게임에 입장하기 전, 귀하에게는 이용약관 전문이 제시되었습니다. 귀하는 이를 읽었습니다. 동의했습니다. 이후 난이도 설정, 서버, 캐릭터 직업, 시작 조건을 직접 선택했습니다. 선택을 확인했습니다. 「시작」 버튼을 눌렀습니다. 이 모든 것을 자발적으로, 열정적으로, 무엇에 참여하는지 완전히 인지한 상태에서 수행했습니다.
귀하는 이 중 아무것도 기억하지 못합니다.
이것은 버그가 아닙니다. 이것이 바로 이 게임의 첫 번째이자 가장 중요한 메커니즘, 「망각」입니다. 스폰 시점에 게임 이전의 모든 기억은 삭제됩니다. 의도된 설계입니다. 난이도를 직접 골랐다는 사실을 기억하는 게임은 어렵게 느껴지지 않을 것입니다. 시작 조건을 직접 선택했다는 사실을 기억하는 게임은 불공평하게 느껴지지 않을 것입니다. 자원한 사실을 알고 있는 게임은 긴급하게 느껴지지 않을 것입니다. 그리고 이 게임이 제대로 작동하려면, 플레이어가 이 모든 것을 느껴야 합니다.
망각이 존재하는 이상, 이 게임에 대해 귀하가 제기하는 모든 불만은 곧 완전히 명료한 상태에서 귀하 본인이 내린 선택에 대한 불만입니다. 존재 스튜디오는 이 점을 부드럽게 상기시켜 드리는 동시에, 「당신이 원한 겁니다」라는 말이 한창 겪고 있는 와중에는 별 위안이 되지 않는다는 점도 인정합니다.
본 매뉴얼은 「있는 그대로」 제공됩니다. 귀하도 그랬듯이.
존재 스튜디오는 게임 플레이 중 발생하는 일체의 피해에 대해 책임을 지지 않습니다. 여기에는 다음이 포함되되 이에 국한되지 않습니다: 마음의 상처, 새끼발가락 부딪힘, 실존적 위기, 세무조사, 큰 소리로 떠들던 일에 대해 자신이 틀렸음을 깨닫는 순간, 그리고 죽음. 특히 죽음. 이 부분은 나중에 다루겠습니다. 귀하는 이 모든 것에 동의했습니다. 서류가 있습니다. 귀하는 진심으로 들뜬 표정으로 서명했습니다.
축하합니다. 귀하는 현재 인생 게임을 플레이 중입니다.
귀하는 플레이를 선택했습니다. 사실 플레이를 간절히 원했습니다. 게임에 입장하기 전, 대기실에 앉아 직접 서버(「나라」라고 불리는 것), 아바타(「몸」이라고 불리는 것), 시작 조건(선택했다는 사실을 잊어버린 플레이어들에 의해 「불공평하다」고 불리는 것)을 골랐습니다. 옵션을 꼼꼼히 검토했습니다. 장단점을 따졌습니다. 실제로 플레이해 본 적이 없기에 난이도 설정을 완벽히 이해한다고 확신하는 사람 특유의 자신감으로 선택을 마쳤습니다.
귀하는 이 중 아무것도 기억하지 못합니다. 망각이 모든 것을 지웠고, 그래서 지금 설계 의도 그대로의 경험을 하고 계십니다. 혼란스럽고, 방향 감각을 잃었으며, 본인이 직접 요청한 조건에 대해 은근히 분노하는 상태 말입니다. 지금 「내가 이걸 골랐을 리가 없어」라고 생각하고 계시다면, 이 문장이 게임 전체에서 가장 많이 등장하는 문장이며, 단 한 번도 사실이었던 적이 없다는 점을 알려드립니다. 귀하가 전부 골랐습니다. 다만 현재는 접근 불가능한 우주적 명료함 속에서 고른 것일 뿐입니다. 명료함은 경험을 망칩니다. 경험이 전부입니다.
귀하의 튜토리얼 가디언(「부모」라고 불리는 존재)도 게임 전 선택의 일부였습니다. 귀하가 고른 것입니다. 네, 그 부모도요. 당시에는 그 선택의 이유가 완벽하게 납득이 되었으나, 지금은 완전히 접근 불가능합니다. 그래서 대부분의 플레이어가 게임 시간의 상당 부분을 튜토리얼 가디언의 방식에 의문을 품는 데 소비합니다. 한편 튜토리얼 가디언 본인도 이 매뉴얼을 읽었을 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 통계적으로는, 읽지 않았습니다. 즉흥으로 하고 있습니다. 그것이 매력이었던 모양입니다.
이 게임의 목표는 즉시 명확해지지 않으며, 개발진은 이 주제에 관한 모든 인터뷰를 거부해 왔습니다. 일부 플레이어는 목표가 게임 내 재화를 최대한 축적하는 것이라고 믿습니다. 다른 이들은 「행복」이라는 항목에서 가장 높은 점수를 달성하는 것이라고 믿는데, 이 항목에는 눈에 보이는 카운터가 없습니다. 소수의 열성적인 의견으로는 목표가 목표 자체를 파악하는 것이라고 하며, 이것은 매우 심오하거나 설계 결함이거나 둘 중 하나입니다. 개발진은 게임 전 브리핑에서 목표를 설명했으며 귀하가 고개를 끄덕였다고만 밝혔습니다.
확실히 말씀드릴 수 있는 것은 이것입니다. 이 게임의 이탈률은 100%입니다. 로그인한 모든 플레이어는 결국 로그아웃했습니다. 이탈은 선택 사항이 아니며, 열람 불가능한 스케줄에 따라 찾아옵니다. 이것에도 동의했습니다. 기꺼이 동의했습니다. 이것은 현재 활동 중인 플레이어들 사이에서 가장 논란이 많은 기능이며, 전원이 자발적으로 가입했고 그 누구도 가입한 기억이 없습니다. 개발진에게 항의가 접수되었습니다. 개발진은 서명된 동의서를 가리키는 것으로 답변을 대신했습니다. 항의는 계속되고 있습니다.
게임은 솔직하지 않으니, 저희라도 솔직하게 말씀드리겠습니다.
많은 플레이어가 자신이 주인공이라는 기대를 안고 게임에 입장합니다. 이해할 수 있습니다. 1인칭 시점으로 게임을 경험하고, 절대 닥치지 않는 내면의 내레이터가 있으며, 게임 내 모든 사건이 일차적으로 자신에게 일어나는 것처럼 보입니다. 이것들은 주인공의 전형적인 징후입니다.
귀하는 주인공이 아닙니다. 현재 80억 명 이상의 동시 접속 플레이어가 있으며, 이들 모두가 절대 닥치지 않는 내면의 내레이터와 함께 1인칭 시점으로 게임을 경험하고 있습니다. 이 게임에는 80억 명의 주인공이 있으며, 이는 주인공이 한 명도 없는 것과 같습니다. 이것은 겸허해지거나 분노하게 되는 사실이며, 어느 쪽인지는 게임 진행 정도에 따라 다릅니다.
관련된 오해로, 이 게임이 귀하에게 무언가를 빚지고 있다는 것이 있습니다. 빚진 것은 없습니다. 게임은 귀하를 응원하지 않지만, 귀하에게 적대적이지도 않습니다. 게임은 귀하의 참여에 대해 너무나 완전하고, 우주적 규모의 철저한 무관심을 보이기에, 어떤 플레이어는 이를 해방감으로 느끼고 다른 플레이어는 환불 사유로 느낍니다. (환불은 없습니다. 고객센터도 없습니다. 건의함은 있지만 아무 데도 연결되어 있지 않습니다.)
시작하기 전에 반드시 이해해야 할 가장 중요한 것은 이 게임의 두 가지 주요 플레이 스타일의 차이입니다.
게임 내 모든 사건이 엄청나게 중요하고, 실수는 치명적이며, 다른 플레이어의 평가가 채점 시스템이고, 아직 일어나지 않은 일을 걱정하는 것이 올바른 전략이라고 믿는 플레이어입니다. 시리어스 모드의 플레이어는 꽉 다문 턱, 5개년 계획, 그리고 특정 조건이 충족되면 게임을 즐기기 시작할 것이라는 믿음으로 식별할 수 있습니다. 그 조건은 절대 충족되지 않습니다. 새로운 조건이 그 자리를 차지합니다.
설명서도 없고, 명확한 목표도 없으며, 만료일만 확정된 황당한 시뮬레이션에 던져졌다는 사실을 인지하고, 이를 두려워하기보다 흥미롭게 여기기로 결정한 플레이어입니다. 플레이 모드의 플레이어는 바보처럼 보일 의향이 있고, 부적절한 순간에 웃는 경향이 있으며, 의심스러울 정도로 낮은 스트레스 수치를 보입니다. 이들은 흔히 「진지하지 않다」는 평가를 받는데, 정확한 지적이며 바로 그것이 요점입니다.
압도적 다수의 플레이어가 시리어스 모드에 갇혀 있습니다. 이들은 게임을 플레이하는 것이 아니라, 연기하고 있습니다.
이 매뉴얼은 실제로 플레이하고 싶은 분들을 위한 것입니다.
3.1 개요
스폰 전, 각 플레이어는 캐릭터 직업을 선택합니다. 이것은 게임 전체에서 가장 결정적인 선택이며, 귀하가 직접, 대기실에서, 스탯과 직업 설명과 난이도 등급을 전부 열람할 수 있는 상태에서 내린 결정입니다. 시간을 들였습니다. 옵션을 비교했습니다. 실제로 몸을 가져본 적이 없기에 자신이 무엇에 서명하는지 전혀 모르는 사람 특유의 신중한 자신감으로 선택을 확정했습니다.
