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O Jogo da Vida

Manual Oficial do Jogador
Versão 4.6 Mil Milhões (Correção Pendente)

Publicado pela Existence Studios, uma divisão da Conditions & Consequences, Lda.

«Não testámos isto.»

desliza
Aviso Legal

Antes de entrar no Jogo, foram-te apresentados os Termos de Serviço completos. Leste-os. Concordaste com eles. Depois selecionaste o teu nível de dificuldade, o teu servidor, a tua classe de personagem e as tuas condições iniciais. Confirmaste as tuas escolhas. Clicaste em «Iniciar». Fizeste tudo isto voluntariamente, com entusiasmo e com pleno conhecimento daquilo em que te estavas a meter.

Não te lembras de nada disto.

Isto não é uma falha. Esta é a primeira e mais importante mecânica do jogo: «O Esquecimento». Ao nascer, todas as memórias pré-jogo são apagadas. Isto é intencional. Um jogo em que te lembrasses de ter escolhido o nível de dificuldade não te pareceria difícil. Um jogo em que te lembrasses de ter selecionado as condições iniciais não te pareceria injusto. Um jogo em que soubesses que te tinhas voluntariado não te pareceria uma emergência. E O Jogo precisa que sintas todas estas coisas para funcionar.

O Esquecimento significa que cada reclamação que apresentas sobre O Jogo é uma reclamação sobre escolhas que fizeste pessoalmente num estado de total lucidez. A Existence Studios gostaria de te lembrar disto, com delicadeza, ao mesmo tempo que reconhece que «foste tu que pediste» é um consolo fraco quando estás no meio da coisa.

Este manual é fornecido «tal como está», muito à semelhança de ti.

A Existence Studios não aceita qualquer responsabilidade por lesões sofridas durante o jogo, incluindo mas não se limitando a: desgostos amorosos, mindinho do pé contra a quina da mesa, crises existenciais, auditorias fiscais, a descoberta de que estavas errado acerca de algo sobre o qual foste muito vocal, e morte. Especialmente morte. Voltaremos a esse assunto. Concordaste com tudo. Temos a documentação. Assinaste com o que parecia ser genuíno entusiasmo.

Capítulo 01
Bem-vindo ao Jogo

Parabéns. Estás agora a jogar O Jogo da Vida.

Escolheste jogar. Aliás, estavas ansioso por jogar. Antes de entrar no Jogo, sentaste-te no lobby pré-jogo e selecionaste pessoalmente o teu servidor (chamado «país»), o teu avatar (chamado «corpo») e as tuas condições iniciais (chamadas, por jogadores que se esqueceram de que as escolheram, «injustas»). Analisaste as opções com cuidado. Ponderaste os prós e os contras. Fizeste as tuas seleções com a confiança de quem nunca jogou de facto e, por isso, acredita que compreende os níveis de dificuldade.

Não te lembras de nada disto. O Esquecimento apagou tudo, por isso estás agora a experienciar o jogo exatamente como previsto: confuso, desorientado e moderadamente indignado com condições que pediste especificamente. Se neste momento estás a pensar «eu nunca teria escolhido isto», fica a saber que esta é a frase mais comum em todo o jogo, e não é, nem uma única vez, verdadeira. Escolheste tudo. Simplesmente escolheste a partir de uma posição de clareza cósmica que já não te está acessível. A clareza arruinaria a experiência. A experiência é o objetivo.

Os teus guardiões de tutorial (chamados «pais») também fizeram parte da tua seleção pré-jogo. Foste tu que os escolheste. Sim, mesmo esses. O raciocínio por trás da tua escolha fazia todo o sentido na altura, e é agora completamente inacessível, razão pela qual a maioria dos jogadores passa uma parte significativa do jogo a questionar os métodos dos seus Guardiões de Tutorial. Os teus Guardiões de Tutorial, por sua vez, podem ou não ter lido este manual. Estatisticamente, não leram. Estão a improvisar. Isso, pelos vistos, fazia parte do apelo.

O objetivo do Jogo não é imediatamente claro, e os programadores recusaram todas as entrevistas sobre o assunto. Alguns jogadores acreditam que o objetivo é acumular o máximo de moeda do jogo. Outros acreditam que é alcançar a pontuação mais alta numa categoria chamada «felicidade», que não tem contador visível. Uma minoria vocal insiste que o objetivo é descobrir qual é o objetivo, o que é ou muito profundo ou uma falha de design, dependendo da tua perspetiva. Os programadores apenas dizem que o objetivo te foi explicado no briefing pré-jogo e que acenaste com a cabeça.

