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Das Spiel des Lebens

Offizielles Spielerhandbuch
Version 4,6 Milliarden (Hotfix ausstehend)

Herausgegeben von Existence Studios, einer Abteilung der Ursache & Wirkung GmbH.

„Wir haben das nie getestet."

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Rechtsbelehrung

Vor Betreten des Spiels wurden Ihnen die vollständigen Nutzungsbedingungen vorgelegt. Sie haben sie gelesen. Sie haben ihnen zugestimmt. Anschließend haben Sie Ihren Schwierigkeitsgrad gewählt, Ihren Server, Ihre Charakterklasse und Ihre Startbedingungen. Sie haben Ihre Auswahl bestätigt. Sie haben auf „Start" geklickt. All das geschah freiwillig, mit Begeisterung, und in vollem Bewusstsein dessen, worauf Sie sich einlassen.

Sie erinnern sich an nichts davon.

Das ist kein Fehler. Das ist die erste und wichtigste Spielmechanik: „Das Vergessen." Beim Start werden sämtliche Erinnerungen an die Vorspielphase gelöscht. So ist es vorgesehen. Ein Spiel, in dem man sich erinnert, den Schwierigkeitsgrad selbst gewählt zu haben, fühlt sich nicht schwierig an. Ein Spiel, in dem man weiß, dass man die Startbedingungen selbst festgelegt hat, fühlt sich nicht ungerecht an. Ein Spiel, in dem man sich daran erinnert, freiwillig teilzunehmen, fühlt sich nicht wie ein Notfall an. Und das Spiel braucht all diese Gefühle, um zu funktionieren.

Das Vergessen bedeutet: Jede Beschwerde, die Sie über das Spiel einreichen, ist eine Beschwerde über Entscheidungen, die Sie persönlich in einem Zustand vollständiger Klarheit getroffen haben. Existence Studios möchte Sie freundlich daran erinnern. Gleichzeitig räumen wir ein, dass „Du hast dir das selbst ausgesucht" ein schwacher Trost ist, wenn man mittendrin steckt.

Dieses Handbuch wird geliefert „wie es ist." Genau wie Sie.

Existence Studios übernimmt keine Haftung für während des Spiels erlittene Schäden, einschließlich, aber nicht beschränkt auf: Liebeskummer, angestoßene Zehen, Sinnkrisen, Steuerbescheide, die Erkenntnis, bei etwas falsch gelegen zu haben, das man sehr lautstark vertreten hat, und den Tod. Besonders den Tod. Dazu kommen wir noch. Sie haben allem zugestimmt. Wir haben die Unterlagen. Sie haben mit sichtlicher Begeisterung unterschrieben.

Kapitel 01
Willkommen im Spiel

Herzlichen Glückwunsch. Sie spielen jetzt Das Spiel des Lebens.

Sie haben sich dafür entschieden. Sie waren sogar ziemlich wild darauf. Vor Spielbeginn saßen Sie in einer Pre-Game-Lobby und haben persönlich Ihren Server ausgewählt (im Spiel „Land" genannt), Ihren Avatar (im Spiel „Körper" genannt) und Ihre Startbedingungen (von Spielern, die vergessen haben, sie selbst gewählt zu haben, „ungerecht" genannt). Sie haben die Optionen sorgfältig geprüft. Sie haben abgewogen. Und Sie haben Ihre Entscheidung mit dem Selbstbewusstsein getroffen, das nur jemand haben kann, der noch nie gespielt hat und deshalb glaubt, die Schwierigkeitsgrade zu verstehen.

Sie erinnern sich an nichts davon. Das Vergessen hat alles gelöscht. Sie erleben das Spiel jetzt also genau so, wie es vorgesehen ist: verwirrt, orientierungslos und leicht empört über Bedingungen, die Sie selbst bestellt haben. Falls Sie gerade denken „Das hätte ich nie gewählt", das ist der meistgesagte Satz im gesamten Spiel, und er stimmt kein einziges Mal. Sie haben alles selbst gewählt. Nur eben aus einer Position kosmischer Klarheit heraus, die Ihnen jetzt nicht mehr zur Verfügung steht. Klarheit würde das Erlebnis ruinieren. Das Erlebnis ist der ganze Sinn.

Ihre Einweisungsbeauftragte (im Spiel „Eltern" genannt) waren ebenfalls Teil Ihrer Vorauswahl. Sie haben sie ausgesucht. Ja, auch die. Die Gründe für Ihre Wahl ergaben damals perfekten Sinn und sind Ihnen heute vollständig unzugänglich, weshalb die meisten Spieler einen erheblichen Teil der Spielzeit damit verbringen, die Methoden ihrer Einweisungsbeauftragte infrage zu stellen. Die Einweisungsbeauftragte selbst haben dieses Handbuch möglicherweise gelesen. Statistisch gesehen eher nicht. Sie improvisieren. Das war offenbar Teil des Reizes.

Das Spielziel ist nicht sofort erkennbar, und die Entwickler lehnen sämtliche Interviews zu diesem Thema ab. Manche Spieler glauben, das Ziel sei es, das meiste Spielgeld anzuhäufen. Andere glauben, es gehe um den Höchstwert in einer Kategorie namens „Glück," die keinen sichtbaren Zähler hat. Eine lautstarke Minderheit besteht darauf, dass das Ziel sei, das Ziel herauszufinden, was entweder sehr tiefgründig ist oder ein Designfehler, je nach Perspektive. Die Entwickler sagen nur, dass das Ziel im Pre-Game-Briefing erklärt wurde. Und dass Sie genickt haben.

Was wir Ihnen sagen können, ist Folgendes: Das Spiel hat eine Ausstiegsrate von 100 %. Jeder Spieler, der sich je eingeloggt hat, hat sich irgendwann ausgeloggt. Der Ausstieg ist nicht optional und erfolgt nach einem Zeitplan, den Sie nicht einsehen können. Auch dem haben Sie zugestimmt. Bereitwillig sogar. Das ist nach allgemeiner Auffassung das umstrittenste Feature unter aktiven Spielern, die sich allesamt dafür angemeldet haben und sich allesamt nicht daran erinnern. Die Entwickler haben Beschwerden erhalten. Die Entwickler haben auf die unterschriebene Vereinbarung verwiesen. Die Beschwerden gehen weiter.

Spielen Sie trotzdem. Sie haben sich längst entschieden.
Kapitel 02
Bevor Sie anfangen: Ein Wort zu Erwartungen

Was jetzt folgt, sagen wir Ihnen ohne Umschweife. Das wird Ihnen im Spiel selbst nie passieren.

Viele Spieler betreten das Spiel in der Überzeugung, der Protagonist zu sein. Das ist nachvollziehbar. Man erlebt das Spiel aus der Ego-Perspektive, es gibt einen inneren Erzähler, der einfach nicht die Klappe hält, und jedes Ereignis scheint in erster Linie einem selbst zu passieren. Das sind die klassischen Anzeichen eines Protagonisten.

Sie sind nicht der Protagonist. Es gibt derzeit über acht Milliarden gleichzeitige Spieler, von denen jeder einzelne das Spiel ebenfalls aus der Ego-Perspektive erlebt, mit einem inneren Erzähler, der ebenfalls nicht die Klappe hält. Das Spiel hat acht Milliarden Protagonisten, was dasselbe ist wie keinen einzigen. Das kann demütigend sein oder auch wütend machen, je nachdem, wie weit man im Spiel ist.

Ein verwandter Irrtum ist die Annahme, das Spiel schulde einem etwas. Tut es nicht. Das Spiel ist nicht für Sie. Aber es ist auch nicht gegen Sie. Das Spiel ist gleichgültig gegenüber Ihrer Teilnahme, und zwar so vollständig, so kosmisch umfassend, dass manche Spieler das befreiend finden und andere den Kundendienst anrufen wollen. (Es gibt keinen Kundendienst. Es gibt keinen Rückgabeschalter. Es gibt einen Kummerkasten, aber der ist an nichts angeschlossen.)

Das Wichtigste, was Sie vor Spielbeginn verstehen sollten, ist der Unterschied zwischen den beiden grundlegenden Spielstilen:

Ernst-Modus

Der Spieler ist überzeugt, dass jedes Ereignis im Spiel von enormer Tragweite ist, dass Fehler katastrophale Folgen haben, dass die Meinungen anderer Spieler ein Bewertungssystem darstellen und dass die korrekte Strategie darin besteht, sich über Dinge Sorgen zu machen, die noch gar nicht passiert sind. Spieler im Ernst-Modus erkennt man an den zusammengebissenen Zähnen, den Fünfjahresplänen und der festen Überzeugung, dass sie anfangen werden, das Spiel zu genießen, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Die Bedingungen werden nie erfüllt. Es kommen einfach neue.

Spiel-Modus

Der Spieler hat begriffen, dass er in eine absurde Simulation geworfen wurde, ohne Anleitung, ohne klares Ziel und mit garantiertem Verfallsdatum, und beschließt, das eher interessant als beängstigend zu finden. Spieler im Spiel-Modus erkennt man an ihrer Bereitschaft, sich zum Affen zu machen, an ihrem Hang, zu unpassenden Momenten zu lachen, und an ihrem verdächtig niedrigen Stresspegel. Man wirft ihnen oft vor, „die Sache nicht ernst zu nehmen." Das stimmt. Genau das ist der Punkt.

Die überwältigende Mehrheit der Spieler steckt im Ernst-Modus fest. Sie spielen das Spiel nicht. Sie führen es auf.

Dieses Handbuch ist für Spieler, die tatsächlich spielen wollen.

Kapitel 03
Charakterauswahl

3.1 Übersicht

Vor dem Start wählt jeder Spieler eine Charakterklasse. Das ist die folgenschwerste Entscheidung im gesamten Spiel, und Sie haben sie selbst getroffen, in der Pre-Game-Lobby, mit vollem Zugriff auf die Stats, die Klassenbeschreibungen und die Schwierigkeitsbewertungen. Sie haben sich Zeit gelassen. Sie haben verglichen. Und Sie haben Ihre Wahl mit der ruhigen Zuversicht getroffen, die nur jemand haben kann, der noch nie in einem Körper gesteckt hat und deshalb keine Ahnung hat, worauf er sich einlässt.