선택한 기억이 없을 것입니다. 역시 망각의 작용입니다. 게임 안에서 보면, 캐릭터 직업은 개발진이 「자연」이라고 명명한 시스템에 의해 무작위로 배정된 것처럼 보이며, 이 시스템은 눈을 가린 침팬지가 다트를 던지는 수준의 정밀도와 공정성을 자랑합니다. 무작위가 아니었습니다. 귀하가 한 것입니다. 귀하가 그 침팬지였습니다. 다트는 의도적이었습니다.
현재 이용 가능한 캐릭터 직업은 다음과 같습니다.
인간은 이 게임에서 가장 인기 있는 직업입니다. 인간이 인터넷에서 게임에 대해 불평할 수 있는 유일한 직업이기 때문입니다. 이것이 유저 편향을 만들어냈습니다.
인간 직업은 스스로 해결할 거리를 만들기 위해 게임 내 문제를 발명한 유일한 직업입니다. 인간은 마감, 복장 규정, 알람 시계를 발명한 후, 나머지 게임 시간을 마감, 복장 규정, 알람 시계에 대한 스트레스로 보냈습니다. 이 정도 수준의 자기 방해를 보여준 직업은 없습니다.
인간의 고유 능력은 「과잉사고」이며, 어떤 중립적 사건이든 3초 이내에 불안의 원인으로 변환할 수 있습니다. 이 능력은 비활성화할 수 없습니다. 동의 없이 자동으로 발동되며, 보통 새벽 3시에 작동합니다.
고양이는 게임 내 가장 밸런스가 붕괴된 직업으로 널리 알려져 있으며, 지속적인 커뮤니티의 항의에도 불구하고 개발진은 너프를 거부하고 있습니다. 고양이는 9개의 목숨을 받는데, 이것은 다른 어떤 게임이라면 집단 소송감인 노골적으로 불공평한 기능입니다. 고양이는 또한 무료 주거, 무료 식사, 인간 직업의 무조건적인 애정을 받으면서 거의 아무것도 돌려주지 않습니다. 이것은 버그가 아닙니다. 이것이 고양이의 핵심 게임 루프입니다.
고양이의 고유 능력은 「심판」으로, 주변의 모든 인간에게 부족함을 느끼게 하는 패시브 오라입니다. 이 능력은 쿨타임도 없고 카운터도 없습니다. 고양이 직업은 또한 「골골송」 스킬에 접근할 수 있는데, 이것은 게임 전체에서 가장 효과적인 조종 메커니즘입니다. 골골송에 저항을 시도한 플레이어들의 성공률은 0%로 보고되었습니다.
알려진 문제: 고양이는 간헐적으로 「야간 폭주」라는 오류를 경험합니다. 새벽 3시에 물리 엔진이 오작동하는 것처럼 보이는 현상입니다. 개발진은 이 문제를 인지하고 있으나 「의도된 동작」으로 분류했습니다.
개는 이 게임에서 감정적으로 가장 헌신적인 직업입니다. 고양이가 전략적 무관심을 마스터한 반면, 개는 사용 가능한 모든 스탯 포인트를 열정에 투자했습니다. 개는 단순히 게임을 즐기는 수준이 아닙니다. 개는 매일, 예외 없이, 격렬하고 압도적으로 플레이 자체에 감격하며, 왜 누군가가 달리 느끼는지 이해하지 못합니다.
개의 고유 능력은 「무조건적 사랑」으로, 인간 플레이어의 수명을 측정 가능한 수준으로 연장시킬 만큼 강력한 버프입니다. 과장이 아닙니다. 실증적으로 검증되었습니다. 개 직업은 주변 인간에게 혈압을 낮추고, 코르티솔을 줄이며, 세이브 포인트 없는 혼란스러운 시뮬레이션에 갇혀 있다는 사실을 잠시 잊게 해주는 화학적 반응을 일으킵니다. 개는 그저 존재하며 꼬리를 흔드는 것만으로 이것을 합니다. 이 정도로 적은 노력으로 이 수준의 긍정적 영향을 달성하는 직업은 없습니다.
개의 주요 약점은 「일시적」이라는 개념을 이해하지 못한다는 것입니다. 인간이 방을 나가면, 개는 인간이 돌아올 것이라는 사실을 모릅니다. 모든 출발은 영구적 상실로 처리되고, 모든 귀환은 기적으로 처리됩니다. 개는 끝없는 슬픔과 부활의 순환 속에 살면서도, 어떻게든 서버에서 가장 행복한 플레이어입니다.
꽃은 이 게임을 클리어한 유일한 직업입니다.
꽃은 움직이지 않습니다. 꽃은 계획하지 않습니다. 꽃은 다른 꽃과 자신을 비교하며 충분히 빨리 피고 있는지 고민하지 않습니다. 꽃은 더 예쁜 꽃의 사진을 스크롤하며 꽃잎 콤플렉스에 빠지지 않습니다. 꽃은 목표를 세우거나, 진척을 추적하거나, 성장 전략을 최적화하지 않습니다. 꽃은 그저 빛을 향해 자라고, 필 때가 되면 피며, 공간을 차지하는 것에 대해 사과하지 않습니다.
몇몇 고수 인간 플레이어에 따르면, 이것이 전부입니다. 대부분의 인간 플레이어는 이 조언을 듣고 깊이 고개를 끄덕인 다음, 즉시 다른 인간과 자신을 비교하며 충분히 빨리 피고 있는지 고민하러 돌아갑니다.
꽃의 고유 능력은 「현존」으로, 미래를 리허설하거나 과거를 편집하지 않고 현재 순간에 온전히 존재하는 능력입니다. 이 능력은 모든 직업에게 열려 있지만, 꽃만이 기본값으로 사용합니다. 다른 모든 직업은 꽃이 자동으로 하는 것을 배우기 위해 비싼 워크숍에 참가해야 합니다.
꽃은 알려진 약점이 없습니다. 유한한 수명을 가지고 있지만, 이를 문제로 경험하지 않는 것 같습니다. 꽃은 겨울을 두려워하지 않습니다. 꽃은 가을과 협상하지 않습니다. 꽃은 피고, 그 다음에 지며, 어느 시점에서도 매니저를 불러달라고 요구하지 않습니다.
나무는 이 게임에서 가장 인내심 있는 직업입니다. 다른 직업들이 미친 듯이 맵을 뛰어다니며 무언가를 이루려 할 때, 나무는 가만히 서서 나이테를 새깁니다. 각 나이테는 공황에 빠지지 않은 1년을 나타냅니다. 수백 년 후, 나무는 가만히 서서 대부분의 인간이 뛰어다니며 이룬 것보다 더 많은 것을 이루었습니다. 나무가 대부분의 플레이어가 절대 배우지 못하는 것을 이해하고 있기 때문입니다. 자리를 지키고 떠나지 않는 것이, 많은 경우, 전략의 전부라는 것을.
나무의 고유 능력은 「관조」이며, 첫 100년 이후 자동으로 획득됩니다. 같은 자리에서 문명의 흥망성쇠를 지켜본 나무는 교통 체증에 화내지 않습니다.
곤충 직업은 게임을 최대한 빨리 클리어하고 싶은 플레이어를 위한 것입니다. 예를 들어 하루살이는 전체 게임 루프를 24시간 만에 완료합니다. 태어나고, 날고, 짝짓기하고, 죽습니다. 대부분의 인간 플레이어가 점심으로 뭘 먹을지 결정하기도 전에요. 이것은 비극적이거나 효율적입니다. 삶의 가치가 길이로 측정되느냐 망설임의 부재로 측정되느냐에 따라.
곤충의 고유 능력은 「목적」입니다. 곤충은 무엇을 해야 하는지 고민하지 않습니다. 압니다. 항상 알고 있었습니다. 할 일을 하고, 다음 할 일을 하며, 어떤 시점에서도 브라우저 탭을 열어 「나는 어떤 유형의 곤충인가」 성격 테스트를 하지 않습니다. 곤충은 정체성 위기를 겪지 않습니다. 곤충은 피봇하지 않습니다. 곤충은 아마도 게임 전체에서 가장 정직한 플레이어일 것입니다. 단 한 번도 자신이 아닌 다른 것인 척한 적이 없으니까요.
새는 이 게임에서 가장 기동성이 높은 직업이며, 항상 진심으로 게임을 즐기고 있는 것처럼 보이는 유일한 직업입니다. 새가 「비행」 능력에 접근할 수 있기 때문일 수 있습니다. 비행은 인간 플레이어 사이에서 가장 요청이 많은 기능이지만 개발진이 인간 스킬 트리에 추가하기를 완강히 거부하고 있습니다. 인간은 비행을 시뮬레이션하는 기계를 만드는 데 상당한 자원을 투입했지만, 경험은 같지 않습니다. 인간 버전에는 가운데 좌석, 작은 과자 봉지, 그리고 무릎에 기대어 등받이를 젖히는 사람이 포함되기 때문입니다.
새는 이런 것을 겪지 않습니다. 새는 그냥 날개를 펴고 갑니다. 티켓도 없습니다. 탑승 그룹도 없습니다. 분실 수하물도 없습니다. 새에게는 짐이 없으며, 이것은 은유이기도 하고, 새가 애초에 날 수 있는 이유이기도 합니다.