O que te podemos dizer é o seguinte: O Jogo tem uma taxa de saída de 100%. Todos os jogadores que alguma vez entraram acabaram por sair. A saída é obrigatória e chega segundo um calendário que não podes consultar. Também concordaste com isto. Concordaste de bom grado. Esta é, por todas as contas, a funcionalidade mais controversa do jogo entre os jogadores ativos, todos os quais se inscreveram para isto e nenhum dos quais se lembra de o ter feito. Os programadores receberam queixas. Os programadores responderam apontando para o acordo assinado. As queixas continuam.

Joga na mesma. Já decidiste que sim.
Capítulo 02
Antes de Começares: Uma Nota Sobre Expectativas

Vamos ser diretos contigo, porque o jogo não vai ser.

Muitos jogadores entram no Jogo com a expectativa de que são o protagonista. É compreensível. Experiencias o Jogo numa perspetiva de primeira pessoa, há um narrador interno que não se cala, e cada evento no Jogo parece estar a acontecer principalmente a ti. São os sinais clássicos de um protagonista.

Tu não és o protagonista. Há atualmente mais de oito mil milhões de jogadores simultâneos, cada um dos quais também experiencia o Jogo numa perspetiva de primeira pessoa com um narrador interno que não se cala. O Jogo tem oito mil milhões de protagonistas, o que é o mesmo que não ter nenhum. Isto é humilhante ou exasperante, dependendo de quão avançado estás no jogo.

Um equívoco relacionado é que o Jogo te deve alguma coisa. Não deve. O Jogo não está a torcer por ti, mas também não está a torcer contra ti. O Jogo é-te indiferente de uma forma tão total, tão cosmicamente completa, que alguns jogadores acham isso libertador e outros acham que é motivo para reembolso. (Não há reembolsos. Não há departamento de apoio ao cliente. Há uma caixa de sugestões, mas não está ligada a nada.)

Talvez a coisa mais importante a compreender antes de começares seja a diferença entre os dois estilos de jogo principais:

Modo Sério

O jogador acredita que cada evento no Jogo tem uma importância tremenda, que os erros são catastróficos, que as opiniões dos outros jogadores são um sistema de pontuação e que a estratégia correta é preocupar-se com coisas que ainda não aconteceram. Os jogadores em Modo Sério podem ser identificados pelos maxilares cerrados, pelos planos a cinco anos e pela crença de que começarão a desfrutar do Jogo assim que certas condições forem reunidas. As condições nunca são reunidas. Novas condições tomam o seu lugar.

Modo Jogar

O jogador reconhece que foi colocado numa simulação absurda sem manual de instruções, sem objetivo claro e com data de validade garantida, e decide achar isto interessante em vez de aterrador. Os jogadores em Modo Jogar podem ser identificados pela disposição para fazer figuras tristes, pela tendência para rir em momentos inapropriados e pelos níveis de stress suspeitosamente baixos. São frequentemente descartados como «não levando as coisas a sério», o que é verdade e é precisamente esse o ponto.

A esmagadora maioria dos jogadores está presa no Modo Sério. Não estão a jogar o Jogo. Estão a representá-lo.

Este manual é para jogadores que gostariam de jogar a sério. Quer dizer, a brincar.

Capítulo 03
Seleção de Personagem

3.1 Visão Geral

Antes de nascer, cada jogador seleciona uma Classe de Personagem. Esta é a decisão mais consequente de todo o jogo, e foste tu que a tomaste, no lobby pré-jogo, com acesso total às estatísticas, às descrições de classe e aos níveis de dificuldade. Levaste o teu tempo. Comparaste opções. Fizeste a tua escolha com a confiança deliberada de quem nunca foi um corpo e, portanto, não faz a mínima ideia daquilo para que se está a inscrever.

Não te lembras de ter escolhido. Isto é, mais uma vez, o Esquecimento em ação. Visto de dentro do jogo, parece que a tua Classe de Personagem foi atribuída aleatoriamente por um sistema que os programadores chamaram «Natureza», que tem toda a precisão e justiça de um chimpanzé vendado a atirar dardos. Não foi aleatório. Foste tu. Tu eras o chimpanzé. Os dardos foram deliberados.