Sie erinnern sich nicht, gewählt zu haben. Auch das ist das Vergessen. Von innen betrachtet sieht es so aus, als hätte ein System namens „Natur" Ihre Charakterklasse zufällig zugewiesen, ein System mit der Präzision und Fairness eines blindgefalteten Schimpansen beim Darts. Es war nicht zufällig. Sie waren es. Sie waren der Schimpanse. Die Pfeile waren Absicht.

Folgende Charakterklassen sind derzeit verfügbar:

Mensch
Schwierigkeit: Albtraum

Der Mensch ist die beliebteste Klasse im Spiel, was vor allem daran liegt, dass Menschen die einzige Klasse sind, die im Internet über das Spiel meckern kann. Das hat zu einem gewissen Selektionsbias in der Spielerbasis geführt.

Intelligenz Sehr hoch
Instinkt Kritisch niedrig
Wahrnehmung Variabel
Mobilität Mittel
Emotionale Bandbreite Absurd hoch
Gelassenheit Fast keine

Die Menschenklasse ist die einzige Klasse, die Ingame-Probleme erfunden hat, nur um sich selbst etwas zum Lösen zu geben. Menschen haben Deadlines, Kleiderordnungen und Wecker erfunden und verbringen seither den Rest des Spiels damit, sich über Deadlines, Kleiderordnungen und Wecker aufzuregen. Keine andere Klasse hat ein vergleichbares Talent zur Selbstsabotage gezeigt.

Die Spezialfähigkeit des Menschen ist „Overthinking." Sie erlaubt dem Spieler, jedes neutrale Ereignis in weniger als drei Sekunden in eine Angstquelle umzuwandeln. Die Fähigkeit kann nicht deaktiviert werden. Sie aktiviert sich automatisch und ohne Zustimmung, meistens um drei Uhr nachts.

Empfohlen für: Spieler, die eine Herausforderung suchen. Konkret: die Herausforderung, das leistungsfähigste Gehirn auf dem ganzen Server zu haben und es dafür zu verwenden, sich Gedanken darüber zu machen, was jemand mit „passt schon" gemeint hat.
Katze
Schwierigkeit: Casual

Die Katze gilt allgemein als die am meisten begünstigte Klasse im Spiel, und die Entwickler weigern sich trotz anhaltender Proteste, sie abzuschwächen. Katzen bekommen neun Leben, ein Feature, das so dreist unfair ist, dass es in jedem anderen Spiel eine Sammelklage nach sich ziehen würde. Katzen erhalten außerdem kostenloses Wohnen, kostenloses Essen und bedingungslose Zuneigung von der Menschenklasse, während sie so gut wie nichts zurückgeben. Das ist kein Fehler. Das ist der Core Gameplay Loop der Katze.

Intelligenz Hoch (verborgen)
Instinkt Maximum
Wahrnehmung Extrem
Mobilität Außerordentlich
Emotionale Bandbreite Verschlusssache
Gelassenheit Absolut oder null

Die Spezialfähigkeit der Katze ist „Urteil," eine passive Aura, die alle Menschen in der Nähe dazu bringt, sich minderwertig zu fühlen. Die Fähigkeit hat keinen Cooldown und kein Gegenmittel. Die Katzenklasse hat außerdem Zugang zum Skill „Schnurren," der effektivsten Manipulationsmechanik im gesamten Spiel. Spieler, die versucht haben, einem Schnurren zu widerstehen, berichten von einer Erfolgsquote von 0 %.

Bekanntes Problem: Katzen erleben gelegentlich einen Glitch namens „Rennattacke," bei dem die Physik-Engine gegen drei Uhr nachts offenbar den Dienst versagt. Den Entwicklern ist das bekannt, sie haben es als „funktioniert wie vorgesehen" eingestuft.

Empfohlen für: Spieler, die das Spiel beenden wollen, ohne absolut irgendetwas beigetragen zu haben, und dafür angehimmelt werden wollen.
Hund
Schwierigkeit: Leicht

Der Hund ist die emotional engagierteste Klasse im Spiel. Wo die Katze strategische Gleichgültigkeit perfektioniert hat, hat der Hund sämtliche verfügbaren Stat-Punkte in Begeisterung investiert. Ein Hund genießt das Spiel nicht einfach nur. Ein Hund ist geradezu gewaltsam, überwältigend begeistert, überhaupt mitspielen zu dürfen, und zwar jeden einzelnen Tag, ausnahmslos, und kann nicht nachvollziehen, warum irgendjemand das anders empfinden sollte.

Intelligenz Mittel
Instinkt Hoch
Wahrnehmung Selektiv
Mobilität Hoch
Emotionale Bandbreite Zwei Einstellungen
Gelassenheit Keine (nicht nötig)

Die Spezialfähigkeit des Hundes ist „Bedingungslose Liebe", ein Buff, der so mächtig ist, dass er nachweislich die Lebensdauer menschlicher Spieler verlängert. Das ist keine Übertreibung. Es wurde empirisch getestet. Die Hundeklasse löst bei Menschen in der Nähe eine chemische Reaktion aus, die den Blutdruck senkt, Cortisol reduziert und den Menschen kurzzeitig vergessen lässt, dass er in einer verwirrenden Simulation ohne Speicherpunkte gefangen ist. Der Hund erreicht das allein dadurch, dass er existiert und mit dem Schwanz wedelt. Keine andere Klasse erzielt derart viel positive Wirkung mit derart wenig Aufwand.

Die größte Schwäche des Hundes ist seine Unfähigkeit, das Konzept „vorübergehend" zu begreifen. Wenn ein Mensch den Raum verlässt, weiß der Hund nicht, dass der Mensch zurückkommt. Jeder Abschied wird als endgültiger Verlust verarbeitet und jede Rückkehr als Wunder. Der Hund lebt in einem ständigen Kreislauf aus Trauer und Auferstehung und ist trotzdem der glücklichste Spieler auf dem Server.

Es steckt eine Lektion darin. Die wichtigste in diesem ganzen Handbuch. Die meisten Menschen werden sie komplett ignorieren.
Empfohlen für: Spieler, die zeigen wollen, dass alles und jeden bedingungslos zu lieben keine Naivität ist, sondern die fortgeschrittenste Strategie im Spiel.
Blume
Schwierigkeit: Zen-Meister

Die Blume ist die einzige Klasse, die das Spiel gelöst hat.

Intelligenz Keine (nicht nötig)
Instinkt Total
Wahrnehmung Volles Spektrum
Mobilität Null (nicht gewünscht)
Emotionale Bandbreite Unklar
Gelassenheit Transzendent

Die Blume bewegt sich nicht. Die Blume plant nicht. Die Blume vergleicht sich nicht mit anderen Blumen und fragt sich nicht, ob sie schnell genug blüht. Die Blume scrollt nicht durch Bilder attraktiverer Blumen und entwickelt keinen Komplex wegen ihrer Blütenblätter. Die Blume setzt sich keine Ziele, trackt keinen Fortschritt und optimiert keine Wachstumsstrategie. Die Blume wächst einfach dem Licht entgegen, öffnet sich, wenn es Zeit ist, und entschuldigt sich nicht dafür, Platz einzunehmen.

Das ist, laut einigen fortgeschrittenen menschlichen Spielern, der ganze Sinn. Die meisten menschlichen Spieler hören das, nicken nachdenklich und gehen dann sofort dazu über, sich wieder mit anderen Menschen zu vergleichen und sich zu fragen, ob sie schnell genug blühen.

Die Spezialfähigkeit der Blume ist „Präsenz", die Fähigkeit, vollständig im aktuellen Moment zu existieren, ohne die Zukunft zu proben oder die Vergangenheit zu bearbeiten. Diese Fähigkeit steht allen Klassen zur Verfügung, aber die Blume ist die einzige, die sie standardmäßig nutzt. Alle anderen Klassen müssen teure Workshops besuchen, um zu lernen, was die Blume automatisch tut.

Die Blume hat keine bekannten Schwächen. Ihre Lebensdauer ist begrenzt, aber sie scheint das nicht als Problem zu empfinden. Die Blume fürchtet den Winter nicht. Die Blume verhandelt nicht mit dem Herbst. Die Blume blüht, und dann blüht sie nicht mehr, und zu keinem Zeitpunkt verlangt sie, den Vorgesetzten zu sprechen.

Empfohlen für: Spieler, die vermuten, dass der höchste Schwierigkeitsgrad im Spiel nicht darin besteht, die meisten Herausforderungen zu haben, sondern keine Beschwerden.
Baum
Schwierigkeit: Das lange Spiel

Der Baum ist die geduldigste Klasse im Spiel. Während andere Klassen hektisch auf der Karte herumrennen und versuchen, etwas zu erreichen, steht der Baum still und bildet Jahresringe. Jeder Ring steht für ein Jahr, in dem er nicht in Panik geraten ist. Nach einigen hundert Jahren hat der Baum durch Stillstehen mehr erreicht als die meisten Menschen durch Rennen. Denn der Baum hat etwas verstanden, was die meisten Spieler nie lernen: Dass Dableiben und Nicht-Weggehen in vielen Fällen die gesamte Strategie ist.

Intelligenz Uralt
Instinkt Geologisch
Wahrnehmung Netzwerkebene
Mobilität Null
Emotionale Bandbreite Saisonal
Gelassenheit Jahrhunderte tief

Die Spezialfähigkeit des Baums ist „Perspektive," die sich nach den ersten hundert Jahren automatisch freischaltet. Ein Baum, der vom selben Fleck aus Zivilisationen hat kommen und gehen sehen, regt sich nicht über Stau auf.

Empfohlen für: Spieler, die die Vorstellung, 500 Jahre an derselben Stelle zu stehen und dabei tief zu atmen, aufrichtig ansprechend und nicht etwa verstörend finden. Falls Sie ein Mensch sind, der das gerade liest und denkt „Das klingt eigentlich ganz schön", möglicherweise spielen Sie die falsche Klasse.
Insekt
Schwierigkeit: Speedrun

Die Insektenklasse ist für Spieler, die das Spiel so schnell wie möglich durchspielen wollen. Eine Eintagsfliege zum Beispiel absolviert den kompletten Gameplay-Loop in 24 Stunden. Sie wird geboren, fliegt, paart sich und stirbt, alles, bevor die meisten menschlichen Spieler sich entschieden haben, was es zum Mittagessen gibt. Das ist entweder tragisch oder effizient, je nachdem, ob man den Wert eines Lebens an seiner Länge misst oder an seiner Entschlossenheit.

