本ゲームへの参加に先立ち、利用規約の全文が提示されました。あなたはそれを読みました。同意しました。その後、難易度設定、サーバー、キャラクタークラス、初期条件を選択しました。選択内容を確認しました。「スタート」を押しました。これらすべてを、自発的に、熱意をもって、何が待ち受けているかを完全に理解した上で行いました。
あなたはそのことを一切覚えていません。
これはバグではありません。本ゲーム最初にして最重要のメカニクス、「忘却」です。スポーン時にゲーム前の記憶はすべて消去されます。仕様です。自分で難易度を選んだと覚えていたら、難しいとは感じないでしょう。初期条件を自分で選んだと覚えていたら、不公平だとは感じないでしょう。志願したことを覚えていたら、切迫感は生まれないでしょう。そして本ゲームが機能するためには、あなたがそのすべてを感じる必要があるのです。
「忘却」の結果として、本ゲームに対するすべての苦情は、あなた自身が完全な明晰さのもとで下した選択に対する苦情ということになります。存在スタジオはこの事実を穏やかにお伝えするとともに、渦中にある方に「あなたが望んだことです」と申し上げても慰めにならないことは承知しております。
本マニュアルは「現状のまま」提供されます。あなたと同様に。
存在スタジオは、ゲームプレイ中に生じたいかなる損害についても責任を負いません。損害には以下を含みますがこれに限りません。失恋、足の小指の打撲、実存的危機、税務調査、自信満々に主張していたことが間違いだったと気づく瞬間、そして死。とりわけ死。これについては後述します。あなたはすべてに同意しました。書類は保管してあります。署名時、あなたは明らかに喜んでおられました。
おめでとうございます。あなたは現在、人生ゲームをプレイ中です。
プレイすることを選んだのはあなたです。それどころか、あなたはプレイを熱望していました。本ゲームに参加する前、あなたはプレゲームロビーにおいて、サーバー(通称「国」)、アバター(通称「身体」)、初期条件(選んだことを忘れたプレイヤーからは「不公平」と呼ばれているもの)を自ら選択しました。選択肢を丹念に確認し、トレードオフを吟味し、実際にプレイした経験がないがゆえに難易度設定を理解していると信じ込んでいる人間特有の自信をもって、選択を確定しました。
そのことは一切覚えていないはずです。「忘却」がすべてを消去したため、あなたは開発者の意図通りにゲームを体験しています。すなわち、混乱し、方向感覚を失い、自分で指定した条件に対して軽い憤りを感じている状態です。「こんなもの選ぶわけがない」と思っているのであれば、それはゲーム全体で最もよく発せられる言葉であり、ただの一度も正確であったことがないとお伝えしておきます。あなたはすべてを選びました。ただし、もはやアクセスできない宇宙的明晰さの中で選んだのです。明晰さが残っていれば体験が台無しになります。体験こそが本ゲームの存在意義なのです。
チュートリアルガーディアン(通称「親」)もまた、プレゲームでの選択の一部です。あなたが選びました。ええ、あの人たちもです。当時の選択理由は完璧に筋が通っていましたが、今やまったくアクセスできないため、大半のプレイヤーはゲーム時間の相当部分をチュートリアルガーディアンの方針に疑問を呈して過ごすことになります。一方、チュートリアルガーディアン自身がこのマニュアルを読んでいるかどうかですが、統計的には読んでいません。彼らは即興で対応しています。それもまた、魅力の一部だったようです。
本ゲームの目的は直ちに明らかにはなりません。開発チームはこの件に関するすべてのインタビューを辞退しています。ゲーム内通貨を最も多く蓄積することが目的だと考えるプレイヤーもいます。目に見えるカウンターのない「幸福」というカテゴリで最高スコアを出すことだという説もあります。目的が何かを解明すること自体が目的だと主張する少数派もおり、これは非常に深遠であるか、設計上の欠陥であるかのどちらかです。見解は分かれます。開発チームは、目的についてはプレゲームブリーフィングで説明済みであり、あなたは頷いていた、とだけ述べています。
確実にお伝えできるのは以下のことです。本ゲームのログアウト率は100%です。ログインしたすべてのプレイヤーが、最終的にログアウトしています。ログアウトは任意ではなく、閲覧不可のスケジュールに従って発生します。あなたはこれにも同意しました。喜んで同意しました。これは現役プレイヤーの間で最も物議を醸す仕様であり、全員がこれに申し込み、誰一人としてそのことを覚えていません。開発チームには苦情が寄せられています。開発チームは署名入りの同意書を示すことで回答としています。苦情は続いています。
率直に申し上げます。ゲームのほうは率直に申し上げてくれませんので。
多くのプレイヤーが、自分こそ主人公であるという期待を胸に本ゲームに参加します。無理もありません。一人称視点でゲームを体験しており、黙ることを知らない内部ナレーターが常に稼働しており、ゲーム内のあらゆるイベントが主として自分に起きているように見えます。主人公の条件はすべて揃っています。
あなたは主人公ではありません。現在80億人以上のプレイヤーが同時にプレイしており、その一人ひとりがやはり一人称視点で、やはり黙ることを知らない内部ナレーターとともにゲームを体験しています。主人公が80億人いるということは、主人公が一人もいないのと同じです。この事実は、ゲーム歴に応じて、謙虚な気持ちにさせるか、激怒させるかのどちらかです。
関連する誤解として、本ゲームがあなたに何かを負っているという思い込みがあります。負っていません。本ゲームはあなたを応援していませんが、敵視してもいません。あなたの参加に対して完全に、宇宙的規模で無関心であり、その徹底ぶりに解放感を覚えるプレイヤーもいれば、返金を要求する理由と捉えるプレイヤーもいます。(返金はございません。カスタマーサポート部門は存在しません。ご意見箱はございますが、どこにもつながっておりません。)
おそらく最も重要な事前知識は、本ゲームの二大プレイスタイルの違いです。
ゲーム内のあらゆる出来事が重大であり、失敗は致命的であり、他のプレイヤーの意見は採点システムであり、まだ起きていないことを心配するのが正しい戦略だと信じているプレイヤーのモードです。シリアスモードのプレイヤーは、食いしばった顎、5年計画、そして「ある条件が満たされたらゲームを楽しめるようになる」という信念によって識別できます。その条件が満たされることはありません。新しい条件がそれに取って代わるだけです。
説明書もなく、明確な目的もなく、有効期限が確定しているという不条理なシミュレーションに投入されたことを認識した上で、それを恐怖ではなく興味深いと捉えることにしたプレイヤーのモードです。プレイモードのプレイヤーは、恥をかくことへの耐性、不適切な場面で笑い出す傾向、そして不審なほど低いストレスレベルによって識別できます。「真面目に取り組んでいない」と評されることが多いですが、その通りであり、まさにそれが要点です。
圧倒的大多数のプレイヤーがシリアスモードに留まっています。彼らはゲームをプレイしていません。演じているのです。
本マニュアルは、実際にプレイしたいプレイヤーのために書かれています。
3.1 概要
スポーン前に、各プレイヤーはキャラクタークラスを選択します。これはゲーム全体を通じて最も重大な決定であり、あなた自身がプレゲームロビーにおいて、ステータス、クラス説明、難易度表示へのフルアクセスを持った状態で行いました。時間をかけて検討しました。選択肢を比較しました。身体というものを一度も経験したことがないがゆえに、何に申し込んでいるのか見当もつかない人間特有の確信をもって、選択を確定しました。