As seguintes Classes de Personagem estão atualmente disponíveis:

Humano
Dificuldade: Pesadelo

O Humano é a classe mais popular do jogo, dado que os Humanos são a única classe capaz de reclamar do jogo na internet. Isto criou um viés de seleção na base de jogadores.

Inteligência Muito Alta
Instinto Criticamente Baixo
Perceção Variável
Mobilidade Moderada
Amplitude Emocional Absurdamente Alta
Calma Quase Nenhuma

A classe Humano é a única que criou problemas dentro do jogo especificamente para ter algo para resolver. Os Humanos inventaram prazos de entrega, códigos de vestuário e despertadores, e depois passaram o resto do jogo stressados com prazos de entrega, códigos de vestuário e despertadores. Nenhuma outra classe demonstrou este nível de autossabotagem.

A habilidade única do Humano é «Pensar Demais», que permite ao jogador converter qualquer evento neutro numa fonte de ansiedade em menos de três segundos. Esta habilidade não pode ser desativada. Ativa-se automaticamente e sem consentimento, normalmente às 3 da manhã.

Recomendado para: Jogadores que apreciam um desafio, especificamente o desafio de ter o cérebro mais poderoso do servidor e usá-lo para se preocupar com o que alguém quis dizer com «está tudo bem».
Gato
Dificuldade: Casual

O Gato é amplamente considerado a classe mais overpowered do jogo, e os programadores recusaram-se a fazer-lhe nerf apesar dos protestos contínuos da comunidade. Os Gatos recebem nove vidas, uma funcionalidade tão descaradamente injusta que seria motivo para ação coletiva em qualquer outro jogo. Os Gatos também recebem alojamento gratuito, comida gratuita e afeto incondicional da classe Humano, ao mesmo tempo que oferecem quase nada em troca. Isto não é uma falha. Este é o gameplay loop central do Gato.

Inteligência Alta (dissimulada)
Instinto Máximo
Perceção Extrema
Mobilidade Extraordinária
Amplitude Emocional Confidencial
Calma Absoluta ou Zero

A habilidade única do Gato é «Julgamento», uma aura passiva que faz todos os Humanos nas proximidades sentirem-se inadequados. Esta habilidade não tem tempo de recarga e não tem contra. A classe Gato também tem acesso à habilidade «Ronronar», que é a mecânica de manipulação mais eficaz de todo o jogo. Jogadores que tentaram resistir a um Ronronar reportam uma taxa de sucesso de 0%.

Problema conhecido: os Gatos experienciam ocasionalmente uma falha chamada «Corrida Maluca», em que o motor de física parece avariar às 3 da manhã. Os programadores estão cientes disto mas classificaram-no como «a funcionar conforme previsto».

Recomendado para: Jogadores que querem terminar o jogo sem ter contribuído absolutamente nada e sendo adorados por isso.
Cão
Dificuldade: Fácil

O Cão é a classe mais emocionalmente empenhada do jogo. Onde o Gato dominou a arte da indiferença estratégica, o Cão investiu todos os pontos de estatística disponíveis em entusiasmo. Um Cão não se limita a gostar do Jogo. Um Cão está violenta e avassaladoramente encantado por estar a jogar, todos os dias, sem exceção, e não compreende como alguém poderia sentir o contrário.

Inteligência Moderada
Instinto Alto
Perceção Seletiva
Mobilidade Alta
Amplitude Emocional Duas Definições
Calma Nenhuma (desnecessária)

A habilidade única do Cão é «Amor Incondicional», um buff tão poderoso que comprovadamente prolongou a esperança de vida dos jogadores Humanos. Isto não é exagero. Foi testado empiricamente. A classe Cão produz uma resposta química nos Humanos próximos que baixa a pressão arterial, reduz o cortisol e faz o Humano esquecer, brevemente, que está preso numa simulação confusa sem pontos de gravação. O Cão faz isto simplesmente por existir e abanar o rabo. Nenhuma outra classe atinge este nível de impacto positivo com tão pouco esforço.