Intelligenz Kollektiv
Instinkt Absolut
Wahrnehmung Facettenauge
Mobilität Flugfähig
Emotionale Bandbreite Unbekannt
Gelassenheit Keine Zeit dafür

Die Spezialfähigkeit des Insekts ist „Bestimmung." Ein Insekt fragt sich nie, was es tun soll. Es weiß es. Es hat es immer gewusst. Es tut die Sache, dann tut es die nächste Sache, und es öffnet zu keinem Zeitpunkt einen Browser-Tab, um einen Persönlichkeitstest darüber zu machen, was für ein Insekt es ist. Das Insekt hat keine Identitätskrise. Das Insekt pivotiert nicht. Das Insekt ist vielleicht der ehrlichste Spieler im gesamten Spiel, weil es noch nie so getan hat, als wäre es etwas, das es nicht ist.

Empfohlen für: Spieler, die einen kurzen, fokussierten Run mit null existenziellem Overhead wollen.
Vogel
Schwierigkeit: Freestyle

Der Vogel ist die mobilste Klasse im Spiel und die einzige, die tatsächlich den Eindruck macht, das Spiel jederzeit zu genießen. Das liegt möglicherweise daran, dass der Vogel Zugang zur Fähigkeit „Fliegen" hat, das meistgewünschte Feature unter menschlichen Spielern, das die Entwickler hartnäckig weigern, in den Skilltree des Menschen aufzunehmen. Menschen haben beträchtliche Ressourcen investiert, um Maschinen zu bauen, die Fliegen simulieren, aber die Erfahrung ist nicht dieselbe, denn die menschliche Version beinhaltet einen Mittelplatz, eine winzige Tüte Brezeln und eine Person, die ihren Sitz in Ihre Knie zurücklehnt.

Der Vogel hat mit all dem nichts zu tun. Der Vogel breitet einfach seine Flügel aus und fliegt los. Es gibt kein Ticket. Es gibt keine Boarding-Gruppe. Es gibt kein verlorenes Gepäck. Der Vogel reist ohne Gepäck, was auch eine Metapher ist, und auch der Grund, warum der Vogel überhaupt fliegen kann.

Intelligenz Variabel
Instinkt Navigation
Wahrnehmung Aus der Luft
Mobilität Unbegrenzt
Emotionale Bandbreite Musikalisch
Gelassenheit Mittel bis hoch
Empfohlen für: Spieler, die verstanden haben, dass der beste Umgang mit Problemen darin besteht, an Höhe zu gewinnen.
Kapitel 04
Die Tutorialphase (Jahre 0–18)

4.1 Ankunft (Jahr 0)

Sie kommen völlig nackt, schreiend und verwirrt im Spiel an. Das ist die korrekte Reaktion. Wer behauptet, er sei ruhig und mit einem Plan ins Spiel eingetreten, lügt, denn zum Zeitpunkt des Eintritts hatten Sie weder Sprache noch Motorik noch die Fähigkeit, Ihre Augen scharf zu stellen. Sie waren, nach jedem vernünftigen Maßstab, der schlechteste Spieler auf dem Server, und das blieben Sie für ungefähr zwei Jahre.

In der Ankunftsphase werden Ihnen zwei (manchmal einer, manchmal mehr, manchmal keiner) Einweisungsbeauftragte zugewiesen, deren Aufgabe es ist, Sie so lange am Leben zu halten, bis Sie das Problem eines anderen werden. Ihre Einweisungsbeauftragte werden Sie füttern, kleiden und versuchen, Ihnen die grundlegenden Spielmechaniken beizubringen, und das alles ohne formale Ausbildung, ohne Bezahlung und mit so gut wie keinem Schlaf. Ihre Leistung wird stark schwanken und die Grundlage für mindestens ein späteres Gespräch mit einem Therapeuten bilden. Das ist ein Standardfeature des Spiels, kein Defekt.

4.2 Grundlegende Skills (Jahre 1–5)

In dieser Phase müssen Sie die folgenden Fähigkeiten in ungefähr dieser Reihenfolge erlernen:

Atmen: Automatisiert. Der einzige Skill im Spiel, der völlig ohne Ihr Zutun funktioniert, und deshalb der, den Sie am wenigsten zu schätzen wissen werden. Bis er aufhört zu funktionieren.

Essen: Scheint simpel. Wird im Laufe des Spiels zur Grundlage eines ganzen Sub-Genres aus Moralphilosophie, Identitätspolitik, sozialer Angst und Instagram-Content. In dieser Phase heißt es allerdings schlicht: Essen rein in den Mund. Sie werden diesen Skill meistern, vergessen, dass Sie ihn gemeistert haben, und dann Jahrzehnte damit verbringen, ihn wieder kompliziert zu machen.

Laufen: Ein zweibeiniges Fortbewegungssystem, für das Sie ungefähr ein Jahr gebraucht haben und das Sie den Rest des Spiels falsch ausführen werden. Der menschliche Körper war nicht für aufrechtes Gehen konstruiert (siehe: sämtliche Rückenprobleme aller Zeiten), aber die Entwickler haben ihn trotzdem ausgeliefert und das Ticket als „erledigt" markiert. Ihre Einweisungsbeauftragte werden Ihre ersten Schritte feiern, als hätten Sie etwas Außergewöhnliches geleistet, was stimmt, obwohl eine Ziege das in etwa sechs Minuten schafft.

Sprechen: Der gefährlichste Skill im Spiel. Sprechen ermöglicht es Ihnen, Ihr inneres Erleben mit anderen Spielern zu teilen, Ressourcen anzufordern, Strategien abzustimmen, Liebe auszudrücken und alles zu ruinieren. Die meisten Spieler lernen Sprechen um Jahr 2 und verbringen die restlichen Jahrzehnte damit zu lernen, wann man es besser lässt.

Soziale Kalibrierung: Die ungeschriebenen Regeln des Servers. Was als lustig, unhöflich, freundlich oder bedrohlich gilt, variiert enorm zwischen Servern und sogar zwischen Spielergruppen auf demselben Server. Sie werden diese Regeln in erster Linie dadurch lernen, dass Sie sie brechen, die Reaktion beobachten und anpassen. Dieser Prozess wird nie vollständig abgeschlossen sein. Am Ende des Spiels werden Sie immer noch soziale Kalibrierungsregeln lernen.

4.3 Die Bildungsquestline (Jahre 5–18)

Ungefähr ab Jahr 5 werden Sie Ihren Einweisungsbeauftragten für mehrere Stunden am Tag entzogen und in einem Gebäude mit anderen Spielern derselben Stufe untergebracht. Dieses Gebäude heißt „Schule," und sein erklärtes Ziel ist es, Sie auf das Spiel vorzubereiten. Sein tatsächliches Ziel ist weniger klar.

In der Schule werden Sie eine Reihe von Fähigkeiten erlernen. Manche werden nützlich sein. Viele nicht. Welche welche sind, sagt Ihnen keiner. Das gilt als Teil der Lernerfahrung.

Eine unvollständige Liste dessen, was Sie in der Schule lernen: wie man sechs Stunden stillsitzt (nützlich für Büroarbeit, sonst nutzlos), in welchem Jahr ein bestimmter Krieg angefangen hat (nützlich für Quizshows, nutzlos, um den nächsten zu verhindern), wie man die Fläche eines Dreiecks berechnet (im Spiel ungefähr zweimal nützlich), wie man auf Französisch nach dem Klo fragt (vergessen innerhalb von zwei Jahren nach Schulabschluss), und wie man Angst hat, vor anderen Leuten etwas Falsches zu sagen (nützlich: nie; gelehrt: täglich, durch ein System öffentlicher Befragung, das auf maximale Peinlichkeit ausgelegt ist).

Eine unvollständige Liste dessen, was Sie in der Schule nicht lernen: wie man mit Geld umgeht, wie man schwierige Emotionen verarbeitet, ohne etwas kaputt zu machen, wie man herausfindet, was man wirklich gerne tut, im Gegensatz zu dem, was andere von einem erwarten, wie man kocht, wie man ein Gespräch mit jemandem führt, der anderer Meinung ist, ohne es als Kampf zu behandeln, und dass Scheitern der wichtigste Leveling-Mechanismus ist und dass es zu vermeiden dasselbe ist wie sich zu weigern aufzusteigen.

Die Bildungsquestline gipfelt in einer Reihe von Tests mit hohem Einsatz, die Ihre Startposition in der nächsten Spielphase bestimmen. Die Tests messen Ihre Fähigkeit, Informationen auswendig zu lernen und unter Druck wiederzugeben, was eine nützliche Fähigkeit wäre, wenn der Rest des Spiels daraus bestünde, Informationen auswendig zu lernen und unter Druck wiederzugeben. Tut er nicht. Der Rest des Spiels besteht größtenteils aus Improvisation, aber das erwähnt niemand.

Nach Abschluss der Bildungsquestline werden Sie für „bereit" erklärt. Sie sind nicht bereit. Niemand war jemals bereit. Das Spiel beginnt, ob Sie bereit sind oder nicht, was, wenn man darüber nachdenkt, ein exzellentes Training für alles Folgende ist.

Kapitel 05
Grundlegende Spielmechaniken

5.1 Zeit

Zeit ist die einzige nicht erneuerbare Ressource im Spiel, und sie wird mit einer Grausamkeit verteilt, die so elegant ist, dass sie beinahe wie Großzügigkeit aussieht.

Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn ein Kontingent an Zeit. Das Kontingent ist verborgen. Sie wissen nicht, wie viel Sie bekommen haben, können Ihren Stand nicht abfragen, und es gibt keine Warnung bei niedrigem Guthaben. Der Zähler tickt mit einer festen Rate, die nicht pausiert, verlangsamt oder umgekehrt werden kann, aber unterschiedlich schnell wahrgenommen wird, je nachdem, wie Sie sich gerade fühlen. Auf Testergebnisse warten: langsam. Ein perfekter Nachmittag mit jemandem, den Sie lieben: vorbei, bevor er angefangen hat. Die Entwickler fanden das witzig. Ist es auch.