選んだことは覚えていません。これもまた「忘却」の作用です。ゲーム内部から見ると、キャラクタークラスは開発チームが「自然」と名づけたシステムによってランダムに割り当てられたかのように見えます。目隠しをしたチンパンジーがダーツを投げるのと同程度の精度と公平さに見えることでしょう。しかしランダムではありませんでした。それはあなたです。あなたがチンパンジーでした。ダーツは意図的でした。
現在利用可能なキャラクタークラスは以下の通りです。
人間は本ゲームで最も人気のあるクラスです。これは、人間がインターネット上でゲームに対する不満を書き込める唯一のクラスであるという事実に起因しています。これによりプレイヤーベースに選択バイアスが発生しています。
人間クラスは、自ら問題を生み出しておいて、それを解決する対象とした唯一のクラスです。人間は締め切り、ドレスコード、目覚まし時計を発明し、その後のゲーム時間を締め切り、ドレスコード、目覚まし時計のストレスに費やしています。他のクラスでこれほどの自己妨害を示したものはありません。
人間の固有スキルは「考えすぎ」です。あらゆるニュートラルな出来事を3秒以内に不安の種に変換する能力です。このスキルは無効化できません。同意なく自動発動し、たいていは午前3時に起動します。
猫は本ゲームで最も壊れた性能を持つクラスとして広く認知されており、コミュニティからの継続的な抗議にもかかわらず、開発チームはナーフを拒否しています。猫はライフを9つ与えられます。これはあまりにも露骨な不公平であり、他のゲームであれば集団訴訟の対象となるレベルです。加えて猫は無料の住居、無料の食事、人間クラスからの無条件の愛情を受け取りながら、ほぼ何も返しません。これはバグではありません。これが猫のコアゲームループです。
猫の固有スキルは「審判」です。近くにいるすべての人間に不甲斐なさを感じさせるパッシブオーラです。クールダウンもカウンターもありません。また猫は「ゴロゴロ」スキルを使用できます。これはゲーム全体で最も効果的な操作メカニクスです。「ゴロゴロ」への抵抗を試みたプレイヤーの成功率は0%と報告されています。
既知の不具合:猫は「深夜の暴走」と呼ばれるグリッチを経験することがあります。午前3時に物理エンジンが故障したかのような挙動を示します。開発チームはこれを認識していますが、「仕様通り」と分類しています。
犬は本ゲームで最も感情的にコミットしたクラスです。猫が戦略的無関心を極めたのに対し、犬は使える全ステータスポイントを熱意に振っています。犬はゲームをただ楽しんでいるのではありません。毎日、例外なく、プレイしていること自体に激しく、圧倒的に歓喜しており、他のプレイヤーがなぜそう感じないのかまったく理解できません。
犬の固有スキルは「無条件の愛」です。あまりに強力なバフであり、人間プレイヤーの寿命を計測可能なレベルで延ばしたことが確認されています。誇張ではありません。実証済みです。犬クラスは近くの人間に化学反応を引き起こし、血圧を下げ、コルチゾールを減少させ、セーブポイントのない不可解なシミュレーションに閉じ込められているという事実を束の間忘れさせます。犬は存在し、尻尾を振るだけでこれを達成します。これほど少ない労力でこれほど大きなポジティブ効果を達成するクラスは他にありません。
犬の主な弱点は「一時的」という概念を理解できないことです。人間が部屋を出ると、犬は人間が戻ってくることを知りません。すべての出発は永遠の喪失として処理され、すべての帰還は奇跡として処理されます。犬は悲嘆と復活の永続的なサイクルの中に生きており、それでいてサーバー上で最も幸福なプレイヤーです。
花は本ゲームを攻略した唯一のクラスです。
花は動きません。計画しません。他の花と自分を比べて、開花が十分に早いかどうか悩みません。より美しい花の画像をスクロールして、自分の花弁にコンプレックスを抱いたりしません。目標を設定せず、進捗を追跡せず、成長戦略を最適化しません。花はただ光に向かって伸び、開く時が来たら開き、場所を取ることを詫びません。
数名の上級人間プレイヤーによれば、これこそがすべての要点だそうです。大半の人間プレイヤーはこの助言を聞き、深く頷き、直後に他の人間と自分を比較して開花速度が十分かどうか悩む作業に戻ります。
花の固有スキルは「在ること」です。未来を予行演習することも過去を編集することもなく、今この瞬間に完全に存在する能力です。このスキルは全クラスで使用可能ですが、デフォルトで使用しているのは花だけです。他のクラスはすべて、花が自動的に行っていることを学ぶために高額なワークショップに参加する必要があります。
花に既知の弱点はありません。寿命は有限ですが、花はそれを問題として経験していないようです。花は冬を恐れません。秋と交渉しません。花は咲き、そしていつか咲かなくなります。その過程のどの時点においても、マネージャーを呼べとは言いません。
木は本ゲームで最も忍耐強いクラスです。他のクラスがマップ中を駆け回って何かを成し遂げようとしている間、木はその場に立ち、年輪を刻んでいます。各年輪は、慌てなかった1年を表しています。数百年が経つ頃には、木はじっと立っているだけで、大半の人間が走り回って成し遂げたことを上回る成果を収めています。なぜなら木は、ほとんどのプレイヤーが一生かけても学べないことを理解しているからです。つまり、その場に居続けて去らないことが、多くの場合、戦略のすべてであるということを。
木の固有スキルは「俯瞰」です。最初の100年が経過すると自動取得されます。同じ場所から文明の興亡を見届けてきた木は、渋滞で苛立ったりしません。
虫クラスは、本ゲームをできるだけ早くクリアしたいプレイヤー向けです。例えばカゲロウは、ゲームプレイループ全体を24時間で完了します。生まれ、飛び、交尾し、死にます。大半の人間プレイヤーが昼食のメニューを決める前にすべてが終わっています。これは悲劇的とも効率的とも言えます。人生の価値がその長さで測られるのか、それとも迷いのなさで測られるのかによって判断は分かれます。
虫の固有スキルは「使命」です。虫は自分が何をすべきか迷いません。知っています。最初から知っています。やるべきことをやり、次にやるべきことをやります。その途中で、ブラウザのタブを開いて「あなたはどの虫タイプ?」という性格診断を受けたりはしません。虫はアイデンティティの危機に陥りません。虫はピボットしません。虫はおそらくゲーム全体で最も正直なプレイヤーです。自分以外の何かのふりをしたことが一度もないのですから。
鳥は本ゲームで最も機動力の高いクラスであり、常に心からゲームを楽しんでいるように見える唯一のクラスです。おそらくそれは、鳥が「飛行」スキルを使用できるためです。これは人間プレイヤーの間で最もリクエストの多い機能でありながら、開発チームが頑として人間のスキルツリーに追加しない能力です。人間は飛行をシミュレートする機械を造るために膨大な資源を費やしましたが、体験としては別物です。なぜなら人間版には真ん中の座席、小さな袋入りのお菓子、そしてあなたの膝にリクライニングしてくる乗客が含まれるからです。
鳥にはそのような問題はありません。鳥はただ翼を広げて飛び立ちます。チケットはありません。搭乗グループもありません。荷物の紛失もありません。鳥は荷物を持ちません。これはまた比喩でもあり、そしてそもそも鳥が飛べる理由でもあります。
4.1 スポーン(0年目)
あなたは全裸で、泣き叫び、混乱した状態でゲームに到着します。これは正しい反応です。冷静に計画を持ってゲームに参加したと主張する方がいたとしても、それは嘘です。参加時点で言語も、運動制御も、視点を合わせる能力もなかったのですから。あらゆる合理的な基準において、あなたはサーバー上で最も下手なプレイヤーであり、およそ2年間その状態が続きました。