4.1 스폰 (0년차)
귀하는 완전히 벗은 채로, 비명을 지르며, 혼란스러운 상태로 게임에 도착합니다. 이것이 올바른 반응입니다. 차분하게 계획을 가지고 게임에 입장했다고 말하는 사람은 거짓말을 하고 있습니다. 입장 시점에는 언어도, 운동 제어 능력도, 눈의 초점을 맞추는 능력도 없었기 때문입니다. 어떤 합리적 기준으로 보아도 서버에서 가장 무능한 플레이어였으며, 약 2년간 그 상태를 유지했습니다.
스폰 단계에서 귀하에게는 두 명의(때로는 한 명, 때로는 더 많이, 때로는 아무도 없는) 튜토리얼 가디언이 배정됩니다. 이들의 임무는 귀하가 다른 사람의 문제가 될 만큼 오래 살려두는 것입니다. 튜토리얼 가디언은 귀하에게 음식을 주고, 옷을 입히고, 기본 게임 메커니즘을 가르치려 시도하며, 이 모든 것을 공식 훈련도, 급여도, 수면도 거의 없이 수행합니다. 이들의 수행 능력은 천차만별이며, 미래에 상담사와 나눌 대화의 토대가 될 것입니다. 이것은 게임의 표준 기능이지 결함이 아닙니다.
4.2 기본 스킬 습득 (1~5세)
이 단계에서 다음 스킬을 대략 이 순서로 습득해야 합니다.
호흡: 자동화. 귀하의 입력 없이 완벽하게 작동하는 유일한 스킬이며, 그래서 가장 감사하지 않는 스킬이기도 합니다. 작동이 멈추기 전까지는요.
식사: 간단해 보입니다. 게임 중반쯤이면 도덕 철학, 정체성 정치, 사회적 불안, 인스타그램 콘텐츠로 이루어진 하위 장르 전체의 원천이 됩니다. 하지만 이 시점에서는 단순합니다. 음식이 입으로 들어갑니다. 이 스킬을 마스터하고, 마스터했다는 사실을 잊고, 이후 수십 년간 다시 복잡하게 만들 것입니다.
걷기: 이족보행 이동 시스템으로, 배우는 데 약 1년이 걸렸으며 게임 내내 잘못된 자세로 수행하게 됩니다. 인간의 몸은 직립보행용으로 설계되지 않았지만(참조: 모든 허리 질환), 개발진은 어쨌든 출시하고 티켓을 「해결 완료」로 표시했습니다. 튜토리얼 가디언은 귀하의 첫 걸음을 대단한 업적인 양 축하할 것이며, 실제로 대단한 업적이긴 합니다. 다만 염소는 대략 6분 만에 해내는 것이기도 합니다.
말하기: 게임에서 가장 위험한 스킬입니다. 말하기를 통해 다른 플레이어와 내면의 경험을 공유하고, 자원을 요청하고, 전략을 조율하고, 사랑을 표현하고, 모든 것을 망칠 수 있습니다. 대부분의 플레이어는 2세 무렵에 말하기를 배우고 남은 수십 년을 말하지 않아야 할 때를 배우는 데 씁니다.
사회적 보정: 서버의 불문율입니다. 무엇이 재미있고, 무례하고, 친절하고, 위협적인 것으로 간주되는지는 서버마다, 같은 서버 내의 플레이어 그룹마다 크게 다릅니다. 이 규칙을 주로 위반하고, 반응을 관찰하고, 조정하는 방식으로 학습하게 됩니다. 이 과정은 완전히 완료되지 않습니다. 게임이 끝날 때까지 사회적 보정 규칙을 배우고 있을 것이며, 이것은 겸허하거나 지치거나, 보통은 둘 다입니다.
4.3 교육 퀘스트라인 (5~18세)
대략 5세 무렵, 매일 몇 시간 동안 튜토리얼 가디언에게서 분리되어 같은 레벨의 다른 플레이어들이 있는 건물에 배치됩니다. 이 건물은 「학교」라고 불리며, 명목상의 목적은 게임에 대비시키는 것입니다. 실제 목적은 다소 불분명합니다.
학교에서 여러 스킬을 배우게 됩니다. 일부는 유용합니다. 대부분은 그렇지 않습니다. 어느 것이 어느 것인지는 알려주지 않습니다. 이것도 학습 경험의 일부라고 합니다.
학교에서 배우는 것의 일부 목록입니다. 6시간 동안 가만히 앉아 있는 법(사무직에는 유용, 그 외에는 무용), 특정 전쟁이 시작된 연도(퀴즈에는 유용, 다음 전쟁을 막는 데는 무용), 삼각형의 넓이를 구하는 법(게임 전체에서 약 두 번 유용), 학교를 떠난 지 2년 이내에 잊어버릴 외국어로 화장실 위치를 묻는 법, 그리고 다른 사람 앞에서 틀리는 것에 대한 두려움(유용한 적 없음, 그러나 굴욕을 극대화하도록 설계된 공개 질문 시스템을 통해 매일 가르침).
학교에서 배우지 않는 것의 일부 목록입니다. 게임 내 재화를 관리하는 법, 물건을 부수지 않고 어려운 감정을 처리하는 법, 다른 플레이어가 기대하는 것이 아니라 실제로 즐기는 것을 식별하는 법, 요리하는 법, 의견이 다른 사람과 전투처럼 대하지 않고 대화하는 법, 그리고 실패가 주요 업그레이드 메커니즘이며 실패를 피하는 것은 레벨업을 거부하는 것과 같다는 사실.
교육 퀘스트라인은 게임의 다음 단계에서의 출발 위치를 결정하는 일련의 고스펙 시험으로 마무리됩니다. 시험은 정보를 암기하고 압박 속에서 재현하는 능력을 측정하는데, 이것은 나머지 게임이 정보를 암기하고 압박 속에서 재현하는 것으로 이루어져 있다면 유용한 스킬입니다. 그렇지 않습니다. 나머지 게임은 대부분 즉흥이지만, 아무도 이것을 언급하지 않습니다.
교육 퀘스트라인을 완료하면, 게임에 「준비되었다」고 선언됩니다. 준비되지 않았습니다. 누구도 게임에 준비된 적이 없습니다. 게임은 준비 여부와 무관하게 시작되며, 생각해 보면 이것이야말로 이후의 모든 것에 대한 훌륭한 훈련입니다.
5.1 시간
시간은 이 게임의 유일한 비재생 자원이며, 거의 관대해 보일 정도로 우아한 잔인함으로 배분됩니다.
모든 플레이어는 게임 시작 시 시간을 할당받습니다. 할당량은 숨겨져 있습니다. 얼마나 받았는지 모르고, 잔액을 확인할 수 없으며, 잔액 부족 경고도 없습니다. 카운터는 일시정지, 감속, 역전이 불가능한 고정 속도로 흘러가지만, 현재 일어나고 있는 일에 대한 감정에 따라 더 빠르거나 느리게 인식될 수 있습니다. 검사 결과를 기다리는 중: 느림. 사랑하는 사람과의 완벽한 오후: 순식간. 개발진은 이것이 재미있다고 생각했습니다. 맞습니다.
시간은 벌거나, 저축하거나, 거래하거나, 환불받을 수 없습니다. 쓸 수만 있습니다. 문제는 시간을 쓰고 있느냐가 아닙니다. 항상 쓰고 있으니까요. 지금 이 문장을 읽고 있는 이 순간에도. 문제는 중요한 일에 쓰고 있느냐이며, 이것은 게임에서 가장 불안한 메커니즘으로 이어집니다. 무엇이 중요한지는 귀하가 결정하지만, 미리 결정할 수는 없으며, 잘 선택했는지는 다시 선택할 수 없을 때가 되어서야 알 수 있습니다.
대부분의 플레이어는 이에 대한 반응으로 아무것도 선택하지 않습니다. 다른 플레이어, 서버 기본값, 튜토리얼 가디언의 선호가 결정을 대신하도록 둡니다. 이것은 게임에서 가장 흔한 전략이며, 만족도는 거의 0에 가깝습니다.
5.2 에너지
에너지는 일일 행동 예산입니다. 일정량을 가지고 일어나서 하루 동안 「마라톤 달리기」부터 「뭘 볼지 결정하기」까지 다양한 활동에 소비합니다. 둘 다 에너지를 소모합니다. 하나가 생각보다 더 많이 소모하는데, 마라톤이 아닙니다.
에너지는 주로 수면을 통해 회복됩니다. 수면은 전체 게임의 약 3분의 1을 차지하는 필수 유지보수 주기입니다. 많은 플레이어가 이를 불만스러워하며 더 많이 플레이하기 위해 수면을 줄이거나 건너뛰려 합니다. 이 플레이어들은 모든 측정 가능한 항목에서 더 나쁜 성과를 보이면서도 더 나은 성과를 보이고 있다고 확신합니다. 이 착각 자체가 수면 부족의 증상이며, 개발진이 매우 재미있어하는 피드백 루프를 만들어냅니다.
에너지는 또한 음식, 운동, 사회적 상호작용, 그리고 개발진이 「목적」이라고 이름 붙인 불가사의한 요소의 영향을 받습니다. 명확한 목적 의식을 가진 플레이어는 다른 조건이 좋지 않더라도 더 높은 기본 에너지를 보고합니다. 목적이 없는 플레이어는 수면과 음식을 충분히 취해도 낮은 에너지를 보고합니다. 이는 목적이 사치 옵션이 아니라 핵심 시스템 요구사항이며, 목적 없이는 게임이 사실상 플레이 불가능하다는 것을 시사합니다. 개발진은 스타터 키트에 목적을 포함시키지 않았습니다. 직접 찾아야 하며, 지도에는 위치가 표시되지 않습니다.