Zeit kann nicht verdient, gespart, getauscht oder erstattet werden. Man kann sie nur ausgeben. Die Frage ist nie, ob Sie sie ausgeben, denn das tun Sie immer, auch jetzt gerade, beim Lesen dieses Satzes. Die Frage ist, ob Sie sie für etwas ausgeben, das Ihnen etwas bedeutet. Und hier kommt die verstörendste Mechanik des Spiels ins Spiel: Sie dürfen entscheiden, was Ihnen etwas bedeutet, aber nicht im Voraus, und ob Sie richtig gewählt haben, erfahren Sie erst, wenn es für eine andere Wahl zu spät ist.

Die meisten Spieler reagieren darauf, indem sie gar nicht wählen. Sie lassen andere Spieler entscheiden, oder die Serverstandards, oder die Vorlieben ihrer Einweisungsbeauftragte. Das ist die häufigste Strategie im Spiel und hat eine Zufriedenheitsbewertung nahe null.

5.2 Energie

Energie ist Ihr tägliches Aktionsbudget. Sie wachen mit einem bestimmten Betrag auf und geben ihn im Laufe des Tages für Aktivitäten aus, die von „einen Marathon laufen" bis „entscheiden, was man guckt" reichen. Beides verbraucht Energie. Und eins davon verbraucht mehr, als man denkt, und es ist nicht der Marathon.

Energie wird hauptsächlich durch Schlaf aufgefüllt, einen obligatorischen Wartungszyklus, der ungefähr ein Drittel des gesamten Spiels einnimmt. Viele Spieler finden das ärgerlich und versuchen, Schlaf zu kürzen oder zu überspringen, um mehr zu spielen. Diese Spieler schneiden in jeder messbaren Kategorie schlechter ab und sind überzeugt, besser abzuschneiden. Diese Selbsttäuschung ist ihrerseits ein Symptom von Schlafmangel, was eine Rückkopplungsschleife erzeugt, die die Entwickler zum Brüllen komisch finden.

Energie wird außerdem beeinflusst durch Nahrung, Bewegung, soziale Interaktion und einen geheimnisvollen Faktor, den die Entwickler „Sinn" genannt haben. Spieler mit einem klaren Sinn berichten über höhere Grundenergie, selbst wenn andere Bedingungen schlecht sind. Spieler ohne Sinn berichten über niedrige Energie, egal wie viel sie schlafen und essen. Das deutet darauf hin, dass Sinn kein Luxus-Add-on ist, sondern eine Kernanforderung des Systems, und dass das Spiel ohne ihn im Grunde unspielbar ist. Die Entwickler haben Sinn nicht ins Starterpaket gepackt. Man muss ihn selbst finden. Auf der Karte ist er nicht eingezeichnet.

5.3 Die Entscheidungs-Engine

Jeder Moment im Spiel verlangt Entscheidungen. Kleine (was essen?), mittlere (wo wohnen?), große (wem vertrauen?), sie kommen in einem ununterbrochenen Strom, der nicht für Klopausen anhält. Sie werden ungefähr 35.000 Entscheidungen pro Tag treffen. Die meisten davon werden von einem Subsystem namens „Gewohnheit" automatisiert, das Routineentscheidungen übernimmt, damit Ihr Bewusstsein sich auf die wichtigen konzentrieren kann. Das Problem ist, dass Gewohnheit nicht zwischen guten und schlechten Routinen unterscheidet. Sie automatisiert alles mit der gleichen Sorgfalt. Man kann versehentlich ein Muster automatisieren, das einem langsam das Leben ruiniert, und Gewohnheit wird es jeden einzelnen Tag zuverlässig ausführen. Gewohnheit urteilt nicht. Gewohnheit läuft einfach.

Die Entscheidungs-Engine hat einen bekannten Fehler namens „Paradox der Wahl," bei dem zu viele Optionen den Spieler einfrieren lassen. Man wählt nichts und fühlt sich dann schlecht, weil man nichts gewählt hat. Dieser Fehler ist am deutlichsten auf Servern mit hoher Ressourcenverfügbarkeit sichtbar, wo man Spieler beobachten kann, die vor vierzig Sorten Frühstücksflocken stehen, mit dem Gesichtsausdruck von jemandem, der eine Bombe entschärft. Spieler auf Servern mit begrenzten Optionen haben diesen Fehler nicht, weil sie andere, gravierendere Fehler haben. Die Entwickler halten das für „ausbalanciert."

5.4 Scheitern

Scheitern ist der wichtigste Erfahrungspunkt-Generator im Spiel. Es ist die einzige zuverlässige Methode, um aufzusteigen, neue Skills zu erwerben und herauszufinden, was nicht funktioniert, was die notwendige Voraussetzung ist, um herauszufinden, was funktioniert.

Trotzdem ist Scheitern die am meisten gefürchtete Mechanik im gesamten Spiel.

Spieler unternehmen Enormes, um Scheitern zu vermeiden. Sie wählen sichere Strategien. Sie lehnen neue Quests ab. Sie kopieren die Builds anderer Spieler, statt eigene zu entwickeln, und bleiben in Situationen, die sie hassen, weil die Alternative Risiko bedeutet und Risiko dasselbe Alarmsystem auslöst wie Lebensgefahr. Es ist nicht gleichbedeutend mit dem Tod. Es ist gleichbedeutend mit Lernen. Aber das Nervensystem wurde in einer Zeit kalibriert, als Fehler oft tödlich waren (Stichwort: Löwensituation), und es hat seitdem kein Update bekommen.

Die Spieler, die am schnellsten vorankommen, sind diejenigen, die Scheitern umkategorisiert haben. Sie erleben es nicht als Urteil, sondern als Datenpunkt. Leicht gesagt. Verdammt schwer durchzuhalten, wenn man selbst gerade fällt und alle zugucken.

Ein wichtiger Hinweis: Scheitern ist nicht dasselbe wie Niederlage. Scheitern heißt hinfallen. Niederlage heißt liegenbleiben. Im Spiel fällt man oft hin. Tatsächliche Niederlagen sind selten. Fast alle sind selbst gewählt.

5.5 Die Komfortzone

Jeder Spieler hat eine Komfortzone, ein Gebiet auf der Spielkarte, in dem sich alles sicher, vorhersehbar und überschaubar anfühlt. Die Komfortzone ist warm. Sie ist vertraut. Sie ist das spielerische Äquivalent eines Sofas mit genau der richtigen Kuhle.

In der Komfortzone wächst nichts.

Jeder Skill, jede bedeutsame Verbindung, jeder Durchbruch und jede Geschichte, die sich lohnt erzählt zu werden, befindet sich außerhalb davon. Die Komfortzone ist nicht der Ort, an dem man das Spiel spielt. Es ist der Ort, an dem man sich davor versteckt. Es ist der Ort, an den man geht, wenn man „Überleben" mit „Leben" verwechselt hat, zwei völlig verschiedene Spielmodi auf derselben Engine.

Die Entwickler haben die Komfortzone als Rastplatz entworfen, als Ort der Erholung zwischen Herausforderungen. Sie war nie als Dauerwohnsitz gedacht. Aber viele Spieler ziehen ein, richten sich ein und gehen nie wieder raus. Sie spielen technisch gesehen immer noch. Sie sind technisch gesehen am Leben. Aber sie haben so viele Features deaktiviert, dass das, was übrig bleibt, weniger ein Leben ist als ein sehr langer Warteraum.

Das Verlassen der Komfortzone löst einen Statuseffekt namens „Unbehagen" aus, der sich fast genauso anfühlt wie echte Gefahr, aber in Wirklichkeit Wachstum ist. Die Entwickler wurden gefragt, warum sie diese beiden Empfindungen so schwer unterscheidbar gemacht haben. Sie haben nicht geantwortet, aber sie haben dabei gelächelt.

Kapitel 06
Das Wirtschaftssystem

6.1 Spielgeld

Das Spiel verwendet eine Ressource namens „Geld," eine gemeinsame Fiktion, die alle Spieler vereinbart haben, sehr ernst zu nehmen. Geld hat keinen inhärenten Wert. Man kann es nicht essen, es wärmt nicht, und es kann einen nicht zurücklieben. Seine einzige Funktion ist als Tauschmittel, es repräsentiert die Fähigkeit, Dinge zu bekommen, die tatsächlich Wert haben. Irgendwann haben erheblich viele Spieler diese Unterscheidung vergessen und angefangen, Geld als Hauptziel des Spiels zu verfolgen, was in etwa so ist, als würde man Speisekarten sammeln, statt zu essen.

Geld ist mit einer Ungleichheit verteilt, die in jedem anderen Spiel dazu führen würde, dass es in Reviews zerfetzt wird. Manche Spieler starten mit mehr Geld, als sie in hundert Leben ausgeben könnten. Andere starten mit nichts. Die Verteilung basiert darauf, wo man startet und wer die Einweisungsbeauftragte sind, beides haben Sie in der Pre-Game-Lobby selbst gewählt und beides haben Sie vergessen. Das Spiel nennt das „die Wirtschaft" und präsentiert es mit ernster Miene. Die Spieler nennen es „ungerecht" und tun dies ebenfalls mit ernster Miene, obwohl sie ihre Startposition persönlich ausgewählt haben.

6.2 Die Arbeitsquestline

Die meisten menschlichen Spieler verbringen zwischen einem Drittel und der Hälfte ihrer gesamten Spielzeit mit einer sich wiederholenden Quest namens „Arbeit." Arbeit bedeutet, Zeit und Energie gegen Geld zu tauschen. Der Wechselkurs variiert enorm und hat fast keine Korrelation damit, wie nützlich die Arbeit ist. Ein Spieler, der kleinen Kindern das Lesen beibringt, erhält deutlich weniger Geld als ein Spieler, der Zahlen zwischen imaginären Konten hin und her schiebt. Das ist kein Fehler im Handbuch. Das ist die tatsächliche Wirtschaft.