A principal fraqueza do Cão é a sua incapacidade de compreender o conceito de «temporário». Quando um Humano sai da sala, o Cão não sabe que o Humano vai voltar. Cada partida é processada como perda permanente, e cada regresso é processado como milagre. O Cão vive num ciclo perpétuo de luto e ressurreição, e é, de alguma forma, o jogador mais feliz do servidor.

Há aqui uma lição, e é a mais importante deste manual, e a maioria dos Humanos vai ignorá-la por completo.
Recomendado para: Jogadores que queiram demonstrar que amar tudo indiscriminadamente não é ingenuidade. É a estratégia mais avançada do jogo.
Flor
Dificuldade: Mestre Zen

A Flor é a única classe que resolveu O Jogo.

Inteligência Nenhuma (desnecessária)
Instinto Total
Perceção Espetro Completo
Mobilidade Zero (indesejada)
Amplitude Emocional Incerta
Calma Transcendente

A Flor não se move. A Flor não planeia. A Flor não se compara com outras Flores nem se pergunta se está a florescer suficientemente depressa. A Flor não fica a ver fotos de Flores mais atraentes nas redes sociais nem desenvolve complexos com as suas pétalas. A Flor não define metas, não monitoriza progressos nem otimiza a sua estratégia de crescimento. A Flor simplesmente cresce em direção à luz, abre quando é altura de abrir, e não pede desculpa por ocupar espaço.

Isto é, segundo vários jogadores Humanos avançados, todo o sentido da coisa. A maioria dos jogadores Humanos ouve este conselho, acena pensativamente, e depois volta imediatamente a comparar-se com outros Humanos e a perguntar-se se está a florescer suficientemente depressa.

A habilidade única da Flor é «Presença», que é a capacidade de existir plenamente no momento presente sem ensaiar o futuro ou editar o passado. Esta habilidade está disponível para todas as classes, mas a Flor é a única que a usa por defeito. Todas as outras classes têm de frequentar workshops caríssimos para aprender o que a Flor faz automaticamente.

A Flor não tem fraquezas conhecidas. Tem um tempo de vida finito, mas não parece experienciar isso como um problema. A Flor não teme o inverno. A Flor não negoceia com o outono. A Flor floresce, e depois deixa de florescer, e em momento algum exige falar com o gerente.

Recomendado para: Jogadores que suspeitam que a maior dificuldade do Jogo não é ter mais desafios, mas não ter queixas.
Árvore
Dificuldade: O Jogo Longo

A Árvore é a classe mais paciente do jogo. Enquanto as outras classes correm freneticamente pelo mapa a tentar realizar coisas, a Árvore fica parada e faz anéis. Cada anel representa um ano sem entrar em pânico. Ao fim de várias centenas de anos, a Árvore realizou mais ficando parada do que a maioria dos Humanos correndo de um lado para o outro. Isto porque a Árvore compreende algo que a maioria dos jogadores nunca aprende: que aparecer e não ir embora é, em muitos casos, a estratégia inteira.

Inteligência Ancestral
Instinto Geológico
Perceção Ao Nível da Rede
Mobilidade Zero
Amplitude Emocional Sazonal
Calma Séculos de Profundidade

A habilidade única da Árvore é «Perspetiva», adquirida automaticamente após os primeiros cem anos. Uma Árvore que viu civilizações erguerem-se e caírem a partir do mesmo sítio não se chateia com o trânsito.

Recomendado para: Jogadores que acham genuinamente apelativa, e não aterradora, a ideia de ficar num sítio durante 500 anos e simplesmente respirar fundo. Se és um Humano a ler isto e a pensar «que bom que isso parece», se calhar estás a jogar a classe errada.
Inseto
Dificuldade: Speedrun

A classe Inseto é para jogadores que querem completar O Jogo o mais depressa possível. Uma efémera, por exemplo, completa o ciclo de jogo inteiro em 24 horas. Nasce, voa, acasala e morre, tudo antes de a maioria dos jogadores Humanos ter decidido o que almoçar. Isto é ou trágico ou eficiente, dependendo de acreditares que o valor de uma vida se mede pela sua duração ou pela sua falta de hesitação.