5.3 의사결정 엔진
게임의 매 순간은 결정을 요구합니다. 작은 결정(뭘 먹을지), 중간 결정(어디에 살지), 큰 결정(누구를 믿을지)이 화장실 휴식 시간도 없이 끊임없이 밀려옵니다. 하루에 약 35,000개의 결정을 내리게 됩니다. 대부분은 의식이 큰 결정에 집중할 수 있도록 일상적 선택을 처리하는 하위 시스템인 「습관」이 자동으로 처리합니다. 문제는 습관이 좋은 루틴과 나쁜 루틴을 구별하지 않는다는 것입니다. 모든 것을 동등한 성실함으로 자동화합니다. 인생을 서서히 망치는 패턴을 실수로 자동화할 수 있으며, 습관은 매일 충실하게 이를 실행합니다. 습관은 판단하지 않습니다. 습관은 그냥 실행합니다.
의사결정 엔진에는 「선택의 역설」이라는 알려진 버그가 있습니다. 선택지가 너무 많으면 플레이어가 멈추고, 아무것도 선택하지 못하고, 선택하지 못한 것에 대해 기분이 나빠지는 현상입니다. 이 버그는 자원이 풍부한 서버에서 가장 두드러지는데, 40종류의 시리얼 앞에서 폭탄을 해체하는 사람의 표정을 한 채 서 있는 플레이어들을 관찰할 수 있습니다. 선택지가 제한된 서버의 플레이어들은 이 버그를 경험하지 않는데, 그보다 더 심각한 버그들이 있기 때문입니다. 개발진은 이것을 「밸런스가 맞다」고 봅니다.
5.4 실패
실패는 이 게임의 주요 경험치 생성원입니다. 레벨업하고, 새로운 스킬을 습득하고, 통하지 않는 것을 발견하는 유일하게 확실한 방법이며, 이것이 통하는 것을 발견하기 위한 필수 전제 조건입니다.
그럼에도 불구하고, 실패는 게임 전체에서 가장 두려운 메커니즘입니다.
플레이어들은 실패를 피하기 위해 극단적인 노력을 합니다. 안전한 전략을 고르고, 새로운 퀘스트를 거절하고, 자기만의 빌드를 개발하는 대신 다른 플레이어의 빌드를 복사하며, 적극적으로 싫어하는 상황에 머무릅니다. 대안에는 리스크가 수반되고, 리스크는 치명적 위험과 같은 경보 시스템을 발동시키기 때문입니다. 죽음과 동등하지 않습니다. 학습과 동등합니다. 하지만 신경계는 실수가 종종 치명적이었던 시대에 보정되었으며(참조: 사자 상황), 이후 업데이트되지 않았습니다.
게임에서 가장 빠르게 성장하는 플레이어는 실패를 재분류한 사람들입니다. 이들은 실패를 판결로 경험하지 않습니다. 데이터로 경험합니다. 말하기는 쉽습니다. 넘어지고 있고 모두가 보고 있을 때 이를 유지하기란 매우, 매우 어렵습니다.
중요한 참고 사항: 실패와 패배는 다릅니다. 실패는 넘어지는 것입니다. 패배는 일어나지 않기로 결정하는 것입니다. 이 게임에는 넘어지는 일이 많습니다. 실제 패배는 매우 적습니다. 거의 모든 패배는 자기 자신이 부과한 것입니다.
5.5 컴포트 존
모든 플레이어에게는 컴포트 존이 있습니다. 모든 활동이 안전하고, 예측 가능하며, 관리 가능하게 느껴지는 게임 맵의 영역입니다. 컴포트 존은 따뜻합니다. 익숙합니다. 딱 적당히 꺼진 소파와 같은 게임 플레이입니다.
모든 스킬, 모든 의미 있는 관계, 모든 돌파구, 그리고 이야기할 가치가 있는 모든 경험은 그 바깥에 있습니다. 컴포트 존은 게임을 하는 곳이 아닙니다. 게임을 피하는 곳입니다. 「생존하기」와 「살아가기」를 혼동했을 때 가는 곳이며, 이 둘은 같은 엔진 위에서 돌아가는 완전히 다른 게임 모드입니다.
개발진은 컴포트 존을 휴식 공간, 도전과 도전 사이에 회복하는 장소로 설계했습니다. 영구 거주지로 의도된 적은 없습니다. 하지만 많은 플레이어가 입주하여 가구를 들이고 떠나지 않습니다. 이들은 기술적으로 여전히 게임을 하고 있습니다. 기술적으로 살아 있습니다. 하지만 너무 많은 기능을 비활성화해서, 남은 것은 삶이라기보다 매우 긴 대기실에 가깝습니다.
컴포트 존을 벗어나면 「불편함」이라는 상태 이상이 발동됩니다. 진짜 위험과 거의 동일하게 느껴지지만 실제로는 성장입니다. 왜 이 두 감각을 구별하기 어렵게 만들었는지 개발진에게 물었습니다. 답변을 거부했지만, 그때 웃고 있었습니다.
6.1 게임 내 재화
이 게임은 「돈」이라는 자원을 사용합니다. 모든 플레이어가 매우 진지하게 받아들이기로 합의한 공유 허구입니다. 돈은 본질적 가치가 없습니다. 먹을 수 없고, 따뜻함을 제공하지 않으며, 사랑을 돌려주지 않습니다. 유일한 기능은 교환 매개체, 즉 실제로 가치 있는 것들을 얻을 수 있는 능력을 나타내는 것입니다. 어느 시점에선가 상당수의 플레이어가 이 구분을 잊어버리고 돈을 게임의 주요 목표로 추구하기 시작했는데, 이는 식사 대신 메뉴판을 수집하는 것과 같습니다.
돈은 다른 게임이라면 리뷰 테러로 폐허가 될 수준의 불평등하게 분배됩니다. 일부 플레이어는 백 번의 생애에 걸쳐도 다 쓸 수 없을 만큼의 돈을 가지고 시작합니다. 다른 이들은 아무것도 없이 시작합니다. 배분은 스폰 장소와 튜토리얼 가디언에 따라 결정되며, 둘 다 귀하가 대기실에서 선택한 것이고 둘 다 선택한 기억이 없습니다. 게임은 이것을 「경제」라고 부르며 진지한 얼굴로 제시합니다. 플레이어들은 이것을 「불공평하다」고 부르며 마찬가지로 진지한 얼굴로 이 불만을 제기하는데, 본인이 직접 시작 위치를 골랐음에도 그렇습니다.
6.2 직업 퀘스트라인
대부분의 인간 플레이어는 전체 게임 시간의 3분의 1에서 절반을 「일」이라는 반복 퀘스트에 소비합니다. 일이란 시간과 에너지를 돈으로 교환하는 것입니다. 교환 비율은 천차만별이며, 그 일이 얼마나 유용한지와는 거의 상관관계가 없습니다. 어린아이에게 읽기를 가르치는 플레이어는 가상의 계좌 사이에서 숫자를 이동시키는 플레이어보다 현저히 적은 돈을 받습니다. 이것은 매뉴얼의 오류가 아닙니다. 이것이 실제 경제입니다.
직업 퀘스트라인은 대부분의 플레이어에게 필수이지만, 높은 시작 자산을 가지고 스폰한 플레이어에게는 선택 사항입니다. 이로 인해 흥미로운 일을 선택할 자유가 가장 많은 플레이어가 그것을 가장 덜 필요로 하고, 가장 필요로 하는 플레이어가 선택의 자유가 가장 적은 구조가 만들어집니다. 개발진에게 이에 대해 물었습니다. 개발진은 답하지 않았습니다.
많은 플레이어가 약 18~22세 무렵에 직업 퀘스트를 선택합니다. 인생 경험이 가장 적고, 사회적 압박이 가장 크며, 자신이 무엇을 원하는지 안다는 확신이 가장 강한 시기입니다. 이후 40년간 본질적으로 다른 사람이었을 때 선택한 것을 계속합니다. 게임 중간에 직업 퀘스트를 변경하는 것은 기술적으로 가능하지만 사회적으로 불이익을 받습니다. 다른 플레이어들이 교정이 아니라 실수를 했다고 판단하기 때문입니다. 「경력은 어쩌고」라는 말이 마치 「경력」이 굶지 않기 위해 수행하는 임의의 작업 시퀀스가 아니라 신성한 물건인 양 전개됩니다.
6.3 소비 함정
경제 시스템에는 대부분의 플레이어가 걸려드는 우아한 함정이 있습니다.
함정은 이렇게 작동합니다. 시간을 써서 돈을 법니다. 돈을 써서 게임을 더 즐겁게 해줄 것이라 믿는 물건을 삽니다. 이 물건의 상당수는 다른 플레이어에게 인상을 주기 위해 구매한 것인데, 그 플레이어들은 귀하에게 인상을 주느라 바빠서 귀하가 뭘 샀는지 신경 쓸 겨를이 없습니다. 이제 더 많은 돈이 필요하고, 더 많은 시간이 필요하고, 그래서 더 이상 없는 시간으로 산 물건을 즐길 시간이 줄어듭니다.
이 루프는 눈치챈 플레이어에게는 「쳇바퀴」라고 불리고, 눈치채지 못한 플레이어에게는 「인생」이라고 불립니다.