スポーン段階では、2名(場合により1名、複数名、またはゼロ名)のチュートリアルガーディアンが割り当てられます。彼らの任務は、あなたが他の誰かの問題になれる年齢まで生かしておくことです。チュートリアルガーディアンはあなたに食事を与え、服を着せ、基本的なゲームメカニクスを教えようとします。その一方で、正規の訓練も、給与も、十分な睡眠もほぼ受け取っていません。彼らのパフォーマンスは著しくばらつきがあり、将来セラピストとの会話の少なくとも1回分のネタになるでしょう。これはゲームの標準仕様であり、不具合ではありません。
4.2 基本スキルの習得(1〜5歳)
この段階では、おおむね以下の順序でスキルを習得する必要があります。
呼吸: 自動化済み。入力なしで完璧に動作する唯一のスキルであり、そのため最も感謝されることが少ないスキルです。止まるその瞬間までは。
食事: 一見シンプルです。しかしゲーム中盤までに、道徳哲学、アイデンティティ論争、社会不安、およびインスタグラムコンテンツの一大ジャンルの源泉となります。この段階では単純に「食べ物を口に入れる」です。このスキルを習得し、習得したことを忘れ、その後数十年かけて再び複雑にしていくことになります。
歩行: 習得に約1年を要する二足歩行システムであり、残りのゲーム期間を通じて不完全な形で実行し続けることになります。人間の身体は直立歩行用に設計されていません(参照:あらゆる腰痛)。しかし開発チームはそのまま出荷し、チケットを「解決済み」としました。チュートリアルガーディアンはあなたの最初の一歩を偉業であるかのように祝います。実際に偉業ではあるのですが、ヤギは約6分で同じことを達成します。
会話: ゲームで最も危険なスキルです。会話によって、内的体験を他のプレイヤーと共有し、資源を要求し、戦略を調整し、愛を表現し、そしてすべてを台無しにすることが可能になります。大半のプレイヤーは2歳前後で会話を覚え、残りの数十年を「いつ黙るべきか」の習得に費やします。
社会的調整: サーバーの暗黙のルールです。何がおもしろく、失礼で、友好的で、脅威的かは、サーバー間で、さらには同じサーバー内のプレイヤーグループ間でも大きく異なります。これらのルールは主にルールを破り、反応を観察し、修正することで学習します。この過程が完了することはありません。ゲーム終盤になっても社会的調整ルールを学び続けていることでしょう。これは謙虚にもなり、疲弊もする経験であり、たいていはその両方です。
4.3 教育クエストライン(5〜18歳)
およそ5歳になると、あなたは1日数時間チュートリアルガーディアンから引き離され、同レベルの他のプレイヤーとともに建物に配置されます。この建物は「学校」と呼ばれ、表向きの目的はゲームへの準備です。実際の目的はいまひとつ判然としません。
学校では多数のスキルを学びます。有用なものもあります。そうでないものも多いです。どれがどちらかは教えてもらえません。これも学習体験の一部とされています。
学校で学ぶことの一部:6時間じっと座る方法(オフィスワークには有用、それ以外にはほぼ無用)、特定の戦争が始まった年(クイズには有用、次の戦争の防止にはまったく無用)、三角形の面積の計算方法(ゲーム全体で約2回有用)、学校を出て2年以内に忘れる言語での「トイレはどこですか」の言い方、そして人前で間違えることへの恐怖心(有用な場面:なし。しかし屈辱を最大化するよう設計された公開質問システムにより、毎日教え込まれます)。
学校で学ばないことの一部:ゲーム内通貨の管理方法、物を壊さずに困難な感情を処理する方法、実際に楽しいことと他のプレイヤーから楽しいと思われていることの区別、料理、意見の異なる相手と戦闘として扱わずに会話する方法、そして失敗こそが主要なアップグレードメカニズムであり、それを避けることはレベルアップの拒否と同義であるという事実。
教育クエストラインは、ゲーム次段階での初期位置を決定する一連のハイリスクなテストで締めくくられます。テストが測定するのは、情報を記憶してプレッシャー下で再現する能力であり、ゲームの残り全体が情報の記憶とプレッシャー下での再現で構成されていれば有用なスキルです。そのようには構成されていません。ゲームの残りの大半は即興ですが、誰もそのことに触れません。
教育クエストラインを修了すると、あなたはゲームへの「準備完了」を宣言されます。準備はできていません。準備ができていた人間は歴史上一人もいません。ゲームは準備の有無にかかわらず始まりますが、それは考えてみれば、その後に続くすべてのことへの完璧な予行演習です。
5.1 時間
時間はゲームで唯一の再生不可能な資源であり、その配分は、ほとんど気前の良さに見えるほど優雅な残酷さで行われています。
すべてのプレイヤーはゲーム開始時に時間の割り当てを受けます。割り当て量は非公開です。どれだけ与えられたか分からず、残高を確認することもできず、残り少ないという警告もありません。カウンターは一定の速度で進み、一時停止、減速、巻き戻しはできません。ただし、今起きていることに対する感じ方によって、速くも遅くも知覚されます。検査結果の待ち時間:遅い。愛する人と過ごす完璧な午後:一瞬。開発チームはこれをおもしろいと思っています。実際おもしろい仕様です。
時間は獲得、貯蓄、交換、返金のいずれもできません。消費することしかできません。問題は消費しているかどうかではありません。なぜならあなたは常に消費しているからです。今この文を読んでいる瞬間も。問題は、大切なことに消費しているかどうかです。そしてここで本ゲームで最も不穏なメカニクスに至ります。何が大切かを決めるのはあなたですが、事前に決めることはできず、正しく選べたかどうかは選び直せなくなってから初めて分かります。
大半のプレイヤーはこれに対して、何も選ばないという対応をします。他のプレイヤー、サーバーのデフォルト設定、チュートリアルガーディアンの嗜好に決定を委ねます。これはゲーム内で最も一般的な戦略であり、満足度はほぼゼロです。
5.2 エネルギー
エネルギーは1日の行動予算です。朝、一定量をもって目覚め、「マラソンを走る」から「何を観るか決める」まで、さまざまな活動に消費していきます。どちらもエネルギーを消費します。想像以上に消費するのはどちらか。マラソンではないほうです。
エネルギーは主に睡眠によって回復します。睡眠はゲーム全体の約3分の1を占める必須メンテナンスサイクルです。多くのプレイヤーはこれを不満に思い、睡眠を省略または短縮してプレイ時間を増やそうとします。このようなプレイヤーはあらゆる測定可能なカテゴリでパフォーマンスが低下していますが、本人はむしろ向上していると確信しています。この思い込み自体が睡眠不足の症状であり、開発チームが大変愉快だと感じているフィードバックループを形成しています。
エネルギーは食事、運動、社会的交流、および開発チームが「目的」とラベルづけした謎の要因にも影響されます。明確な目的を持つプレイヤーは、他の条件が悪くても基礎エネルギーが高いと報告しています。目的のないプレイヤーは、どれだけ睡眠と食事を取ってもエネルギーが低いと報告しています。これは目的がオプションの追加機能ではなく、コアシステム要件であり、目的なしではゲームが事実上プレイ不能であることを示唆しています。開発チームは目的をスターターキットに含めませんでした。自力で見つける必要があり、マップにはその場所が表示されません。
5.3 意思決定エンジン