Die Arbeitsquestline ist für die meisten Spieler Pflicht, aber optional für Spieler, die mit hohem Startvermögen ins Spiel gekommen sind. Das schafft eine Dynamik, in der die Spieler mit der größten Freiheit, interessante Arbeit zu wählen, diese am wenigsten brauchen, während die Spieler, die sie am meisten brauchen, die geringste Freiheit bei der Wahl haben. Die Entwickler wurden dazu befragt. Sie haben nicht geantwortet.

Viele Spieler wählen ihre Arbeitsquest ungefähr zwischen Jahr 18 und 22, wenn sie die geringste Lebenserfahrung, den stärksten sozialen Druck und das größte Selbstvertrauen haben, zu wissen, was sie wollen. Dann verbringen sie die nächsten vierzig Jahre damit, etwas zu tun, das sie gewählt haben, als sie im Grunde eine andere Person waren. Die Arbeitsquest mitten im Spiel zu wechseln ist technisch möglich, wird aber sozial bestraft, weil andere Spieler annehmen, man habe einen Fehler gemacht, statt eine Korrektur. Der Satz „aber was ist mit deiner Karriere" wird so eingesetzt, als sei „Karriere" ein heiliger Gegenstand und nicht eine willkürliche Abfolge von Aufgaben, die man erledigt, um nicht zu verhungern.

6.3 Die Ausgabenfalle

Das Wirtschaftssystem enthält eine elegante Falle, in die die meisten Spieler tappen.

Die Falle funktioniert so: Man gibt Zeit aus, um Geld zu verdienen. Dann gibt man Geld für Dinge aus, von denen man glaubt, sie würden das Spiel angenehmer machen. Viele dieser Dinge werden gekauft, um andere Spieler zu beeindrucken, die zu beschäftigt sind, einen selbst beeindrucken zu wollen, als dass sie bemerken würden, was man gekauft hat. Jetzt braucht man mehr Geld, wofür man mehr Zeit braucht, was weniger Zeit lässt, um die Dinge zu genießen, die man mit dem Geld gekauft hat, das man mit der Zeit verdient hat, die man nicht mehr hat.

Diese Schleife wird von Spielern, die sie bemerkt haben, „das Hamsterrad" genannt. Von Spielern, die es nicht haben, „das Leben."

Der Ausweg aus der Falle ist nicht, mehr zu verdienen. Der Ausweg ist, weniger zu wollen. Das ist die kontraintuitivste Strategie im gesamten Wirtschaftssystem, und sie funktioniert so zuverlässig, dass man meinen würde, mehr Spieler würden es versuchen. Tun sie nicht. Weniger wollen hat furchtbares Marketing.

Kapitel 07
Multiplayer & das Gruppensystem

7.1 Andere Spieler

Das Spiel ist eine Multiplayer-Erfahrung. Man kann es nicht allein spielen, obwohl viele es versuchen.

Andere Spieler sind gleichzeitig die größte Quelle der Freude und die zuverlässigste Quelle des Leidens im Spiel. Derselbe Spieler, der einen am Dienstag zum Lachen bringt, bis die Rippen wehtun, kann einen am Mittwoch den eigenen grundlegenden Wert als Person infrage stellen lassen. Das ist kein Fehler. Das ist die Multiplayer-Erfahrung wie vorgesehen. Andere Spieler sind keine NPCs. Sie haben ihre eigenen Quests, ihre eigenen Wunden, ihre eigenen unverständlichen inneren Erzähler und ihre eigene Kopie dieses Handbuchs, die sie ebenfalls nicht gelesen haben.

Die wichtigste Fähigkeit im Multiplayer ist die Fähigkeit, sich daran zu erinnern, dass jeder andere Spieler ebenfalls verwirrt ist, ebenfalls improvisiert und ebenfalls gelegentlich so tut, als wüsste er, was er tut. Der Spieler, der einen im Verkehr schneidet, ist kein Bösewicht in der eigenen Geschichte. Er ist der Protagonist seiner eigenen Geschichte, der zu spät dran ist, und dessen Geschichte man nie erfahren wird. Das entschuldigt sein Verhalten nicht. Aber es erklärt es. Und im Spiel funktioniert Verstehen meistens besser als Wut, auch wenn Wut schneller ist und kurzfristig befriedigender.

7.2 Das Gruppensystem (Beziehungen)

Im Laufe des Spiels werden Sie Allianzen mit anderen Spielern bilden. Die Bandbreite reicht von flüchtigen Bekanntschaften (Spieler, die man wiedererkennt, aber nicht kennt) bis hin zu tiefen Bindungen (Spieler, denen man erlaubt hat, einen ohne Rüstung zu sehen). Die tiefsten Bindungen im Spiel entstehen nicht durch gemeinsame Siege, sondern durch gemeinsame Verletzlichkeit. Der Eintrittspreis für den besten Content im Spiel ist die Bereitschaft, sich so zeigen zu lassen, wie man wirklich ist. Das ist furchteinflößend. Deshalb ist der beste Content auch der seltenste.

Freundschaft ist eine kooperative Allianz, die auf gegenseitigem Vergnügen und der stillschweigenden Vereinbarung basiert, die Schwächen des anderen nicht zu bemerken, solange sie nicht gefährlich werden. Gute Freundschaften sind das am meisten unterschätzte Power-up im Spiel. Sie bieten Heilung, Perspektive, Gelächter und jemanden, den man um zwei Uhr nachts anrufen kann, wenn man an einer Quest feststeckt und nicht herausfindet, ob man den Verstand verliert oder einfach nur müde ist. Die Antwort ist meistens „müde," und ein guter Freund sagt einem das, ohne dass man sich dumm fühlt.

Romantik ist die High-Risk-High-Reward-Allianz des Spiels. Sie bietet die stärksten emotionalen Buffs im gesamten Spiel, darunter Stat-Boosts für Glück, Motivation und körperliche Gesundheit. Aber sie bietet auch die stärksten emotionalen Debuffs, darunter den Statuseffekt „Herzschmerz," der sämtliche Stats für eine unvorhersehbare Dauer auf nahe null reduzieren kann. Spieler gehen Romantik ein in dem Glauben, sie würde alles lösen. Sie löst nichts. Was sie tut, wenn sie funktioniert, ist einem jemanden geben, mit dem man zusammen nichts löst. Das stellt sich als die eigentliche Belohnung heraus.

Der häufigste Fehler bei Romantik ist, einen Partner danach auszuwählen, wie er einen anfangs fühlen lässt, und nicht danach, wie er reagiert, wenn alles schiefgeht. Das anfängliche Gefühl wird von der „Chemie"-Engine des Spiels erzeugt, die auf einem Cocktail aus Hormonen und narrativer Projektion läuft und so gut wie keinen Vorhersagewert hat. Chemie sagt einem, wer aufregend ist. Sie sagt einem nicht, wer an einem Mittwochabend noch freundlich zu einem ist, wenn beide erschöpft sind und die Spülmaschine kaputt ist. Freundlichkeit an einem Mittwochabend ist mehr wert als die gesamte Chemie im Spiel.

Familie ist die einzige Allianz im Spiel, die man nicht deinstallieren kann. Man kann sie stummschalten, den Kontakt reduzieren, auf einen komplett anderen Server ziehen, aber die Verbindung bleibt dauerhaft in der Charakterdatei. Familienmitglieder sind Spieler, die einen kannten, bevor man sich eine Persona zugelegt hatte, was sie gleichzeitig zu den tröstlichsten und bedrohlichsten Spielern im Spiel macht. Sie erinnern sich an die frühesten Builds, die schlechtesten Strategien und an das, was man bei dem Abendessen 2004 gesagt hat. Diese Informationen werden an Feiertagen eingesetzt.

7.3 PvP (Spieler gegen Spieler)

Das Spiel erlaubt PvP, aber das Handbuch rät dringend davon ab.

Bei den meisten PvP-Situationen im Spiel geht es nicht um Ressourcen. Es geht um Status, ein erfundenes Ranking-System, das nur existiert, weil genug Spieler sich so verhalten, als existierte es. Status ist die erfolgreichste kollektive Halluzination des Spiels. Spieler opfern Schlaf, Gesundheit, Beziehungen und Jahrzehnte unwiederbringlicher Zeit für Status, der eine Zahl ist, die nur in den Köpfen anderer Spieler existiert und die auf null zurückgesetzt wird, sobald man das Spiel verlässt.

Die destruktivste Form von PvP ist Vergleichen, eine passive Fähigkeit, die sich automatisch aktiviert, sobald man die Stats eines anderen Spielers sieht. Vergleichen hat keine Vorteile. Ist jemand besser dran als man selbst, fühlt man sich schlecht. Ist jemand schlechter dran, fühlt man sich kurz überlegen und dann schlecht, weil man sich überlegen gefühlt hat. So oder so verliert man. 100 % negative Ergebnisrate, und trotzdem mit Abstand die meistgenutzte Fähigkeit im Spiel. Die Entwickler finden das faszinierend.

Kapitel 08
Gesundheit, Statuseffekte & Debuffs

8.1 Der Körper (Ihre Starter-Hardware)

Ihr Körper ist die Hardware-Plattform, auf der das gesamte Spiel läuft. Sie bekommen einen. Es gibt keine Ersatzteile, begrenzte Reparaturen und keinen Upgrade-Pfad. Der Körper wurde vor etwa 200.000 Jahren für eine Spielumgebung entworfen, die nicht mehr existiert (vor Raubtieren weglaufen, Beeren sammeln, schlafen wenn es dunkel ist), und hat seither kein Hardware-Update erhalten. Sie betreiben uralte Hardware in einem modernen Spiel, und die meisten Fehlermeldungen des Körpers sind das Ergebnis dieser Inkompatibilität.

Zum Beispiel: Die Stressreaktion des Körpers wurde entwickelt, um Ihnen bei der Flucht vor einem Löwen zu helfen. Sie flutet Ihr System mit Adrenalin, schärft den Fokus und bereitet Sie auf explosive körperliche Aktion vor. Das war äußerst nützlich, als Löwen ein tägliches Problem waren. Es ist weniger nützlich, wenn der Auslöser eine E-Mail vom Chef ist. Der Körper kennt den Unterschied zwischen einem Löwen und einer E-Mail nicht. Er fährt für beides dasselbe Programm. Sie erleben also regelmäßig das physiologische Äquivalent eines Löwenangriffs als Reaktion auf eine Einladung zu einem Meeting, was vieles über den Zustand der menschlichen Spielerbasis erklärt.