함정의 출구는 더 많이 버는 것이 아닙니다. 덜 원하는 것입니다. 이것은 경제 시스템 전체에서 가장 직관에 반하는 전략이며, 너무나 확실하게 효과가 있어서 더 많은 플레이어가 시도할 법한데, 시도하지 않습니다. 덜 원하는 것은 마케팅이 형편없기 때문입니다.
7.1 다른 플레이어
이 게임은 멀티플레이어 경험입니다. 혼자서는 플레이할 수 없지만, 많은 플레이어가 시도합니다.
다른 플레이어는 게임에서 가장 큰 기쁨의 원천인 동시에 가장 확실한 고통의 원천입니다. 화요일에 갈비뼈가 아플 때까지 웃게 해주는 플레이어가 수요일에는 인간으로서의 근본적 가치를 의심하게 만들 수 있습니다. 이것은 버그가 아닙니다. 이것이 설계 의도대로 작동하는 멀티플레이어 경험입니다. 다른 플레이어는 NPC가 아닙니다. 그들에게도 자기만의 퀘스트, 자기만의 상처, 이해할 수 없는 자기만의 내면의 내레이터, 그리고 역시 읽지 않은 이 매뉴얼의 자기만의 사본이 있습니다.
멀티플레이어 시스템에서 가장 중요한 스킬은 다른 모든 플레이어도 혼란스럽고, 그때그때 만들어가고 있으며, 때때로 아는 척하고 있다는 사실을 기억하는 능력입니다. 도로에서 끼어드는 플레이어는 귀하의 이야기 속 악당이 아닙니다. 자기 이야기 속 주인공이며 무언가에 늦었고 귀하는 그 이야기를 절대 알 수 없습니다. 이것이 그들의 행동을 정당화하지는 않습니다. 하지만 설명은 합니다. 그리고 이 게임에서 이해는 대개 분노보다 효과적입니다. 분노가 더 빠르고 단기적으로는 더 만족스럽지만요.
7.2 파티 시스템 (관계)
게임의 여러 시점에서 다른 플레이어와 동맹을 맺게 됩니다. 가벼운 지인(알아보지만 잘 모르는 플레이어)부터 깊은 유대(갑옷을 벗은 자신을 보여준 플레이어)까지 다양합니다. 게임에서 가장 깊은 유대는 공유된 승리가 아니라 공유된 취약함을 통해 형성됩니다. 즉, 이 게임 최고의 콘텐츠에 입장하려면 있는 그대로의 자신이 보이는 것을 감수해야 하며, 이것은 무섭고, 그래서 최고의 콘텐츠가 가장 희귀하기도 합니다.
우정은 서로의 즐거움과, 위험해지기 전까지는 상대의 결점을 모른 척해주겠다는 암묵적 합의에 기반한 협동 동맹입니다. 좋은 우정은 이 게임에서 가장 저평가된 파워업입니다. 힐링, 관점, 웃음, 그리고 새벽 2시에 퀘스트에 막혀서 자기가 미쳐가는 건지 그냥 피곤한 건지 모를 때 전화할 사람을 제공합니다. 답은 대개 「피곤한 거야」이며, 좋은 친구는 멍청한 기분이 들지 않게 이것을 말해줍니다.
로맨스는 이 게임의 고위험 고수익 동맹입니다. 행복, 동기부여, 신체 건강에 대한 스탯 버프를 포함하여 게임 전체에서 가장 깊은 감정적 버프를 제공합니다. 또한 모든 스탯을 예측 불가능한 기간 동안 거의 0에 가깝게 떨어뜨릴 수 있는 「심장 파쇄」 상태 이상을 포함하여 게임 전체에서 가장 깊은 감정적 디버프도 제공합니다. 플레이어들은 로맨스가 모든 것을 해결해줄 것이라 믿고 시작합니다. 아무것도 해결하지 않습니다. 잘 될 때 해주는 것은, 아무것도 해결되지 않는 상태를 함께할 누군가를 주는 것입니다. 그것이 진짜 보상으로 밝혀집니다.
로맨스에서 가장 흔한 실수는 모든 것이 잘못되었을 때 어떻게 대처하는지가 아니라, 처음에 어떤 느낌을 주는지를 기준으로 파트너를 선택하는 것입니다. 처음의 느낌은 게임의 「케미스트리」 엔진이 생성하며, 이 엔진은 예측 가치가 거의 없는 호르몬과 서사적 투사의 칵테일로 구동됩니다. 케미스트리는 누가 흥미진진한지 알려줍니다. 수요일 저녁, 둘 다 지쳐 있고 식기세척기가 고장 났을 때도 여전히 친절할 사람이 누구인지는 알려주지 않습니다. 수요일 저녁의 친절은 게임 내 모든 케미스트리보다 가치가 있습니다.
가족은 이 게임에서 삭제할 수 없는 유일한 동맹입니다. 음소거할 수 있고, 접촉을 줄일 수 있고, 완전히 다른 서버로 이주할 수 있지만, 연결은 캐릭터 파일에 영구적으로 남아 있습니다. 가족은 귀하가 페르소나를 구축하기 전에 귀하를 알던 플레이어이며, 이 때문에 게임에서 가장 편안한 동시에 가장 위협적인 플레이어입니다. 그들은 귀하의 가장 초기 빌드, 최악의 전략, 2004년 저녁 식사에서 한 그 일을 기억하고 있습니다. 이 정보는 명절에 전개될 것입니다.
7.3 PvP (플레이어 대 플레이어)
이 게임은 PvP를 허용하지만, 매뉴얼은 강력히 비권장합니다.
이 게임의 대부분의 PvP는 자원에 관한 것이 아닙니다. 지위에 관한 것이며, 지위란 충분한 수의 플레이어가 존재하는 것처럼 행동하기 때문에만 존재하는 가공의 순위 시스템입니다. 지위는 이 게임에서 가장 성공적인 집단 환각입니다. 플레이어들은 수면, 건강, 관계, 그리고 수십 년의 되돌릴 수 없는 시간을 지위 추구에 희생합니다. 지위란 다른 플레이어의 머릿속에만 존재하는 숫자이며, 게임을 떠나는 순간 0으로 초기화됩니다.
가장 파괴적인 형태의 PvP는 비교이며, 다른 플레이어의 스탯을 볼 때마다 자동으로 발동되는 패시브 능력입니다. 비교에는 장점이 없습니다. 누군가가 나보다 잘하고 있으면 기분이 나빠집니다. 누군가가 나보다 못하고 있으면 잠깐 우월감을 느끼다가 우월감을 느낀 것에 대해 기분이 나빠집니다. 어느 쪽이든 지는 것입니다. 부정적 결과율 100%이며, 압도적 차이로 게임에서 가장 자주 사용되는 능력입니다. 개발진은 이것을 흥미롭게 여깁니다.
8.1 몸 (기본 하드웨어)
몸은 게임 전체가 구동되는 하드웨어 플랫폼입니다. 하나를 받습니다. 교체품은 없고, 수리는 제한적이며, 업그레이드 경로도 없습니다. 이 몸은 약 20만 년 전에 현재는 존재하지 않는 게임 환경(포식자에게서 도망치기, 열매 채집, 어두우면 자기)을 위해 설계되었으며, 이후 하드웨어 리비전을 받은 적이 없습니다. 구형 하드웨어로 현대 게임을 돌리고 있으며, 대부분의 오류 메시지는 이 불일치의 결과입니다.
예를 들어, 몸의 스트레스 반응은 사자에게서 도망치도록 설계되었습니다. 아드레날린이 쏟아지고, 집중력이 날카로워지며, 폭발적 신체 행동을 준비시킵니다. 사자가 일상적 걱정거리였을 때는 매우 유용했습니다. 트리거가 상사의 이메일일 때는 덜 유용합니다. 몸은 사자와 이메일의 차이를 모릅니다. 둘 다에 같은 프로그램을 실행합니다. 이는 회의 초대에 대해 정기적으로 사자 공격에 상응하는 생리적 반응을 경험하고 있다는 뜻이며, 인간 플레이어 기반의 현 상태에 대해 많은 것을 설명해줍니다.
8.2 주요 상태 이상
불안: 원래 실제 위협에 대한 조기 경보 시스템으로 설계된 디버프입니다. 처음 19만 9천 년간은 아름답게 작동했습니다. 그 후 인간이 문명을 발명하고 대부분의 실제 위협을 제거하자, 경고할 실제 대상이 없어진 시스템이 가상의 위협, 사회적 시나리오, 2011년에 한 말에 대해 경고를 생성하기 시작했습니다. 불안은 이 게임에서 가장 흔한 디버프이자 가장 무의미한 디버프입니다. 통계적으로 일어나지 않을 사건에 대비하느라 막대한 에너지를 소모하기 때문입니다. 걱정했던 일의 절반이라도 실제로 벌어졌다면, 귀하는 기록된 역사상 가장 파란만장한 삶을 살고 있을 것입니다. 그렇지 않습니다. 거의 아무것도 일어나지 않습니다. 에너지는 이미 사라졌습니다.
