso pomeriggio. Questo non è un malfunzionamento.
Gli altri giocatori non sono sotto il Suo controllo. Questo è intenzionale e non negoziabile. I tentativi di controllare altri giocatori saranno penalizzati dal sistema relazionale con un debuff chiamato «Solitudine». Si veda il Capitolo 8.
Lei non ha diritto a nulla. Lei è capace di tutto. Questi due fatti coesistono e non sono in conflitto.
Il Gioco non contiene un pulsante di pausa. Tentare di mettere in pausa il Gioco rifiutandosi di prendere decisioni è di per sé una decisione, e il Gioco prosegue.
Il dolore non è opzionale. La sofferenza sì. Il dolore è il segnale del Gioco che qualcosa richiede attenzione. La sofferenza è ciò che accade quando si discute con il segnale anziché occuparsene. Le saranno fornite ampie opportunità per apprendere questa distinzione.
La felicità non è una destinazione. È un fenomeno meteorologico. Viene, va, torna. Tentare di renderla permanente è come tentare di far sì che sia sempre martedì. Magari il martedì Le piace, ma pretendere che non diventi mai mercoledì rovinerà il martedì che ha.
Non capirà la maggior parte di ciò che Le accade. Questo è normale. La comprensione non è un prerequisito per la partecipazione. Alcune delle cose migliori del Gioco sono cose che non capirà mai, tra cui la musica, l'amore e il motivo per cui i cani sono così felici.
Il Gioco finisce. Questa è l'unica garanzia nell'intero documento delle Condizioni di Servizio. Si regoli di conseguenza. O meglio ancora, smetta di regolarsi e cominci a giocare.
Il momento attuale è l'unico momento in cui il Gioco può essere giocato. Tutti gli altri momenti sono o ricordi o immaginazione. Entrambi sono utili, ma nessuno dei due è il Gioco.