8.2 Häufige Statuseffekte

Angst: Ein Debuff, der ursprünglich als Frühwarnsystem für echte Bedrohungen konzipiert war. Die ersten 199.000 Jahre funktionierte er wunderbar. Dann erfanden die Menschen Zivilisation, beseitigten die meisten echten Bedrohungen, und das System, dem nichts Reales mehr zum Warnen übrig war, fing an, Warnungen über hypothetische Bedrohungen, soziale Situationen und Dinge, die man 2011 gesagt hat, zu generieren. Angst ist der häufigste Debuff im Spiel und gleichzeitig der sinnloseste, weil er enorme Mengen Energie verbrennt, um auf Ereignisse vorzubereiten, die statistisch gesehen nicht eintreten werden. Wenn auch nur die Hälfte der Dinge passieren würde, über die man sich Sorgen macht, würde man das ereignisreichste Leben der gesamten Geschichte führen. Tut man nicht. Fast nichts davon passiert. Die Energie ist trotzdem weg.

Reue: Ein Debuff, der aktiviert wird, wenn man vergangene Entscheidungen mit heutigem Wissen bewertet, ein grundlegend unfairer Vergleich, denn das frühere Ich hatte das heutige Wissen nicht. Das war ja gerade das Problem. Sein früheres Ich dafür zu bestrafen, nicht zu wissen, was das heutige Ich weiß, ist wie einem Fünftklässler vorzuwerfen, dass er nicht die Skills eines Dreißigjährigen hat. Technisch richtig, komplett nutzlos. Reue hat keine Gameplay-Funktion. Sie ändert die Vergangenheit nicht und verbraucht die Gegenwart. Sie ist der einzige Debuff im Spiel, der einen Zeit doppelt verlieren lässt: einmal beim ursprünglichen Ereignis und dann jedes Mal, wenn man es nochmal durchspielt.

Einsamkeit: Ein Debuff, der nicht aktiviert wird, wenn man allein ist, sondern wenn man abgeschnitten ist. Ein entscheidender Unterschied. Alleinsein ist ein Zustand. Einsamkeit ist ein Statuseffekt. Man kann allein sein, ohne einsam zu sein (das nennt sich „Stille" und ist tatsächlich ein Buff), und man kann einsam sein in einem Raum voller Menschen (das nennt sich „Party" und ist irgendwie schlimmer). Einsamkeit ist das Spiel, das einem sagt, dass die Multiplayer-Verbindung abgebrochen ist, und sie braucht Wartung, keine Ablenkung. Der häufigste Fehler ist, Einsamkeit mit mehr sozialer Interaktion bekämpfen zu wollen, wenn das eigentliche Problem die Qualität der Verbindung ist, nicht die Menge.

Trauer: Der schwerste Debuff im Spiel. Er aktiviert sich, wenn ein Spieler, mit dem man tief verbunden war, das Spiel verlässt, oder wenn etwas, worauf man seine Identität aufgebaut hat, nicht mehr da ist. Trauer ist keine Fehlfunktion. Sie ist die Quittung für Liebe. Ihr Gewicht ist proportional zu dem, was verloren wurde. Die Spieler, die sie am stärksten fühlen, sind die Spieler, die am besten geliebt haben. Die Entwickler hätten es anders gestalten können, aber Trauer ist, wie sich herausstellt, der Beleg dafür, gut gespielt zu haben.

Es gibt keine Abkürzung durch Trauer. Keinen Lifehack, keinen Cheat-Code, keine Optimierungsstrategie. Es gibt nur hindurch. Das Spiel verlangt, dass man sie trägt, nicht löst, bis das Tragen sich wandelt, von unmöglich zu bloß schwer und von schwer zu etwas, mit dem man laufen kann. Die Entwickler hätten es leichter machen können. Sie haben sich dagegen entschieden. Ziehen Sie Ihre eigenen Schlüsse.

8.3 Die Lebensleiste

Ihre Lebensleiste ist unsichtbar, ab einem gewissen Punkt nicht wieder auffüllbar und wird von allem beeinflusst, was Sie tun, essen, denken und fühlen. Die erste Hälfte des Spiels werden Sie sie ignorieren und die zweite Hälfte werden Sie sich darüber den Kopf zerbrechen. Beides ist falsch. Der richtige Ansatz ist stetige Wartung, was langweilig ist, weshalb es so gut wie niemand macht.

Spieler behandeln ihren Körper häufig so, als gäbe es Ersatz. Gibt es nicht. Wenn man die Hardware ruiniert, spielt man den Rest des Spiels mit reduzierter Leistung. Es gibt kein New Game Plus.

Kapitel 09
Nebenquests, Minispiele & Sammelgegenstände

9.1 Hobbys

Hobbys sind optionale Quests ohne Spielgeldsbelohnung und ohne Einfluss auf das Server-Ranking. Sie sind, gemessen an den Kriterien, nach denen die meisten Spieler Erfolg bewerten, vollkommen sinnlos, und nach jedem anderen Maßstab der beste Teil des Spiels.

Ein Hobby ist die reinste Form von Gameplay, weil es Spielen ohne Zweck ist. Man tut es nicht für Geld, Status oder Aufstieg. Man tut es, weil das Tun selbst die Belohnung ist. Das ist den meisten menschlichen Spielern so fremd, dass sie es kaum über sich bringen, ein Hobby zu haben, ohne sofort zu versuchen, es zu monetarisieren, was das Hobby von Spielen in Arbeit verwandelt und genau das zerstört, was es wertvoll gemacht hat. Wenn man etwas findet, das man gerne tut, ist es der radikalste Akt im Spiel, es ohne jeden Grund weiterzutun.

9.2 Reisen

Reisen ist ein Minispiel, bei dem man vorübergehend den Server wechselt. Der offensichtliche Zweck ist, neuen Content zu erleben, aber der eigentliche Zweck ist, sich selbst in einem neuen Kontext zu erleben. Man entdeckt dabei oft, dass eine erstaunliche Anzahl der Dinge, die man über sich selbst geglaubt hat, eigentlich nur Gewohnheiten des Heimservers waren. Die Version von einem selbst, die morgens auf einem fremden Markt steht, die Schilder nicht lesen kann und auf die Freundlichkeit von Fremden angewiesen ist, ist näher am echten Ich als die Version, die im Alltag existiert. Das kann befreiend oder beängstigend sein, und die besten Reisen sind die, bei denen es beides ist.

Der häufigste Reisefehler ist, alles sehen zu wollen. Man kann nicht alles sehen. Man konnte nie alles sehen. Der Versuch, alles zu sehen, verwandelt das Erlebnis von immersiv in logistisch, und man kommt mit Fotos von Orten nach Hause, an denen man nicht wirklich anwesend war. Die beste Reisestrategie lautet: irgendwo hinfahren, langsam machen und das Irgendwo auf sich wirken lassen. Man sieht weniger und erinnert sich an mehr.

9.3 Sammelgegenstände

Das Spiel enthält eine riesige Menge sammelbarer Gegenstände: Häuser, Autos, Kleidung, Elektronik, Küchengeräte, Dekorationsartikel und andere physische Objekte, die versprechen, das Spielerlebnis zu verbessern. Manche tun das. Kurz. Die meisten landen im Schrank.

Die Spielwirtschaft basiert auf dem Prinzip, dass der nächste Gegenstand einem endlich das Gefühl geben wird, das man sich vom letzten erhofft hatte. Hat er nicht. Dieser wird es auch nicht. Aber vielleicht doch. Und dieses „vielleicht doch" treibt ungefähr 70 % der gesamten wirtschaftlichen Aktivität im Spiel an.

Die Gegenstände, die das Gameplay tatsächlich verbessern, sind fast ausnahmslos die, die Erfahrung ermöglichen statt Status zu signalisieren. Ein gutes Paar Wanderschuhe verbessert das Spiel mehr als eine teure Uhr. Ein Musikinstrument, auf dem man tatsächlich spielt, ist mehr wert als ein Auto, das man so parkt, dass es alle sehen. Eine gut ausgestattete Küche verändert mehr Tage als eine Designerhandtasche. Das ist offensichtlich, und trotzdem ist die Wirtschaft nicht darauf ausgerichtet, weil die Wirtschaft nicht dafür gemacht ist, einen glücklich zu machen. Sie ist dafür gemacht, dass man Dinge will.

Kapitel 10
Bekannte Fehler & Störungen

Die folgenden Probleme wurden von der Spieler-Community gemeldet. Die Entwickler haben einige davon bestätigt, andere bestritten und den Rest als „beabsichtigtes Design" bezeichnet. Patches sind nicht geplant.

Fehler #001 – Angst feuert in ungefährlichen Situationen

Bereits in Kapitel 8 behandelt, aber hier nochmals erwähnenswert, weil die Antwort der Entwickler lautete: „Das System funktioniert korrekt. Die Umgebung des Spielers hat sich geändert, das System nicht. Wir empfehlen dem Spieler, aufzuhören, sich neue Dinge auszudenken, vor denen er Angst haben kann." Die Community war mit dieser Antwort nicht zufrieden.

Fehler #002 – Das Schlafsystem hat keinen manuellen Override

Man kann nicht entscheiden, wann man einschläft. Man kann nur entscheiden, wann man es versucht. Der Unterschied zwischen diesen beiden Dingen hat die menschliche Spielerbasis ungefähr vier Milliarden Stunden Deckenanstarren gekostet. Ein verwandter Unterfehler ist „Zuckender Wachwerder," bei dem der Körper kurz vor dem Einschlafen plötzlich zusammenzuckt, als würde man von einer Klippe fallen. Sie fallen nicht von einer Klippe. Der Körper führt eine 200.000 Jahre alte Subroutine aus und hat das Memo nicht bekommen, dass Sie in einem Bett liegen.