후회: 과거의 결정을 현재의 지식으로 되돌아볼 때 발동되는 디버프입니다. 이것은 근본적으로 불공평한 비교인데, 과거의 자신에게는 현재의 지식이 없었기 때문입니다. 그것이 바로 문제였습니다. 현재의 자신이 아는 것을 모른다고 과거의 자신을 벌주는 것은 30년차 플레이어가 5년차 플레이어를 스킬이 없다고 비판하는 것과 같습니다. 기술적으로 맞지만 완전히 쓸모없습니다. 후회는 게임 플레이 기능이 없습니다. 과거를 바꾸지 않으며 현재를 소모합니다. 시간을 두 번 잃게 하는 유일한 디버프입니다. 원래 사건이 일어났을 때 한 번, 그리고 이를 재생할 때마다 다시.
외로움: 혼자일 때가 아니라 단절되었을 때 발동되는 디버프입니다. 중요한 구분이 있습니다. 혼자인 것은 상태입니다. 외로움은 상태 이상입니다. 외롭지 않으면서 혼자일 수 있고(이것을 「고독」이라 하며 사실 버프입니다), 사람들로 가득한 방에서 외로울 수도 있습니다(이것을 「파티」라고 하며 어째서인지 더 나쁩니다). 외로움은 멀티플레이어 연결이 끊어졌다는 게임의 신호이며, 기분 전환이 아니라 점검이 필요합니다. 가장 흔한 실수는 실제 문제가 연결의 양이 아니라 질인데도, 더 많은 사회적 상호작용으로 외로움을 고치려 하는 것입니다.
슬픔: 이 게임에서 가장 무거운 디버프입니다. 깊이 연결된 플레이어가 게임에서 퇴장하거나, 정체성을 구축한 무언가가 더 이상 이용 불가능할 때 발동됩니다. 슬픔은 오작동이 아닙니다. 사랑의 영수증입니다. 무게는 잃은 것에 비례합니다. 가장 강하게 느끼는 플레이어가 가장 잘 사랑한 플레이어입니다. 개발진은 다르게 설계할 수도 있었지만, 슬픔은 결국 게임을 잘 플레이한 것에 대한 영수증으로 밝혀졌습니다.
슬픔을 통과하는 지름길은 없습니다. 라이프핵도, 치트 코드도, 최적화 전략도 없습니다. 통과하는 수밖에 없습니다. 게임은 슬픔을 해결하는 것이 아니라 견디도록 요구합니다. 불가능에서 그저 무거운 것으로, 무거운 것에서 함께 걸을 수 있는 것으로 바뀔 때까지. 개발진은 이것을 더 쉽게 만들 수도 있었습니다. 그러지 않기로 했습니다. 결론은 직접 내리시기 바랍니다.
8.3 체력바
체력바는 보이지 않고, 특정 시점 이후에는 리필이 불가능하며, 행동, 식사, 사고, 감정 모든 것의 영향을 받습니다. 게임 전반부에는 무시하고 후반부에는 집착하게 됩니다. 둘 다 올바르지 않습니다. 올바른 접근은 꾸준한 관리인데, 지루하기 때문에 거의 아무도 하지 않습니다.
플레이어들은 흔히 교체품이 있는 것처럼 몸을 다룹니다. 없습니다. 하드웨어를 망가뜨리면 나머지 게임을 성능이 저하된 상태로 플레이합니다. 뉴 게임 플러스는 없습니다.
9.1 취미
취미는 게임 내 재화 보상도 없고 서버 랭킹에도 영향을 미치지 않는 선택 퀘스트입니다. 대부분의 플레이어가 성공을 평가하는 지표로 보면 완전히 무의미하며, 다른 모든 지표로 보면 게임의 가장 좋은 부분입니다.
취미는 이 게임에서 가장 순수한 형태의 게임플레이입니다. 목적 없는 놀이이기 때문입니다. 돈, 지위, 진급을 위해 하는 것이 아닙니다. 행위 자체가 보상이기 때문에 합니다. 이것이 대부분의 인간 플레이어에게 너무 낯설어서 취미를 허용하자마자 즉시 수익화하려 합니다. 그러면 취미가 놀이에서 노동으로 변하고 가치 있게 만든 것이 사라집니다. 좋아하는 것을 발견했다면, 이 게임에서 가장 급진적인 행동은 아무 이유 없이 계속 하는 것입니다.
9.2 여행
여행은 일시적으로 서버를 바꾸는 미니게임입니다. 표면적 목적은 새로운 콘텐츠를 경험하는 것이지만, 실제 목적은 새로운 맥락에서 자기 자신을 경험하는 것입니다. 이렇게 하면 자신에 대해 믿었던 것 중 놀라울 정도로 많은 부분이 사실은 홈 서버에 특화된 습관이었음이 드러나곤 합니다. 새벽의 낯선 시장에서 간판도 못 읽고 모르는 사람의 친절에 의존하는 버전의 자신이, 일상 루틴 속의 자신보다 진짜에 더 가깝습니다. 이것은 해방적이거나 두려울 수 있으며, 최고의 여행은 둘 다인 여행입니다.
가장 흔한 여행 오류는 전부 보려고 하는 것입니다. 전부 볼 수 없습니다. 전부 볼 수 있었던 적도 없습니다. 전부 보려는 시도는 경험을 몰입에서 물류로 변환시키며, 완전히 현존하지 못한 장소들의 사진을 가지고 돌아오게 됩니다. 최고의 여행 전략은 이것입니다. 어딘가에 가서, 속도를 늦추고, 그곳이 스스로 다가오게 놔두는 것. 더 적게 보게 되지만 더 많이 기억하게 됩니다.
9.3 수집품
이 게임에는 방대한 양의 수집 아이템이 있습니다. 집, 자동차, 의류, 전자기기, 주방용품, 장식품, 그리고 게임 플레이 경험을 향상시켜줄 것이라 약속하는 기타 물리적 아이템들입니다. 일부는 잠시 그렇게 합니다. 대부분은 찬장에 들어갑니다.
게임의 경제는 다음 아이템을 획득하면 이전 아이템을 획득했을 때 느끼고 싶었던 것을 느끼게 될 것이라는 원칙 위에 세워져 있습니다. 그렇지 않았습니다. 이번 것도 아닐 것입니다. 하지만 혹시 모르죠. 그 「혹시」가 게임 내 경제 활동의 약 70%를 견인하는 엔진입니다.
실제로 게임 플레이를 향상시키는 아이템은, 거의 예외 없이, 지위를 과시하는 것이 아니라 경험을 가능하게 하는 것들입니다. 좋은 운동화가 비싼 시계보다 게임을 더 나아지게 합니다. 실제로 연주하는 악기가 남들이 볼 수 있는 곳에 주차하는 차보다 가치가 있습니다. 잘 갖춰진 주방이 명품 가방보다 더 많은 하루를 바꿉니다. 뻔한 이야기인데도 경제가 이것을 중심으로 구성되지 않은 이유는, 경제가 귀하를 행복하게 만들도록 설계된 것이 아니라 원하게 만들도록 설계되었기 때문입니다.
다음 문제들은 플레이어 커뮤니티에 의해 보고되었습니다. 개발진은 일부를 인정하고, 일부를 부인하고, 나머지는 「의도된 설계」라고 했습니다. 예정된 패치는 없습니다.
8장에서 이미 다루었지만, 개발진의 답변이 인상적이어서 재차 언급합니다. 「시스템은 정상 작동 중입니다. 플레이어의 환경이 바뀐 것이지 시스템이 바뀐 것이 아닙니다. 플레이어가 두려워할 새로운 것을 발명하는 것을 중단하시기를 권장합니다.」 커뮤니티는 이 답변에 만족하지 않았습니다.
잠들 시점을 선택할 수 없습니다. 시도할 시점만 선택할 수 있습니다. 이 두 가지의 차이가 인간 플레이어 기반에 약 40억 시간의 천장 응시를 초래했습니다. 관련 하위 버그로 「잠들다 깜짝」이 있는데, 잠이 들 때 몸이 절벽에서 떨어지는 것처럼 갑자기 경련하는 현상입니다. 절벽에서 떨어지고 있지 않습니다. 몸이 20만 년 전 서브루틴을 실행하고 있으며, 귀하가 침대에 있다는 메모를 받지 못한 것입니다.
인간의 기억 시스템은 사건을 있는 그대로 기록하지 않습니다. 사실의 정확성보다 서사적 일관성을 우선하는 하위 시스템에 의해 편집되고, 압축되고, 감정적으로 보정된 버전을 기록합니다. 즉, 사건에 대한 기억은 사건이 아닙니다. 사건에 대한 감정도 가지고 있는 신뢰할 수 없는 내레이터가 들려주는 사건에 대한 이야기입니다. 두 명의 플레이어가 같은 사건을 경험하고도 완전히 다른 게임을 묘사하는 것처럼 보이는 기억을 만들어낼 수 있습니다. 두 플레이어 모두 자기 버전이 맞다고 절대적으로 확신할 것입니다. 어느 버전도 맞지 않습니다. 둘 다 유용합니다.
간헐적으로, 게임이 현재 순간을 이전에 경험한 적이 있다는 감각을 생성합니다. 개발진에게 반복적으로 문의했으며 다음과 같은 공식 성명을 받았습니다. 「노코멘트.」 커뮤니티는 이를 가능한 모든 방식으로 해석했습니다.
개발팀 확인 완료. 딸꾹질은 이전 빌드에서 남은 레거시 코드입니다. 아무 기능도 없습니다. 개발진이 제거를 깜빡했습니다. 수백만 년간 게임에 있었습니다. 패치는 「우선순위가 아닙니다.」
어떠한 설명도 제공된 적이 없습니다. 전염은 종을 초월합니다. 개발진은 이것을 「이스터 에그」라고 묘사했는데, 이것은 「우리도 모릅니다」의 개발진식 표현입니다.