本ゲームのあらゆる瞬間は意思決定を求めてきます。小さな決定(何を食べるか)、中くらいの決定(どこに住むか)、大きな決定(誰を信じるか)が、トイレ休憩にも止まらない連続的な流れで押し寄せてきます。1日あたり約35,000回の決定を下すことになります。その大半は「習慣」と呼ばれるサブシステムによって自動化されており、日常的な選択を処理することで意識をより重要な決定に集中させます。問題は、習慣が良いルーティンと悪いルーティンを区別しないことです。等しく勤勉にすべてを自動化します。人生をゆっくり破壊しているパターンをうっかり自動化してしまうこともあり得ますが、習慣はそれを毎日忠実に実行します。習慣は判断しません。ただ実行するだけです。
意思決定エンジンには「選択のパラドックス」という既知のバグがあります。選択肢が多すぎるとプレイヤーが固まり、何も選べず、何も選べなかったことに罪悪感を覚えるというものです。このバグは資源の豊富なサーバーで最も顕著に発生し、40種類の朝食シリアルの前で爆弾処理班のような表情をしたプレイヤーが観察されます。選択肢の少ないサーバーのプレイヤーはこのバグを経験しません。もっと深刻なバグへの対応に追われているためです。開発チームはこれを「バランスが取れている」と見なしています。
5.4 失敗
失敗はゲームの主要な経験値生成源です。レベルアップし、新スキルを獲得し、何がうまくいかないかを発見するための唯一の確実な方法であり、何がうまくいくかを発見するための前提条件です。
にもかかわらず、失敗はゲーム全体で最も恐れられているメカニクスです。
プレイヤーは失敗を避けるためにあらゆる手を尽くします。安全な戦略を選びます。新しいクエストを断ります。独自のビルドを開発する代わりに他のプレイヤーのビルドをコピーし、リスクを伴うという理由で積極的に嫌っている状況に留まります。リスクは命の危険と同じ警報システムを作動させるからです。しかし失敗は死と同義ではありません。学習と同義です。ただし、失敗がしばしば致命的だった時代に調整された神経系は(参照:ライオンの件)、それ以降アップデートされていません。
本ゲームで最も速く成長するプレイヤーは、失敗を再分類した人々です。彼らは失敗を判決として経験しません。データとして経験します。言うのは簡単です。自分が転んで、全員に見られている最中に実践し続けるのは、非常に、非常に難しいことです。
重要な注意事項:失敗と敗北は同じではありません。失敗は転ぶことです。敗北は起き上がらないと決めることです。本ゲームには転倒がたくさんあります。本当の敗北はごくわずかです。敗北のほぼすべては自分で選んだものです。
5.5 コンフォートゾーン
すべてのプレイヤーにはコンフォートゾーンがあります。ゲームマップ上の、あらゆる活動が安全で予測可能で管理可能に感じられる領域です。コンフォートゾーンは温かく、慣れ親しんだ場所であり、ちょうどいい具合にへたったソファのゲームプレイ版です。
あらゆるスキル、あらゆる意味のある繋がり、あらゆるブレイクスルー、あらゆる語るに値する物語は、その外側にあります。コンフォートゾーンはゲームをプレイする場所ではありません。ゲームから隠れる場所です。「生存する」と「生きる」を混同した時に行き着く場所であり、この二つは同じエンジンで動くまったく別のゲームモードです。
開発チームはコンフォートゾーンを休憩所として設計しました。チャレンジの合間に回復するための場所です。永住地として設計されたことは一度もありません。しかし多くのプレイヤーが住み着き、家具を置き、二度と出ません。彼らは技術的にはまだゲームをプレイしています。技術的には生きています。しかしあまりにも多くの機能を無効化した結果、残っているのは人生というよりむしろ、非常に長い待合室です。
コンフォートゾーンを離れると「不快感」というステータス異常が発動します。本物の危険とほぼ同じ感覚ですが、実際には成長です。開発チームはなぜこの二つの感覚をここまで区別しにくく作ったのか問われました。回答は拒否されましたが、その時、笑みを浮かべていたそうです。
6.1 ゲーム内通貨
本ゲームは「お金」と呼ばれる資源を使用します。全プレイヤーが深刻に受け止めることに合意した共同幻想です。お金に固有の価値はありません。食べられず、暖を取れず、あなたを愛してくれることもありません。唯一の機能は交換媒体、つまり価値のあるものを手に入れる能力を表すことです。どこかの段階で、かなりの数のプレイヤーがこの区別を忘れ、お金そのものをゲームの主目標として追求し始めました。これは食事をする代わりにメニュー表を収集するようなものです。
お金は、他のゲームに登場すればレビュー爆撃で壊滅するレベルの不平等で分配されています。一部のプレイヤーは100回分の人生をかけても使い切れないほどのお金を持ってスタートします。一文無しでスタートするプレイヤーもいます。配分はスポーン地点とチュートリアルガーディアンに基づいており、どちらもプレゲームロビーで自分で選んだものであり、どちらも選んだ記憶がありません。ゲームはこれを「経済」と呼び、真顔で提示します。プレイヤーはこれを「不公平」と呼び、自分で初期位置を選んでおきながら、やはり真顔でこの苦情を申し立てます。
6.2 労働クエストライン
大半の人間プレイヤーは、ゲーム時間の3分の1から2分の1を「労働」と呼ばれる反復クエストに費やします。労働とは、時間とエネルギーをお金と交換することです。交換レートは大きく変動し、労働の有用性とはほとんど相関しません。小さな子どもに読み書きを教えるプレイヤーは、架空の口座間で数字を移動するプレイヤーよりも大幅に少ないお金を受け取ります。これはマニュアルの誤記ではありません。これが実際の経済です。
労働クエストラインはほとんどのプレイヤーにとって必須ですが、初期資産が高い状態でスポーンしたプレイヤーにとっては任意です。その結果、興味深い労働を選ぶ自由が最も多いプレイヤーが最もそれを必要とせず、最も必要とするプレイヤーに選ぶ自由が最も少ないという構造が生まれます。開発チームはこの件について質問されました。回答はありませんでした。
多くのプレイヤーは18〜22歳頃に労働クエストを選択します。人生経験が最も乏しく、社会的圧力が最も高く、自分が何を望んでいるか最もよく分かっていると確信している時期です。その後40年間、本質的に別人だった頃に選んだことをやり続けます。ゲーム中盤での労働クエスト変更は技術的に可能ですが、社会的にペナルティを受けます。他のプレイヤーが、修正ではなく間違いだと解釈するからです。「でもキャリアはどうするの」という言葉が、「キャリア」が神聖なる物体であるかのように展開されます。実際には、飢え死にしないために遂行する一連の任意のタスクにすぎないのですが。
6.3 消費の罠
経済システムには、大半のプレイヤーが引っかかる巧妙な罠が仕込まれています。
罠の仕組みはこうです。時間を使ってお金を稼ぐ。次にお金を使って、ゲームがもっと楽しくなると思われるものを買う。その多くは他のプレイヤーに好印象を与えるために購入されますが、当の相手はあなたに好印象を与えようとするのに忙しく、あなたが何を買ったかなど見ていません。こうしてさらに多くのお金が必要になり、そのためにさらに多くの時間が必要になり、稼いだお金で買ったものを楽しむ時間がさらに減ります。もはやその時間はありません。
このループは、気づいたプレイヤーからは「ラットレース」と呼ばれ、気づいていないプレイヤーからは「人生」と呼ばれています。
罠からの出口は、もっと稼ぐことではありません。もっと少なく望むことです。これは経済システム全体で最も直感に反する戦略であり、その確実さを考えれば、もっと多くのプレイヤーが試しそうなものです。試さないのは、「もっと少なく望む」のマーケティングが絶望的に下手だからです。
7.1 他のプレイヤー