Fehler #003 – Das Gedächtnis ist unzuverlässig

Das menschliche Gedächtnissystem speichert Ereignisse nicht so, wie sie passiert sind. Es speichert eine Version, die von einem Subsystem bearbeitet, komprimiert und emotional eingefärbt wurde, das narrative Kohärenz über faktische Genauigkeit stellt. Das bedeutet: Die Erinnerung an ein Ereignis ist nicht das Ereignis. Sie ist eine Geschichte über das Ereignis, erzählt von einem unzuverlässigen Erzähler, der auch noch Gefühle zu dem Ereignis hat. Zwei Spieler können dasselbe erleben und Erinnerungen produzieren, die sich so stark unterscheiden, dass sie verschiedene Spiele zu beschreiben scheinen. Beide Spieler werden absolut überzeugt sein, dass ihre Version stimmt. Keine stimmt. Beide sind nützlich.

Fehler #004 – Déjà-vu

Gelegentlich erzeugt das Spiel das Gefühl, den aktuellen Moment schon einmal erlebt zu haben. Die Entwickler wurden wiederholt dazu befragt und haben folgendes offizielles Statement abgegeben: „Kein Kommentar." Die Community hat das auf jede erdenkliche Weise interpretiert.

Fehler #005 – Schluckauf hat keinen Zweck

Vom Entwicklerteam bestätigt. Schluckauf ist Restcode aus einem früheren Build. Er tut nichts. Die Entwickler haben vergessen, ihn zu entfernen. Er ist seit Millionen von Jahren im Spiel. Der Patch hat „keine Priorität."

Fehler #006 – Gähnen ist ansteckend

Es wurde nie eine Erklärung geliefert. Die Ansteckung überschreitet Artgrenzen. Die Entwickler haben das als „Easter Egg" beschrieben, was Entwicklersprache ist für „wir wissen es auch nicht."

Fehler #007 – Die Nase ist im Sichtfeld

Ihre Nase ist jederzeit sichtbar. Das Gehirn blendet sie aus. Wenn man sich dessen bewusst wird, hört das Gehirn vorübergehend auf, sie auszublenden, und man kann seine Nase sehen. Sie sehen jetzt Ihre Nase. Wir entschuldigen uns. Das Gehirn wird in Kürze wieder ausblenden. Dieser Fehler ist seit Launch im Spiel und wurde nie gepatcht, weil er nach Aussage der Entwickler „so lustiger ist."

Fehler #008 – Musik erzeugt Emotionen

Schwingungen in der Luft, in bestimmten Mustern angeordnet, bewirken beim menschlichen Spieler tiefgreifende emotionale Zustände, darunter Freude, Traurigkeit, Nostalgie für Orte, an denen man nie war, und den Drang, sich rhythmisch zu bewegen. Es gibt keinen logischen Grund dafür. Schall ist einfach Physik. Die emotionale Reaktion ist ein Feature, das die Entwickler hinzugefügt haben und das sie sich weigern zu erklären. Als man nachgehakt hat, sagten sie: „Gern geschehen."

Kapitel 11
Fortgeschrittenes Gameplay: Die Meta

11.1 Was die besten Spieler wissen

Jedes Spiel hat eine Meta, die Strategieebene oberhalb der Mechaniken. In den meisten Spielen geht es bei der Meta um Optimierung, darum, den effizientesten Weg zum Sieg zu finden. Im Spiel des Lebens ist die Meta anders, denn es gibt keine Siegbedingung, und der effizienteste Weg führt nirgendwohin.

Die Meta des Spiels des Lebens dreht sich nicht um Optimierung. Sie dreht sich um Aufmerksamkeit.

Die besten Spieler, die mit den höchsten Zufriedenheitswerten und den wenigsten Reueberichten, teilen alle ein einziges Merkmal: Sie haben gelernt, zu steuern, wohin ihre Aufmerksamkeit geht. Sie sind nicht schlauer oder glücklicher als andere Spieler. Sie haben einfach aufgehört, ihre Aufmerksamkeit auf Dinge zu verwenden, die nicht zählen, und angefangen, sie auf Dinge zu verwenden, die zählen. Leicht beschrieben. Brutal in der Praxis. Den meisten Spielern gelingt es nie dauerhaft.

Aufmerksamkeit ist die eigentliche Währung des Spiels, wertvoller als Geld und knapper als Zeit. Wohin man seine Aufmerksamkeit richtet, dorthin richtet man im Grunde sein Leben. Ein Spieler, der ein Vermögen verdient, aber seine Aufmerksamkeit auf Angst richtet, hat nichts gekauft. Ein Spieler, der bescheiden verdient, aber seine Aufmerksamkeit auf Verbindung, Handwerk und Neugier richtet, hat alles gekauft.

11.2 Der Dankbarkeits-Exploit

Es gibt eine Mechanik im Spiel, die so overpowered ist, dass die Community diskutiert hat, ob sie als Exploit eingestuft werden sollte. Sie heißt Dankbarkeit, und sie funktioniert so: Man kann sich jederzeit entscheiden, zu bemerken, was bereits funktioniert.

Das war's. Das ist die ganze Mechanik. Man bemerkt, was bereits funktioniert. Die Spülmaschine ist nicht kaputt. Die Sonne ist aufgegangen. Jemand hat sich gemerkt, wie man seinen Kaffee trinkt.

Wenn man Dankbarkeit aktiviert, steigen die Zufriedenheitswerte sofort, der Angst-Debuff wird unterdrückt, und die sozialen Interaktionen verbessern sich. Es gibt keinen Cooldown, keine Ressourcenkosten, kein Level-Requirement und kein tägliches Limit. Man kann sie von jeder Position auf der Karte nutzen, in jedem Spielzustand, und sie funktioniert jedes Mal. Die Nutzungsrate ist trotz alledem verschwindend gering.

Der Grund, warum sie niemand nutzt, ist, dass die Standard-Aufmerksamkeitseinstellung des Spiels darauf kalibriert ist, zu bemerken, was falsch läuft, was fehlt und was als Nächstes schiefgehen könnte. Das war nützlich, als es ums Überleben ging. Es ist weniger nützlich, wenn es darum geht, sich schlecht zu fühlen, weil man in einem Spiel ohne Ziellinie nicht weiter ist.

Dankbarkeit bedeutet nicht, so zu tun, als wären schlechte Dinge gut. Sie bedeutet zu bemerken, dass nicht alles schlecht ist. Das klingt nach einer niedrigen Schwelle. Ist es auch. Genau so niedrig, wie sie sein muss.

11.3 Der Gegenwärtige Moment (Versteckte Karte)

Das Spiel enthält ein verstecktes Gebiet namens „Der Gegenwärtige Moment." Es befindet sich genau dort, wo Sie gerade sind. Es hat sich immer genau dort befunden, wo Sie gerade sind. So gut wie niemand geht absichtlich dorthin.

Stattdessen verbringen die meisten Spieler ihre Zeit in einem von zwei anderen Gebieten: „Die Vergangenheit," ein Nur-Lese-Archiv, das nicht bearbeitet werden kann, das aber viele Spieler täglich aufsuchen, um genau das zu versuchen; und „Die Zukunft," ein Ladebildschirm für Content, der vielleicht existiert oder auch nicht und der sich jedes Mal ändert, wenn man hinschaut.

Der Gegenwärtige Moment ist das einzige Gebiet im Spiel, in dem tatsächlich Gameplay stattfindet. Man kann nicht in der Vergangenheit essen. Man kann nicht in der Zukunft lachen. Man kann niemanden in einer Erinnerung berühren. Der Gegenwärtige Moment ist der einzige Ort, an dem man tatsächlich lebt, und die meisten Spieler behandeln ihn als Wartezimmer für irgendwo Wichtigeres.

Die Spieler, die den Gegenwärtigen Moment entdecken, berichten, dass er weitaus mehr Detail, Schönheit und Möglichkeit enthält, als sie erwartet hätten. Das Licht macht zu dieser Stunde etwas Bestimmtes. Die Luft hat gerade jetzt eine Qualität, die sie nicht wieder haben wird. Die Person gegenüber hat einen Gesichtsausdruck, der nur ein einziges Mal in der Geschichte aller Gesichtsausdrücke existieren wird. Nichts davon steht auf der Hauptkarte. All das ist verfügbar, jetzt gerade, kostenlos, für jeden, der aufpasst.

Das ist die Meta. Pass auf. Das ist die ganze Strategie.
Kapitel 12
Das Endgame

12.1 Logout

Es gibt keinen Weg, dieses Kapitel zu besprechen, ohne direkt zu sein. Also seien wir direkt.

Das Spiel endet.

Es endet für jeden Spieler, in jeder Klasse, auf jedem Server. Die Blume weiß das und blüht trotzdem. Der Hund weiß das und liebt trotzdem. Der Baum weiß das und wächst trotzdem. Das Insekt weiß das und schert sich nicht drum. Der Mensch weiß das und gerät in Panik, schreibt dann Gedichte darüber und gerät dann wieder in Panik.

Das Ende des Spiels ist das Feature, das dem Spiel Bedeutung gibt, so wie die letzte Note einer Melodie ihre Form gibt. Ein Lied, das nie endet, wäre nicht schön. Es wäre Lärm. Ein Spiel, das nie endet, wäre nicht kostbar. Es wäre eine Pflicht. Der Ausstieg ist kein Fehler. Er ist der Mechanismus, der alles andere wichtig macht.

Sie werden nicht wissen, wann Ihre Session endet. Das ist das beängstigendste Feature des Spiels und zugleich das großzügigste. Jeder Moment könnte der letzte sein, also zählt jeder Moment. Sie sind gerade jetzt im Besitz von etwas astronomisch Wertvollem. Das Einzige, was Sie tun müssen, ist es bemerken.

12.2 Was ausloggende Spieler berichten

Die Datenlage ist dünn, weil Spieler, die das Spiel verlassen, in der Regel keine Post-Game-Reviews schreiben. Allerdings hat eine Reihe von Spielern, die sich dem Ausgang näherten und dann zurückgeholt wurden (eine seltene Störung namens „Nahtoderfahrung"), Folgendes berichtet:

Keiner von ihnen wünschte sich, mehr gearbeitet zu haben. Nicht einer erwähnte, sich höheren Status oder einen größeren Haufen Spielgeld zu wünschen. Niemand bereute die Zeit, die er nicht damit verbracht hatte, sich über Dinge aufzuregen, die er nicht kontrollieren konnte.

Was immer wieder kam: mehr Zeit mit anderen Spielern. Und der Mut, mehr man selbst gewesen zu sein.