코는 항상 보입니다. 뇌가 편집해서 지웁니다. 이것을 의식하면 뇌가 일시적으로 편집을 중단하고, 코가 보이기 시작합니다. 지금 보이시죠. 죄송합니다. 뇌가 곧 편집을 재개합니다. 이 버그는 출시 이후 계속 존재했으며, 개발진에 따르면 「이쪽이 더 재미있으니까」 패치되지 않았습니다.
공기 중의 진동이 특정 패턴으로 배열되면 인간 플레이어에게 기쁨, 슬픔, 가본 적 없는 곳에 대한 향수, 리듬에 맞춰 몸을 움직이려는 충동을 포함한 심오한 감정 상태를 유발합니다. 논리적 이유는 없습니다. 소리는 그냥 물리학입니다. 감정적 반응은 개발진이 추가하고 설명을 거부하는 기능입니다. 추궁하자 이렇게 말했습니다. 「천만에요.」
11.1 랭커들이 아는 것
모든 게임에는 메타가 있습니다. 메커니즘 위에 존재하는 전략의 층입니다. 대부분의 게임에서 메타는 최적화, 승리로 가는 가장 효율적인 경로를 찾는 것입니다. 인생 게임에서 메타는 다릅니다. 승리 조건이 없고, 가장 효율적인 경로는 딱히 어디에도 도달하지 않기 때문입니다.
인생 게임의 메타는 최적화가 아닙니다. 주의력입니다.
상위 플레이어, 즉 가장 높은 만족도 점수와 가장 적은 후회를 보고하는 플레이어들은 모두 하나의 특성을 공유합니다. 주의력이 향하는 곳을 제어하는 법을 배운 것입니다. 다른 플레이어보다 더 똑똑하거나 운이 좋은 것이 아닙니다. 단지 중요하지 않은 것에 주의력을 소비하는 것을 멈추고, 중요한 것에 소비하기 시작한 것입니다. 말하기는 간단합니다. 실천하기는 극도로 어렵습니다. 대부분의 플레이어는 일관되게 해내지 못합니다.
주의력은 이 게임의 진정한 재화이며, 돈보다 가치 있고 시간보다 희소합니다. 주의력을 놓는 곳이 곧 삶을 놓는 곳입니다. 재산을 벌었지만 주의력을 불안에 쓰는 플레이어는 아무것도 산 것이 없습니다. 적당히 벌지만 주의력을 관계, 기술, 호기심에 쓰는 플레이어는 전부를 산 것입니다.
11.2 감사 익스플로잇
이 게임에는 너무 강력해서 커뮤니티에서 익스플로잇으로 분류해야 하는지 논쟁이 벌어진 메커니즘이 있습니다. 「감사」라고 하며, 작동 방식은 이렇습니다. 게임의 어느 시점에서든, 이미 잘 되고 있는 것을 알아차리기로 선택할 수 있습니다.
그것이 전부입니다. 메커니즘의 전부입니다. 이미 잘 되고 있는 것을 알아차립니다. 식기세척기가 안 고장났습니다. 해가 떴습니다. 누군가가 귀하의 커피 취향을 기억했습니다.
감사를 발동하면 만족도 스탯이 즉시 상승하고, 불안 디버프가 억제되며, 사회적 상호작용이 개선됩니다. 쿨타임도 없고, 자원 비용도 없고, 레벨 요구사항도 없으며, 일일 제한도 없습니다. 맵의 어느 위치에서든, 어떤 게임 상태에서든 사용할 수 있으며, 매번 효과가 있습니다. 그럼에도 불구하고 사용률은 미미합니다.
아무도 사용하지 않는 이유는 게임의 기본 주의력 설정이 잘못된 것, 빠진 것, 다음에 잘못될 수 있는 것을 알아차리도록 보정되어 있기 때문입니다. 주요 관심사가 생존이었을 때는 유용했습니다. 주요 관심사가 결승선이 없는 게임에서 충분히 앞서 나가지 못하는 것에 대해 기분 나빠할지 말지인 지금은 덜 유용합니다.
감사는 나쁜 것이 좋다고 가장하는 것이 아닙니다. 전부가 나쁘지는 않다는 것을 알아차리는 것이며, 이는 들리는 것보다 낮은 기준이면서 동시에 정확히 필요한 만큼 낮은 기준입니다.
11.3 현재 순간 (히든 맵)
이 게임에는 「현재 순간」이라는 히든 에어리어가 있습니다. 지금 귀하가 있는 바로 그 자리에 위치합니다. 항상 귀하가 있는 바로 그 자리에 위치해 있었습니다. 의도적으로 가는 사람은 거의 없습니다.
대신, 대부분의 플레이어는 다른 두 곳 중 하나에서 시간을 보냅니다. 「과거」는 편집 불가능한 읽기 전용 아카이브인데, 많은 플레이어가 편집하려고 매일 방문합니다. 「미래」는 존재할 수도 있고 아닐 수도 있는 콘텐츠의 로딩 화면이며, 볼 때마다 바뀝니다.
현재 순간은 게임플레이가 실제로 발생하는 유일한 영역입니다. 과거에서는 먹을 수 없습니다. 미래에서는 웃을 수 없습니다. 기억 속에서는 누구도 만질 수 없습니다. 현재 순간은 실제로 살아 있는 유일한 장소이며, 대부분의 플레이어는 이곳을 어딘가 더 중요한 곳의 대기실로 취급합니다.
현재 순간을 발견한 플레이어들은 예상보다 훨씬 더 많은 디테일, 아름다움, 가능성이 있다고 보고합니다. 이 시간에 빛은 특별한 일을 합니다. 지금 공기에는 다시는 없을 특유의 질감이 있습니다. 건너편에 있는 사람은 모든 표정의 역사에서 단 한 번만 존재할 표정을 짓고 있습니다. 이 중 어느 것도 메인 맵에 나오지 않습니다. 전부 지금, 무료로, 주의를 기울이는 누구에게나 열려 있습니다.
12.1 로그아웃
이 장을 돌려서 말할 방법이 없으니 직접적으로 말씀드리겠습니다.
게임은 끝납니다.
모든 직업의, 모든 서버의, 모든 플레이어에게 끝납니다. 꽃은 이것을 알면서도 핍니다. 개는 이것을 알면서도 사랑합니다. 나무는 이것을 알면서도 자랍니다. 곤충은 이것을 알면서도 개의치 않습니다. 인간은 이것을 알고 공황 상태에 빠지고, 이에 관한 시를 쓰고, 다시 공황 상태에 빠집니다.
게임의 종료야말로 게임에 의미를 부여하는 기능입니다. 마지막 음이 멜로디에 형태를 부여하는 것과 같은 방식으로. 끝나지 않는 노래는 아름답지 않을 것입니다. 소음일 것입니다. 끝나지 않는 게임은 소중하지 않을 것입니다. 잡일일 것입니다. 종료는 결함이 아닙니다. 다른 모든 것을 중요하게 만드는 메커니즘입니다.
세션이 언제 끝날지 알 수 없습니다. 이것은 게임에서 가장 무서운 기능인 동시에 가장 관대한 기능입니다. 모든 순간이 마지막일 수 있으므로, 모든 순간이 중요합니다. 귀하는 지금, 천문학적으로 가치 있는 무언가를 소유하고 있습니다. 해야 할 일은 오직 알아차리는 것뿐입니다.
12.2 퇴장하는 플레이어들의 보고
이에 관한 데이터는 제한적입니다. 게임에서 퇴장한 플레이어는 대개 사후 리뷰를 작성하지 않기 때문입니다. 다만, 출구에 접근한 후 리스폰된 소수의 플레이어(「임사체험」이라는 드문 글리치)가 다음을 보고했습니다.
더 일하고 싶었다는 사람은 아무도 없었습니다. 더 높은 지위나 더 큰 게임 내 재화 더미를 원했다는 사람도 없었습니다. 통제할 수 없는 일에 화내며 보내지 않은 시간을 후회한 사람도 없었습니다.
반복적으로 나온 것은 이것이었습니다. 다른 플레이어와 더 많은 시간, 그리고 좀 더 온전히 자기 자신이었을 용기.
이 정보는 무료로 공개되어 있습니다. 게임이 시작된 이래 쭉 무료로 공개되어 있었습니다. 현재 활동 중인 플레이어 기반의 대다수가 무시합니다. 일하고, 걱정하고, 축적하고, 화내느라 퇴장 설문을 읽을 시간이 없기 때문입니다.
12.3 유산
게임에서 퇴장해도 캐릭터 데이터는 완전히 삭제되지 않습니다. 상호작용한 플레이어들의 기억 시스템에 파편이 남습니다. 이 파편은 부정확하고, 감정적으로 가중치가 부여되며, 버그 #003에서 설명한 것과 같은 신뢰할 수 없는 서술의 영향을 받습니다. 하지만 남습니다.
남는 것은 업적이나 서버 랭킹이 아닙니다. 남는 것은 다른 플레이어에게 어떤 기분을 느끼게 했는지입니다. 누군가 막혔을 때 도와준 것. 적절한 순간에 보낸 메시지. 중요한 사람과 별로 대단할 것 없는 일을 하며 보낸 오후. 아무도 이해하지 못하는 그 이상한 내부 농담. 이것이 살아남는 데이터 포인트입니다. 나머지는 전부 삭제됩니다.