本ゲームはマルチプレイヤー体験です。ソロプレイはできません。多くのプレイヤーが試みていますが。
他のプレイヤーは、ゲーム最大の喜びの源泉であると同時に、最も確実な苦しみの源泉でもあります。火曜日に肋骨が痛くなるほど笑わせてくれた相手が、水曜日には人間としての根本的な価値を疑わせてくることがあります。これはバグではありません。マルチプレイヤー体験が設計通りに機能している状態です。他のプレイヤーはNPCではありません。彼らには彼らのクエスト、彼らの傷、彼らの不可解な内部ナレーター、そして彼らもまた読んでいない彼らなりのマニュアルがあります。
マルチプレイヤーシステムにおける最も重要なスキルは、他のすべてのプレイヤーもまた混乱しており、同じように手探りであり、時折分かったふりをしているということを思い出す能力です。割り込んできたドライバーは、あなたの物語における悪役ではありません。彼は彼自身の物語の主人公であり、何かに遅れていて、あなたが決して知ることのない事情を抱えています。これは彼の行動を免責するものではありません。しかし説明にはなります。そして本ゲームでは、怒りのほうが速くて短期的には満足感がありますが、たいていの場合、理解のほうが怒りよりもうまく機能します。
7.2 パーティシステム(人間関係)
ゲームのさまざまな時点で、他のプレイヤーとの同盟を結ぶことになります。カジュアルな知り合い(顔は知っているが中身は知らないプレイヤー)から、深い絆(鎧を外した姿を見せることを許したプレイヤー)まで幅広く存在します。ゲーム中最も深い絆は、共有した勝利ではなく共有した脆さによって形成されます。つまり、ゲーム最高のコンテンツへの入場料は、ありのままの自分を見せる覚悟であるということです。それは恐ろしいことであり、だからこそ最高のコンテンツは最も稀なのです。
友情は、相互の楽しさと、相手の欠点が危険にならない限り見て見ぬふりをするという暗黙の合意に基づく協力同盟です。良い友情はゲーム中最も過小評価されているパワーアップです。癒し、視点の転換、笑い、そして午前2時にクエストで詰まって正気を失いかけているのかただ疲れているだけなのか分からない時に電話できる相手を提供してくれます。答えはたいてい「疲れているだけ」であり、良い友人はあなたに恥をかかせることなくそれを伝えてくれます。
恋愛はゲームのハイリスク・ハイリターン同盟です。幸福感、モチベーション、身体的健康へのステータスブーストを含む、ゲーム全体で最も深い感情バフを提供します。同時に、全ステータスを予測不能な期間にわたりほぼゼロに低下させる「失恋」ステータス異常を含む、ゲーム全体で最も深い感情デバフも提供します。プレイヤーはすべてが解決すると信じて恋愛に入ります。何も解決しません。恋愛がうまく機能した場合にもたらすのは、何も解決しないことを一緒にする相手です。それが実際の報酬だと判明します。
恋愛における最も一般的なミスは、最初の印象でパートナーを選ぶことです。すべてがうまくいかなくなった時の対応ではなく。初期の感情はゲームの「ケミストリー」エンジンによって生成されます。ホルモンと物語的投影のカクテルで稼働するこのエンジンには、予測的価値がほとんどありません。ケミストリーは誰が魅力的かを教えてくれます。しかし、二人とも疲れ果てて食洗機が壊れた水曜日の夜にも、なおあなたに優しくしてくれるのは誰かを教えてはくれません。水曜日の夜の優しさは、ゲーム中のすべてのケミストリーよりも価値があります。
家族は本ゲームでアンインストールできない唯一の同盟です。ミュートすることはできます。連絡頻度を減らすことも、別サーバーに移住することもできます。しかし接続はキャラクターファイルに永続的に残ります。家族とは、あなたがペルソナを構築する前のあなたを知っているプレイヤーであり、それゆえにゲーム中最も安心感を与える存在であると同時に、最も脅威的な存在でもあります。あなたの初期ビルド、最悪の戦略、2004年のあの夕食での出来事を覚えています。この情報は祝祭日に展開されます。
7.3 PvP(プレイヤー対プレイヤー)
本ゲームはPvPを許可していますが、マニュアルとしては強く非推奨とします。
本ゲームにおけるPvPの大半は、資源をめぐるものではありません。ステータスをめぐるものです。ステータスとは、十分な数のプレイヤーが存在するかのように振る舞うことによってのみ存在する架空のランキングシステムです。ゲーム史上最も成功した集団幻覚です。プレイヤーは睡眠、健康、人間関係、数十年分のかけがえのない時間を犠牲にしてステータスを追求します。ステータスとは他のプレイヤーの頭の中にのみ存在する数値であり、ゲームを去る瞬間にゼロにリセットされます。
PvPの中で最も破壊的な形態は「比較」です。他のプレイヤーのステータスを見た時に自動発動するパッシブスキルです。比較に利点はありません。相手がうまくいっていれば落ち込みます。相手がうまくいっていなければ一瞬優越感を覚え、その後すぐに優越感を覚えた自分に落ち込みます。どちらにしても負けます。100%ネガティブな結果率であり、それにもかかわらず、本ゲームで圧倒的に最も頻繁に使用されるスキルです。開発チームはこれを興味深いと感じています。
8.1 身体(初期ハードウェア)
身体は、ゲーム全体が動作するハードウェアプラットフォームです。支給は1台のみ。交換品はなく、修理は限定的で、アップグレードパスはありません。身体はおよそ20万年前に、もはや存在しないゲーム環境(捕食者から逃走、木の実の採集、暗くなったら睡眠)向けに設計されたものであり、以来ハードウェア改訂を受けていません。現代のゲームを旧式のハードウェアで動かしている状態であり、身体のエラーメッセージの大半はこの不一致に起因しています。
例を挙げましょう。身体のストレス反応はライオンからの逃走を支援するために設計されました。アドレナリンで体内を満たし、集中力を研ぎ澄ませ、爆発的な身体行動に備えさせます。ライオンが日常的な懸念事項だった時代には極めて有用でした。トリガーが上司からのメールである場合にはやや有用性が下がります。身体はライオンとメールの違いを知りません。どちらにも同じプログラムを実行します。つまりあなたは、会議の招待に対してライオンの襲撃と生理学的に同等の反応を定期的に経験しているということであり、人間プレイヤーベースの現状の多くを説明してくれます。
8.2 一般的なステータス異常
不安: 元来は本物の脅威に対する早期警告システムとして設計されたデバフです。最初の19万9千年間は見事に機能していました。その後、人間が文明を発明し、本物の脅威の大半を排除した結果、システムは警告すべき実際の対象を失い、仮想の脅威、社会的シナリオ、2011年にあなたが口にしたことについて警告を生成し始めました。不安はゲーム中最も一般的なデバフであると同時に、最も無意味なデバフでもあります。統計的に発生しないイベントへの準備に膨大なエネルギーを消費するからです。心配したことの半分でも実際に起きていたら、あなたは史上最も波乱に満ちた人生を送っていることになります。送っていません。ほぼ何も起きていません。エネルギーだけが消えています。
後悔: 現在の知識で過去の決定を振り返った時に発動するデバフです。これは根本的に不公正な比較です。なぜなら過去の自分は現在の知識を持っていなかったからです。それこそが問題だったのです。過去の自分が現在の自分の知識を持っていなかったことを罰するのは、5歳のプレイヤーに30歳のスキルがないことを批判するようなものです。技術的には正確であり、完全に無益です。後悔にはゲームプレイ上の機能がありません。過去は変えられず、現在を消費するだけです。ゲーム中唯一、時間を二度失わせるデバフです。一度は元のイベント発生時に、もう一度はそれをリプレイするたびに。