Diese Information ist frei verfügbar. Sie war während der gesamten Spielzeit frei verfügbar. Sie wird von der überwältigenden Mehrheit der aktiven Spielerbasis ignoriert, die zu beschäftigt ist mit Arbeiten, Sorgen, Anhäufen und Aufregen, um die Ausstiegsbefragungen zu lesen.

12.3 Vermächtnis

Wenn Sie das Spiel verlassen, werden Ihre Charakterdaten nicht vollständig gelöscht. Fragmente bleiben, gespeichert in den Erinnerungssystemen der Spieler, mit denen Sie interagiert haben. Diese Fragmente sind ungenau, emotional gewichtet und unterliegen derselben unzuverlässigen Erzählung wie in Fehler #003 beschrieben. Aber sie bleiben bestehen.

Was bleibt, sind nicht Ihre Errungenschaften oder Ihr Server-Ranking. Was bleibt, ist, wie Sie andere Spieler haben fühlen lassen. Die Hilfe, die Sie gegeben haben, als jemand feststeckte. Die Nachricht, die Sie im richtigen Moment geschickt haben. Der Nachmittag, an dem Sie nichts Wichtiges getan haben mit jemandem, der Ihnen wichtig war. Der komische Insider-Witz, den sonst niemand verstanden hat. Das sind die Datenpunkte, die überleben. Alles andere wird gelöscht.

Spielen Sie entsprechend.
Kapitel 13
Häufig gestellte Fragen
F: Was ist der Sinn des Spiels?

Die Entwickler haben diese Information nicht freigegeben. Führende Theorien lauten: „zu lernen," „zu lieben," „zu erfahren," „zu erschaffen," und „es gibt keinen Sinn, und genau das ist der Sinn." Alle Theorien sind gleichermaßen nicht überprüfbar. Also dürfen Sie wählen. Die eigentliche Frage war nie „Was ist der Sinn?" Es war immer „Welchen Sinn wählen Sie?"

F: Kann man gewinnen?

Definieren Sie „gewinnen." Wenn Sie meinen, die meisten Ressourcen anzuhäufen, ja, das haben einige Spieler geschafft, und viele davon berichten, sich leer zu fühlen. Wenn Sie meinen, den höchsten Status zu erreichen, ja, auch das haben einige geschafft, und viele berichten, sich beobachtet zu fühlen. Wenn Sie meinen, am Ausgang anzukommen ohne Reue, voller Dankbarkeit, umgeben von Menschen, die man liebt, mit Geschichten, auf die man stolz ist, ja, das ist möglich, und es hat nichts mit Ressourcen oder Status zu tun. Niemand hat das Spiel je gewonnen, indem er andere Spieler geschlagen hat. Manche haben es gewonnen, indem sie ihnen geholfen haben.

F: Kann ich neu starten?

Nicht von innerhalb des Spiels, nein. Es gibt keinen Speicherstand, kein Laden und keinen Neustart mitten im Spiel. Ob man nach dem Logout in die Pre-Game-Lobby zurückkehrt und sich entscheidet, nochmal zu spielen, steht in der Post-Game-Dokumentation, die Sie vor dem Eintritt gelesen und seither vergessen haben. Manche Spieler berichten von einer tiefen Intuition, schon einmal gespielt zu haben. Das kann ein Memory-Leak aus einer früheren Session sein. Oder Wunschdenken. So oder so: Dies ist der Run, in dem Sie sich gerade befinden, und er ist der einzige, der gerade zählt.

F: Ist das Spiel fair?

Sie haben Ihre Startbedingungen selbst gewählt, in einem Zustand vollständiger Klarheit, aus Gründen, die damals Sinn ergaben. Das Vergessen hat das Ganze zufällig und zutiefst ungleich aussehen lassen, was der beabsichtigte Effekt ist. Ob das fair ist, hängt davon ab, ob Sie der Version von sich vertrauen, die die Wahl getroffen hat, oder der Version, die sich nicht erinnert. Was man sagen kann: Die Spieler, die das Spiel mit Beschwerden über die Unfairness verbringen, und die Spieler, die mit dem arbeiten, was sie haben, kommen tendenziell mit sehr unterschiedlichen Geschichten am Ausgang an. Beide Reaktionen sind verständlich. Nur eine davon ergibt ein Spiel, das sich zu spielen lohnt.

F: Ich stecke fest. Was soll ich tun?

Sie stecken nicht fest. Sie sind zwischen zwei Quests. Das fühlt sich identisch an, ist aber grundverschieden. „Feststecken" heißt, es geht nicht weiter. „Zwischen Quests" heißt, die nächste Quest hat sich noch nicht gezeigt, und das Warten ist die aktuelle Quest. Wobei, ehrlich gesagt: Die meisten Spieler, die berichten festzustecken, warten nicht auf eine Quest. Sie weichen einer aus. Es gibt meistens eine Sache, von der sie wissen, dass sie sie tun sollten, und die ist beängstigend, und sie hoffen, dass eine weniger beängstigende Version auftaucht. Wird sie nicht.

F: Wie gehe ich mit schwierigen Spielern um?

Denken Sie daran, dass schwierige Spieler ihr eigenes Spiel spielen, mit ihren eigenen Debuffs, ihrer eigenen unsichtbaren Lebensleiste und ihrem eigenen inneren Erzähler, der ihnen eine Geschichte erzählt, in der sie die Hauptfigur sind und Sie ein Hindernis. Das heißt nicht, dass Sie Missbrauch tolerieren sollten. Es heißt, dass Sie Grenzen setzen sollten, ohne Ihre Neugier darüber zu verlieren, warum sie so sind, wie sie sind. Grenzen schützen Sie. Neugier bewahrt Sie davor, so zu werden wie sie.

F: Gibt es Multiplayer-Chat-Support?

Sie haben die Fähigkeit erhalten, jederzeit mit anderen Spielern zu sprechen. Paradoxerweise ist das das am wenigsten genutzte Feature im Spiel. Die meisten Spieler laufen herum mit unausgesprochenen Gedanken, nicht geäußerter Zuneigung und unbeantworteten Fragen, nicht weil die Chat-Funktion kaputt ist, sondern weil sie Angst haben vor dem, was passieren könnte, wenn sie sie ehrlich nutzen. Nutzen Sie sie ehrlich. Das Schlimmste, was passiert, ist ein unangenehmes Schweigen. Das Beste, was passiert, ist alles.

F: Was passiert nach dem Logout?

Laut der Pre-Game-Dokumentation, auf die Sie keinen Zugriff mehr haben, wurden Sie umfassend darüber informiert, was nach dem Logout passiert. Sie haben es vollständig verstanden. Sie fanden es zufriedenstellend, möglicherweise sogar aufregend. Dann haben Sie zugestimmt, alles zu vergessen. Es gibt zahlreiche spielergenerierte Theorien, von „nichts" über „alles" bis „man geht zurück in die Lobby und wählt nochmal." Die ehrliche Antwort ist: Sie wussten es, und jetzt wissen Sie es nicht mehr, und das war der Deal. Was wir sagen können: Die Ungewissheit darüber, was danach kommt, ist kein Grund, zu ignorieren, was jetzt passiert. Wenn überhaupt, ist es das stärkste Argument dafür, dem Spiel Aufmerksamkeit zu schenken, in dem man bereits steckt.

Kapitel 14
Patch Notes

Folgende Änderungen wurden seit der letzten Major-Version beobachtet:

Patch 21.0 – „Das Internet-Update"
Patch 21.5 – „Social-Media-Hotfix"
Patch 22.0 – „Das KI-Begleiter-Update"
Kapitel 15
Anhang A: Nutzungsbedingungen (Kurzfassung)
01

Durch Ihre Existenz haben Sie diesen Bedingungen zugestimmt. Sie haben ihnen vor Spielbeginn zugestimmt, vollständig, mit Begeisterung. Sie erinnern sich nicht. Siehe Klausel 47: „Genau das ist der Punkt."

02

Das Spiel kann Inhalte enthalten, die verstörend, verwirrend, schön, langweilig, schmerzhaft und transzendent sind, oft innerhalb desselben Nachmittags. Das ist keine Fehlfunktion.

03

Andere Spieler unterliegen nicht Ihrer Kontrolle. Das ist Absicht und nicht verhandelbar. Versuche, andere Spieler zu kontrollieren, werden vom Beziehungssystem mit einem Debuff namens „Einsamkeit" bestraft. Siehe Kapitel 8.

04

Sie haben Anspruch auf nichts. Sie sind zu allem fähig. Diese beiden Tatsachen existieren nebeneinander und stehen nicht im Widerspruch.

05

Das Spiel hat keinen Pause-Knopf. Der Versuch, das Spiel zu pausieren, indem man keine Entscheidungen trifft, ist selbst eine Entscheidung, und das Spiel läuft weiter.

06

Schmerz ist nicht optional. Leiden schon. Schmerz ist das Signal des Spiels, dass etwas Aufmerksamkeit braucht. Leiden ist, was passiert, wenn man gegen das Signal argumentiert, statt sich darum zu kümmern. Sie werden reichlich Gelegenheit bekommen, diesen Unterschied zu lernen.

07

Glück ist kein Zielort. Es ist ein Wettermuster. Es kommt, es geht, es kommt wieder. Zu versuchen, es permanent zu machen, ist wie zu versuchen, dass es immer Dienstag ist. Vielleicht mögen Sie Dienstag, aber darauf zu bestehen, dass es nie Mittwoch wird, ruiniert den Dienstag, den Sie haben.

08

Sie werden das meiste von dem, was Ihnen passiert, nicht verstehen. Das ist normal. Verstehen ist keine Voraussetzung für Teilnahme. Einige der besten Dinge im Spiel sind Dinge, die man nie verstehen wird, darunter Musik, Liebe und warum Hunde so fröhlich sind.

09

Das Spiel endet. Das ist die einzige Garantie in den gesamten Nutzungsbedingungen. Planen Sie entsprechend. Oder noch besser: Hören Sie auf zu planen und fangen Sie an zu spielen.

10

Der aktuelle Moment ist der einzige Moment, in dem das Spiel gespielt werden kann. Alle anderen Momente sind entweder Erinnerungen oder Vorstellungen. Beide sind nützlich, aber keiner von ihnen ist das Spiel.