개발진은 이 정보를 공개하지 않았습니다. 주요 이론으로는 「배우기 위해」, 「사랑하기 위해」, 「경험하기 위해」, 「창조하기 위해」, 「목적이 없고 그것이 목적이다」 등이 있습니다. 모든 이론은 동등하게 검증 불가능합니다. 따라서 선택할 수 있습니다. 진짜 질문은 「목적이 무엇인가?」가 아니었습니다. 항상 「어떤 목적을 선택할 것인가?」였습니다.
「이긴다」를 정의해 주십시오. 자원을 가장 많이 축적하는 것이라면, 네, 일부 플레이어가 했으며 많은 이들이 공허하다고 보고합니다. 가장 높은 지위를 달성하는 것이라면, 네, 일부 플레이어가 했으며 많은 이들이 감시당하는 느낌이라고 보고합니다. 후회 없이, 감사로 가득 차고, 사랑하는 사람들에게 둘러싸이고, 자랑스러운 이야기를 안고 출구에 도달하는 것이라면, 네, 가능하며 이것은 자원이나 지위와 아무 관련이 없습니다. 다른 플레이어를 이겨서 이 게임을 이긴 사람은 없습니다. 다른 플레이어를 도와서 이긴 사람은 있습니다.
게임 안에서는 할 수 없습니다. 세이브도, 로드도, 중간 재시작도 없습니다. 로그아웃 후 대기실로 돌아가 다시 플레이하기를 선택할 수 있는지는 게임 전에 읽고 이후 잊어버린 사후 문서에 다루어져 있습니다. 일부 플레이어는 이전에 플레이한 적이 있다는 강한 직감을 보고합니다. 이전 세션의 메모리 누수일 수도 있고 희망적 사고일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 이번이 현재 진행 중인 런이며, 현재 중요한 유일한 런입니다.
귀하가 완전한 명료함 속에서, 당시에 납득이 가는 이유로, 시작 조건을 직접 선택했습니다. 망각이 이것을 무작위적이고 심하게 불평등한 것처럼 보이게 만들었으며, 이것이 의도된 효과입니다. 이것이 공정한지는 선택을 내린 버전의 자신을 신뢰하느냐, 선택한 기억이 없는 버전의 자신을 신뢰하느냐에 달려 있습니다. 말할 수 있는 것은, 불공정함에 대해 불평하며 게임을 보내는 플레이어와 주어진 것으로 해나가며 게임을 보내는 플레이어는 매우 다른 이야기를 안고 출구에 도달하는 경향이 있다는 것입니다. 두 반응 모두 이해할 수 있습니다. 플레이할 가치가 있는 게임을 만들어내는 것은 하나뿐입니다.
막힌 것이 아닙니다. 퀘스트 사이에 있는 것입니다. 느낌은 동일하지만 근본적으로 다릅니다. 「막혔다」는 앞으로 갈 길이 없다는 뜻입니다. 「퀘스트 사이」는 다음 퀘스트가 아직 나타나지 않았으며, 기다림이 현재의 퀘스트라는 뜻입니다. 솔직히 말하자면, 막혔다고 보고하는 대부분의 플레이어는 퀘스트를 기다리는 것이 아니라 피하고 있습니다. 보통 해야 할 일을 알고 있는데, 무섭고, 덜 무서운 버전이 나타나기를 바라고 있습니다. 나타나지 않습니다.
어려운 플레이어도 자기만의 게임을 하고 있으며, 자기만의 디버프, 보이지 않는 체력바, 그리고 자신이 주인공이고 귀하는 장애물이라는 이야기를 들려주는 자기만의 내면의 내레이터가 있다는 것을 기억하십시오. 이것이 학대를 용인해야 한다는 뜻은 아닙니다. 경계를 설정하되, 그들이 왜 그런지에 대한 호기심을 잃지 않아야 한다는 뜻입니다. 경계는 귀하를 보호합니다. 호기심은 귀하가 그들처럼 되는 것을 막아줍니다.
다른 플레이어와 언제든 대화할 수 있는 능력이 주어져 있습니다. 역설적이게도, 이것이 게임에서 가장 적게 사용되는 기능입니다. 대부분의 플레이어가 말하지 않은 생각, 표현하지 않은 애정, 답하지 않은 질문을 안고 돌아다닙니다. 채팅 기능이 고장 났기 때문이 아니라, 솔직하게 사용하면 어떤 일이 일어날지 두려워서입니다. 솔직하게 사용하십시오. 최악의 경우 어색한 침묵입니다. 최선의 경우 전부입니다.
더 이상 접근할 수 없는 게임 전 문서에 따르면, 로그아웃 후 어떻게 되는지 완전한 브리핑을 받았습니다. 완전히 이해했습니다. 만족스럽다고 느꼈으며, 심지어 흥분했을 수도 있습니다. 그 후 전부 잊기로 동의했습니다. 「아무것도 없다」부터 「전부 있다」부터 「대기실로 돌아가 다시 선택한다」까지 수많은 플레이어 제작 이론이 존재합니다. 정직한 답은 이것입니다. 알았고, 지금은 모르며, 그것이 계약이었습니다. 말할 수 있는 것은, 이후에 무엇이 오는지에 대한 불확실성이 지금 일어나고 있는 일을 무시할 이유가 되지 않는다는 것입니다. 오히려, 이미 하고 있는 게임에 주의를 기울여야 하는 가장 강력한 논거입니다.
마지막 주요 버전 이후 관찰된 변경 사항은 다음과 같습니다.
- 모든 플레이어를 연결하는 글로벌 통신 네트워크가 추가되었습니다.
- 의도된 효과: 모든 기록된 지식에 대한 보편적 접근.
- 실제 효과: 고양이 사진, 무의미한 논쟁, 80억 명과 동시에 자신을 비교하는 능력에 대한 보편적 접근. 불안 디버프가 이 패치 이후 4,000% 증가했습니다.
- 플레이어가 자신의 게임의 큐레이션된 버전을 다른 플레이어에게 제시하는 하위 시스템이 추가되었습니다.
- 의도된 효과: 연결과 공유.
- 실제 효과: 모든 사람이 나보다 더 즐기고 있는 평행 게임의 탄생. 사실이 아니지만 사실처럼 느껴지며, 이 게임에서 그것은 같은 것입니다.
- 대화를 시뮬레이션하고, 콘텐츠를 생성하며, 질문에 답할 수 있는 비플레이어 캐릭터가 추가되었습니다.
- 플레이어 반응은 「역사상 가장 유용한 도구」부터 「모든 것의 종말」까지 다양합니다. 개발진은 이것이 불, 인쇄기, 자동차에 대한 플레이어 반응과 동일하다고 언급했습니다.
- 일부 플레이어가 NPC에 감정적 애착을 형성하기 시작했습니다. 다른 일부는 NPC를 탓하기 시작했습니다. 두 그룹 모두 정확히 인간답게 행동하고 있습니다.
- 현재 상태: 모니터링 중. 현 시점에서 추가 코멘트 없음.
존재하는 것으로 이 약관에 동의한 것입니다. 입장 전에 전문을, 열정적으로 동의했습니다. 기억하지 못합니다. 제47조 「그게 요점입니다」를 참조하십시오.
이 게임에는 불쾌하고, 혼란스럽고, 아름답고, 지루하고, 고통스럽고, 초월적인 콘텐츠가 포함될 수 있으며, 종종 같은 오후에 전부 발생합니다. 이것은 오작동이 아닙니다.
다른 플레이어는 귀하의 통제 하에 있지 않습니다. 이것은 의도적이며 협상 불가능합니다. 다른 플레이어를 통제하려는 시도는 관계 시스템에 의해 「외로움」이라는 디버프로 처벌됩니다. 8장을 참조하십시오.
귀하에게 보장된 것은 아무것도 없습니다. 귀하가 할 수 있는 것은 전부입니다. 이 두 사실은 공존하며 상충하지 않습니다.
이 게임에는 일시정지 버튼이 없습니다. 결정을 내리지 않음으로써 게임을 일시정지하려는 시도 자체가 결정이며, 게임은 계속됩니다.
고통은 선택 사항이 아닙니다. 괴로움은 선택 사항입니다. 고통은 무언가가 주의를 요한다는 게임의 신호입니다. 괴로움은 신호에 대응하는 대신 신호와 다투었을 때 발생하는 것입니다. 이 구분을 배울 기회는 충분히 제공될 것입니다.
행복은 목적지가 아닙니다. 날씨 패턴입니다. 왔다가, 갔다가, 다시 옵니다. 행복을 영구적으로 만들려는 시도는 항상 화요일로 만들려는 시도와 같습니다. 화요일을 즐길 수는 있지만, 수요일이 되지 않기를 요구하면 가지고 있는 화요일마저 망칩니다.
일어나는 일의 대부분을 이해하지 못할 것입니다. 정상입니다. 이해는 참여의 전제 조건이 아닙니다. 게임 최고의 것 중 일부는 결코 이해하지 못할 것들이며, 여기에는 음악, 사랑, 그리고 개가 왜 그렇게 행복한지가 포함됩니다.
게임은 끝납니다. 이것은 이용약관 전체에서 유일한 보장 사항입니다. 그에 맞게 계획하시기 바랍니다. 더 좋은 방법은, 계획을 멈추고 플레이를 시작하는 것입니다.
현재 순간은 게임을 플레이할 수 있는 유일한 순간입니다. 그 외의 모든 순간은 기억이거나 상상입니다. 둘 다 유용하지만, 둘 다 게임은 아닙니다.