孤独: 一人でいる時ではなく、断絶している時に発動するデバフです。ここには決定的な区別があります。一人でいることは状態です。孤独はステータス異常です。一人でいても孤独でないことは可能であり(これは「孤高」と呼ばれ、実はバフです)、人に囲まれていても孤独であることも可能です(これは「パーティ」と呼ばれ、なぜかそのほうがつらいです)。孤独は、マルチプレイヤー接続が切断されておりメンテナンスが必要であるというゲームからの通知であり、必要なのは気晴らしではなくメンテナンスです。最も一般的な誤りは、孤独をさらなる社会的交流で修復しようとすることです。実際の問題は接続の量ではなく質にあるのですが。
悲嘆: ゲーム中最も重いデバフです。深く繋がっていたプレイヤーがゲームを去った時、またはアイデンティティの基盤としていたものが利用できなくなった時に発動します。悲嘆は故障ではありません。愛の領収書です。その重さは、失ったものに比例します。最も強く感じるプレイヤーは、最も深く愛したプレイヤーです。開発チームはこれを別の仕方で設計することもできましたが、悲嘆とはつまるところ、ゲームをよくプレイした証なのです。
悲嘆を抜ける近道はありません。ライフハックもチートコードも最適化戦略もありません。あるのはただ、通り抜けることだけです。ゲームはあなたにそれを背負うことを求めます。解決することではなく。不可能な重さが、ただの重さに変わり、重さが、歩きながら運べるものに変わるまで。開発チームはこれをもっと簡単にすることもできました。そうしないことを選びました。各自でご判断ください。
8.3 体力ゲージ
体力ゲージは不可視であり、ある時点を過ぎると回復不能であり、あなたが行うこと、食べるもの、考えること、感じることのすべてに影響されます。ゲーム前半はそれを無視して過ごし、後半はそれに執着して過ごすことになるでしょう。どちらのアプローチも正しくありません。正しいアプローチは地道なメンテナンスですが、それは退屈なので、実践する人はほとんどいません。
プレイヤーはしばしば、予備があるかのように身体を扱います。ありません。ハードウェアを壊せば、残りのゲームをパフォーマンス低下状態でプレイすることになります。強くてニューゲームはありません。
9.1 趣味
趣味はゲーム内通貨報酬もサーバーランキングへの影響もない任意クエストです。大半のプレイヤーが成功を測るために使う指標においては完全に無意味であり、それ以外のあらゆる指標においてはゲーム最高の部分です。
趣味は本ゲームにおける最も純粋な形のゲームプレイです。なぜなら目的のない遊びだからです。お金のためでも、ステータスのためでも、昇進のためでもありません。やること自体が報酬だからやっているのです。これは大半の人間プレイヤーにとってあまりに異質な概念であるため、趣味を許容するとすぐにマネタイズしようとする傾向があります。それは趣味を遊びから労働に変え、そもそも趣味を価値あるものにしていたものを殺します。好きなことを見つけた時、ゲーム中最も大胆な行為は、何の理由もなくそれを続けることです。
9.2 旅
旅は、一時的にサーバーを変更するミニゲームです。表向きの目的は新しいコンテンツを体験することですが、実際の目的は新しい文脈における自分自身を体験することです。そしてそれはしばしば、自分について信じていたことの驚くほど多くが、実はホームサーバー固有の習慣に過ぎなかったという発見をもたらします。夜明けの異国の市場で、看板を読めず、見知らぬ人々の親切に頼っている時の自分は、日常のルーティンの中にいる自分よりも、本当の自分に近いのです。これは解放感を与えるか恐怖を与えるかのどちらかであり、最高の旅はその両方がある旅です。
旅の最も一般的な誤りは、すべてを見ようとすることです。すべては見られません。最初から見られる予定ではありませんでした。すべてを見ようとする試みは、体験を没入的なものからロジスティクスに変え、十分に存在できなかった場所の写真を持って帰宅する結果になります。最善の旅の戦略は、どこかに行き、速度を落とし、そのどこかがあなたに起きるに任せることです。見るものは減り、記憶に残るものは増えます。
9.3 コレクティブル
本ゲームには膨大な数の収集アイテムが存在します。家、車、衣類、電子機器、キッチン用品、装飾品、その他ゲームプレイ体験の向上を約束する物品です。実際に向上させるものもあります。一時的に。大半は戸棚の奥にしまわれます。
ゲームの経済は、次のアイテムを手に入れれば、前のアイテムを手に入れた時に感じるはずだった感覚が得られるという原理で成り立っています。前回得られませんでした。今回も得られません。でも得られるかもしれない。その「かもしれない」が、ゲーム全体の経済活動のおよそ70%を駆動するエンジンです。
実際にゲームプレイを向上させるアイテムは、ほぼ例外なく、ステータスのシグナルではなく体験を促進するものです。良い歩き心地の靴は高級時計よりもゲームを改善します。実際に弾く楽器は、人目につく場所に駐車する車よりも価値があります。充実したキッチンはデザイナーズバッグよりも多くの日々を変えます。これは自明のことですが、経済はそのようには構造化されていません。経済はあなたを幸せにするように設計されていないからです。あなたに「欲しい」と思わせるように設計されているのです。
以下はプレイヤーコミュニティから報告された問題です。開発チームは一部を認め、一部を否定し、残りを「仕様」として処理しました。修正パッチの予定はありません。
第8章で既に言及しましたが、開発チームの回答が注目に値するため改めて記載します。「システムは正常に動作しています。プレイヤーの環境が変わっただけで、システムは変わっていません。プレイヤーが恐れる対象の新規発明を中止されることを推奨いたします。」コミュニティはこの回答に納得していません。
いつ眠りに落ちるかを選ぶことはできません。いつ試みるかを選べるだけです。この二つの違いにより、人間プレイヤーベースは合計約40億時間を天井を見つめて過ごしました。関連するサブバグとして「入眠時ビクッ」があります。眠りに落ちかけた身体が、崖から落ちたかのように突然痙攣する現象です。崖から落ちていません。身体は20万年前のサブルーチンを実行しており、あなたがベッドの中にいるというメモを受け取っていないのです。
人間の記憶システムはイベントをありのままに記録しません。事実の正確さよりも物語の一貫性を優先するサブシステムによって、編集、圧縮、感情的に色補正されたバージョンを記録します。つまり、あるイベントについてのあなたの記憶は、そのイベントではありません。イベントについて、そのイベントに感情を抱いている信頼性の低い語り手によって語られた物語です。二人のプレイヤーが同じイベントを体験し、まるで別のゲームを描写しているかのように異なる記憶を生成することがあります。両者とも自分のバージョンが正しいと絶対的に確信しています。どちらのバージョンも正確ではありません。どちらも有用です。
ゲームが時折、今この瞬間を以前にも経験したことがあるという感覚を生成します。開発チームはこの件について繰り返し問い合わせを受け、以下の公式声明を出しました。「ノーコメント。」コミュニティはこれをあらゆる可能な方向に解釈しています。
開発チームが確認済み。しゃっくりは以前のビルドからの残存コードです。何もしません。開発チームが削除を忘れました。数百万年間ゲーム内に存在し続けています。修正は「優先度:低」です。
説明は一切提供されていません。伝染は種の壁を越えます。開発チームはこれを「イースターエッグ」と表現しました。開発チーム用語で「我々にも分かりません」という意味です。
鼻は常に見えています。脳がそれを消去処理しています。このことを意識すると、脳は一時的に消去処理を停止し、鼻が見えるようになります。今あなたには鼻が見えています。申し訳ございません。脳はまもなく消去処理を再開します。この不具合はローンチ以来存在しており、開発チームによれば「このほうがおもしろいから」修正されていません。
空気の振動が特定のパターンで配列されると、人間プレイヤーは深い感情状態を経験します。喜び、悲しみ、行ったことのない場所への郷愁、そしてリズミカルに身体を動かしたいという衝動。これには論理的理由がありません。音は物理現象に過ぎません。感情的反応は開発チームが追加し、説明を拒否している機能です。詰め寄られた際の回答は「どういたしまして」でした。
11.1 上位プレイヤーが知っていること
あらゆるゲームにはメタがあります。メカニクスの上位に存在する戦略のレイヤーです。ほとんどのゲームにおいてメタは最適化、つまり勝利への最も効率的なルートを見つけることを意味します。人生ゲームにおけるメタは異なります。なぜなら勝利条件が存在せず、最も効率的なルートはどこにもたどり着かないからです。
人生ゲームのメタは最適化ではありません。注意力です。
上位プレイヤー、つまり最も高い満足度スコアと最も少ない後悔を報告するプレイヤーには、共通する特性が一つあります。注意力の向け先を制御することを学んだということです。他のプレイヤーより賢いわけでも運がいいわけでもありません。重要でないものに注意力を費やすのをやめ、重要なものに注意力を費やし始めただけです。説明は簡単です。実践は過酷です。一貫してこれを維持できるプレイヤーはほとんどいません。
注意力はゲームの真の通貨であり、お金より価値があり、時間より希少です。注意力を向ける先が、実質的に人生を置く場所です。財を成しても注意力を不安に費やしたプレイヤーは何も購入していません。つましい稼ぎでも注意力を人との繋がりや技術、好奇心に費やしたプレイヤーはすべてを購入しています。
11.2 感謝エクスプロイト
本ゲームには、コミュニティの間でエクスプロイト(抜け道)に分類すべきかどうか議論されるほど強力なメカニクスが存在します。「感謝」と呼ばれるもので、仕組みはこうです。ゲーム中の任意の時点で、すでにうまくいっていることに注目することを選択できます。
以上です。メカニクスのすべてがこれです。すでにうまくいっていることに注目する。食洗機は壊れていない。太陽は昇った。誰かがあなたのコーヒーの好みを覚えていた。
感謝を発動すると、満足度ステータスが即座に上昇し、不安デバフが抑制され、社会的交流が改善されます。クールダウンなし、資源コストなし、レベル要件なし、1日の使用回数制限なし。マップ上のどの位置からでも、どのゲーム状態でも使用可能であり、毎回効果を発揮します。これだけの性能にもかかわらず、使用率はごくわずかです。
誰も使わない理由は、ゲームのデフォルトの注意力設定が、何が間違っているか、何が欠けているか、次に何がうまくいかないかに注目するよう調整されているからです。生存が最大の関心事だった時代には有用でした。ゴールラインのないゲームで自分がもっと先に進んでいないことを気に病むべきかどうかが最大の関心事である今日では、やや有用性に欠けます。
感謝とは、悪いことを良いことだと偽ることではありません。すべてが悪いわけではないと気づくことです。思ったより低いハードルですが、まさにそれくらいの低さが必要なのです。
11.3 「今この瞬間」(隠しマップ)
本ゲームには「今この瞬間」と呼ばれる隠しエリアが存在します。それはまさに今、あなたがいる場所にあります。あなたがいる場所に常にありました。意図的にそこを訪れるプレイヤーはほぼ皆無です。
代わりに、大半のプレイヤーは別の二つのエリアで時間を過ごしています。「過去」は読み取り専用のアーカイブであり編集できませんが、多くのプレイヤーが編集しようとして毎日訪れます。「未来」は存在するかもしれないしないかもしれないコンテンツのローディング画面であり、見るたびに変わります。
「今この瞬間」はゲームプレイが実際に発生する唯一のエリアです。過去の中で食事はできません。未来の中で笑うことはできません。記憶の中で誰かに触れることはできません。「今この瞬間」はあなたが実際に生きている唯一の場所であり、大半のプレイヤーはそれを、もっと重要などこかへの待合室として扱っています。
「今この瞬間」を発見したプレイヤーは、そこに期待以上の精細さ、美しさ、可能性があったと報告しています。この時間帯に光は特定の振る舞いをしています。今この瞬間の空気には、二度とは戻らない独特の質があります。あなたの向かいにいる人の表情は、すべての表情の歴史の中で一度だけ存在するものです。これらはメインマップには表示されません。すべてが、今、無料で、注意を払う人の誰にでも利用可能です。
12.1 ログアウト
この章を遠回しに論じる方法はありませんので、率直に申し上げます。
ゲームは終わります。
すべてのプレイヤーに、すべてのクラスで、すべてのサーバーで終わります。花はそれを知っていて、なお咲きます。犬はそれを知っていて、なお愛します。木はそれを知っていて、なお育ちます。虫はそれを知っていて、気にしません。人間はそれを知ってパニックに陥り、それについて詩を書き、またパニックに陥ります。
ゲームの終わりは、ゲームに意味を与える仕様です。最後の音がメロディに形を与えるのと同じです。終わりのない曲は美しくないでしょう。ただの騒音です。終わりのないゲームは大切ではないでしょう。ただの作業です。退場は欠陥ではありません。他のすべてに意味を持たせるメカニズムです。
セッションがいつ終わるかは分かりません。これはゲームで最も恐ろしい仕様であると同時に、最も寛大な仕様です。どの瞬間も最後かもしれないから、どの瞬間も大切です。あなたは今この瞬間、天文学的に価値のあるものを手にしています。必要なのは、それに気づくことだけです。
12.2 退場するプレイヤーの報告
このデータは限られています。ゲームを退場したプレイヤーはポストゲームレビューを提出しないのが通例だからです。しかし、退場に近づいた後にリスポーンした少数のプレイヤー(「臨死体験」と呼ばれる稀なグリッチ)は以下のように報告しています。
もっと働けばよかったと願った人は一人もいませんでした。より高いステータスやより大きなゲーム内通貨の山を望んだ人は一人もいませんでした。コントロールできないことに怒りの時間を使わなかったことを後悔した人は一人もいませんでした。
繰り返し挙がったのは、他のプレイヤーとのもっと多くの時間と、もっと本当の自分でいる勇気でした。
この情報は自由に入手可能です。ゲームが始まってからずっと自由に入手可能でした。現役プレイヤーベースの大多数はこれを無視しています。労働、心配、蓄財、怒りに忙しくて、退場者アンケートを読む暇がないのです。
12.3 レガシー
ゲームを退場しても、キャラクターデータは完全には削除されません。断片が残ります。あなたが関わったプレイヤーの記憶システムに保存されています。これらの断片は不正確で、感情的に重みづけされ、不具合 #003で述べたのと同じ信頼性の低い語りの影響を受けています。しかし、残ります。
残るのは業績やサーバーランキングではありません。残るのは、あなたが他のプレイヤーにどう感じさせたかです。誰かが行き詰まっていた時に差し伸べたアシスト。ちょうど良いタイミングで送ったメッセージ。大切な人と、特に何もしないで過ごした午後。他の誰にも分からない内輪ネタ。これらが生き残るデータポイントです。それ以外はすべて削除されます。
開発チームはこの情報を開示していません。有力な説としては「学ぶこと」「愛すること」「体験すること」「創造すること」「目的はない、それ自体が目的」などがあります。すべての説が等しく検証不可能です。つまり、あなたが選べるということです。本当の問いは「目的は何か」ではありませんでした。常に「あなたはどんな目的を選ぶのか」でした。
「勝つ」の定義によります。資源を最も多く蓄積することであれば、はい、達成したプレイヤーはいます。その多くが空虚だと報告しています。最高のステータスを達成することであれば、はい、達成したプレイヤーはいます。その多くが監視されている気がすると報告しています。後悔なく、感謝に満ち、愛する人々に囲まれ、誇れる物語を携えて退場に至ることであれば、はい、それは可能であり、資源ともステータスとも無関係です。他のプレイヤーを打ち負かすことで人生ゲームに勝った人はいません。助けることで勝った人はいます。
ゲーム内からはできません。セーブもロードも途中リスタートもありません。ログアウト後にプレゲームロビーに戻り、再度プレイを選択できるかどうかは、参加前に読んだ(そして以後忘れた)ポストゲーム文書に記載されています。以前プレイしたことがあるという強い直感を報告するプレイヤーもいます。前回セッションからのメモリリークかもしれませんし、希望的観測かもしれません。いずれにせよ、今あなたがいるのはこの周回であり、今のところ重要なのはこれだけです。
初期条件はあなた自身が、完全な明晰さのもと、当時筋が通っていた理由により選択しました。「忘却」がそれをランダムで著しく不平等に見せていますが、それが意図された効果です。これが公平かどうかは、選択を行った自分を信じるか、選択を覚えていない自分を信じるかによります。確実に言えるのは、不公平について苦情を述べ続けるプレイヤーと、手持ちのもので取り組むプレイヤーは、退場時にまったく異なる物語を携えているということです。どちらの反応も理解できます。しかしプレイする価値のあるゲームを生むのは片方だけです。
行き詰まっていません。クエストの間にいるだけです。この二つは同じ感覚ですが、根本的に異なります。「行き詰まっている」とは前に進む道がないという意味です。「クエストの間にいる」とは次のクエストがまだ姿を現していないだけであり、待つこと自体が今のクエストだという意味です。とはいえ、正直に申し上げると、行き詰まっていると報告するプレイヤーの大半は、クエストを待っているのではありません。クエストを避けているのです。やるべきことは分かっていて、それが怖くて、もっと怖くないバージョンが現れることを期待しているのです。現れません。
厄介なプレイヤーもまた自分自身のゲームをプレイしており、自分自身のデバフ、自分自身の不可視の体力ゲージ、自分自身の内部ナレーターを抱えていることを思い出してください。そのナレーターは、彼らが主人公であなたが障害物であるという物語を語っています。だからといって不当な扱いを容認すべきという意味ではありません。好奇心を失わずに境界線を設けるということです。境界線はあなたを守ります。好奇心は、あなたが彼らのようにならないための防壁です。
あなたにはいつでも他のプレイヤーと会話する能力が与えられています。逆説的に、これはゲームで最も活用されていない機能です。大半のプレイヤーは、言葉にしていない思い、伝えていない愛情、答えを得ていない疑問を抱えたまま歩き回っています。チャット機能が壊れているからではなく、正直に使ったら何が起きるか怖いからです。正直に使ってください。最悪の場合は気まずい沈黙です。最善の場合は、すべてです。
もはやアクセスできないプレゲーム文書によれば、ログアウト後に何が起きるかについて完全なブリーフィングを受けています。完全に理解しました。満足していたようです。場合によってはワクワクさえしていたようです。そしてそのすべてを忘れることに同意しました。「何もない」から「すべて」「ロビーに戻って再び選ぶ」まで、プレイヤーが考案した理論は多数存在します。正直な回答はこうです。あなたは知っていました。今は知りません。それが契約でした。確実に言えるのは、この先に何があるかの不確実性は、今起きていることを無視する理由にはならないということです。むしろそれは、すでにプレイしているゲームに注意を払うべき最も強力な論拠です。
前回のメジャーバージョン以降、以下の変更が観測されています。
- 全プレイヤーを接続するグローバル通信ネットワークを追加。
- 意図された効果:記録されたすべての知識への普遍的アクセス。
- 実際の効果:猫の画像、無意味な議論、80億人との同時自己比較への普遍的アクセス。本パッチ以降、不安デバフが4,000%増加。
- プレイヤーがゲームの厳選されたバージョンを他のプレイヤーに提示するサブシステムを追加。
- 意図された効果:繋がりと共有。
- 実際の効果:全員があなたより楽しい時間を過ごしているパラレルゲームの創出。事実ではありませんが、事実だと感じます。本ゲームにおいて、感じることと事実は同義です。
- 会話をシミュレートし、コンテンツを生成し、質問に回答するNPCを追加。
- プレイヤーの反応は「史上最も有用なツール」から「すべての終わり」まで幅があります。開発チームは、これが火、活版印刷、自動車に対する反応と同一であることを指摘しています。
- NPCに感情的愛着を形成し始めたプレイヤーが複数存在。NPCのせいにし始めたプレイヤーも複数存在。どちらのグループもまさに人間らしい振る舞いをしています。
- 現在のステータス:監視中。現時点でのコメントはありません。
存在することにより、あなたはこれらの規約に同意したものとみなされます。参加前に全文を、熱意をもって同意されました。そのことは覚えていません。第47条「それが要点です」を参照。
本ゲームには、動揺させる、困惑させる、美しい、退屈な、苦痛な、そして超越的なコンテンツが含まれる場合があります。同じ午後のうちにすべてが起きることも珍しくありません。これは不具合ではありません。
他のプレイヤーはあなたのコントロール下にありません。これは意図的であり交渉の余地はありません。他のプレイヤーをコントロールしようとする試みには、人間関係システムにより「孤独」と呼ばれるデバフがペナルティとして課されます。第8章を参照。
あなたには何の権利もありません。あなたにはあらゆる可能性があります。この二つは共存しており、矛盾していません。
本ゲームには一時停止ボタンがありません。決定を下さないことでゲームを一時停止しようとする行為は、それ自体が一つの決定であり、ゲームは継続します。
痛みは避けられません。苦しみは避けられます。痛みは何かが注意を必要としているというゲームのシグナルです。苦しみはシグナルに対処する代わりにシグナルと言い争った時に起きることです。この区別を学ぶ機会は十分に提供されます。
幸福は目的地ではありません。天気のようなものです。来て、去り、また来ます。それを永続させようとすることは、常に火曜日であろうとするようなものです。火曜日は楽しいかもしれませんが、水曜日にならないことを要求すると、手元にある火曜日が台無しになります。
自分に起きたことの大半は理解できません。これは正常です。理解は参加の前提条件ではありません。ゲーム中最良のものの一部は、あなたが決して理解できないものです。音楽、愛、犬がなぜあれほど幸せなのか、を含めて。
ゲームは終わります。これは利用規約全体で唯一の保証事項です。それに応じた計画を立ててください。あるいはむしろ、計画をやめてプレイを始めてください。
今この瞬間だけが、本ゲームをプレイできる唯一の瞬間です。それ以外の瞬間はすべて記憶か想像です。どちらも有用ですが、どちらもゲームではありません。