Inteligência Coletiva
Instinto Absoluto
Perceção Composta
Mobilidade Capacidade de Voo
Amplitude Emocional Desconhecida
Calma Sem Tempo

A habilidade única do Inseto é «Propósito». Um Inseto nunca se pergunta o que deveria estar a fazer. Sabe. Sempre soube. Faz a coisa, e depois faz a coisa seguinte, e em momento algum abre um separador no navegador para fazer um teste de personalidade sobre que tipo de inseto é. O Inseto não tem crises de identidade. O Inseto não faz pivots. O Inseto é, talvez, o jogador mais honesto de todo o jogo, porque nunca, nem uma vez, fingiu ser algo que não é.

Recomendado para: Jogadores que querem uma partida curta e focada, com zero sobrecarga existencial.
Pássaro
Dificuldade: Estilo Livre

O Pássaro é a classe mais móvel do jogo e a única que genuinamente parece estar a divertir-se em todos os momentos. Isto talvez se deva ao facto de o Pássaro ter acesso à habilidade «Voo», que é a funcionalidade mais pedida entre os jogadores Humanos e que os programadores teimosamente se recusam a adicionar à árvore de habilidades dos Humanos. Os Humanos gastaram recursos consideráveis a construir máquinas que simulam o Voo, mas a experiência não é a mesma, porque a versão Humana envolve um lugar do meio, um saquinho minúsculo de amendoins e uma pessoa a reclinar o assento até aos teus joelhos.

O Pássaro não lida com isto. O Pássaro simplesmente abre as asas e vai. Não há bilhete. Não há grupo de embarque. Não há bagagem perdida. O Pássaro viaja sem bagagem, o que também é uma metáfora, e também a razão pela qual consegue voar.

Inteligência Variável
Instinto Navegacional
Perceção Aérea
Mobilidade Ilimitada
Amplitude Emocional Musical
Calma Moderada a Alta
Recomendado para: Jogadores que compreendem que a melhor forma de lidar com problemas é ganhar altitude.
Capítulo 04
A Fase Tutorial (Idades 0-18)

4.1 Nascimento (Ano 0)

Chegas ao Jogo completamente nu, a gritar e confuso. Esta é a reação correta. Quem te disser que entrou no Jogo calmamente e com um plano está a mentir, porque no momento de entrada não tinhas linguagem, controlo motor nem capacidade de focar os olhos. Eras, por qualquer critério razoável, o pior jogador do servidor, e permaneceste assim durante aproximadamente dois anos.

Durante a fase de Nascimento, são-te atribuídos dois (por vezes um, por vezes mais, por vezes nenhum) Guardiões de Tutorial cuja função é manter-te vivo o tempo suficiente para te tornares problema de outra pessoa. Os teus Guardiões de Tutorial vão alimentar-te, vestir-te e tentar ensinar-te as mecânicas básicas do jogo, tudo isto sem formação formal, sem salário e quase sem dormir. O seu desempenho vai variar enormemente e servirá de base para pelo menos uma conversa futura com um terapeuta. Isto é uma funcionalidade padrão do Jogo, não um defeito.

4.2 Aquisição de Competências Básicas (Anos 1-5)

Durante esta fase, tens de aprender as seguintes competências aproximadamente por esta ordem:

Respirar: Automatizado. A única competência do jogo que funciona perfeitamente sem a tua intervenção e, por isso mesmo, aquela que menos vais apreciar, até que deixe de funcionar.

Comer: Parece simples. Vai tornar-se a fonte de todo um subgénero de filosofia moral, política identitária, ansiedade social e conteúdo de Instagram a meio do jogo. Nesta fase, porém, é simplesmente: comida entra na boca. Vais dominar esta competência, esquecer que a dominaste, e depois passar décadas a torná-la complicada novamente.

Andar: Um sistema de locomoção bípede que te levou aproximadamente um ano a aprender e que vais executar incorretamente pelo resto do jogo. O corpo humano não foi concebido para andar ereto (ver: todos os problemas de costas de sempre), mas os programadores lançaram-no assim na mesma e marcaram o ticket como «resolvido». Os teus Guardiões de Tutorial vão celebrar os teus primeiros passos como se tivesses alcançado algo extraordinário, o que alcançaste, embora seja também algo que uma cabra consegue em cerca de seis minutos.

Falar: A competência mais perigosa do jogo. Falar permite-te partilhar a tua experiência interna com outros jogadores, pedir recursos, coordenar estratégias, expressar amor e arruinar tudo. A maioria dos jogadores aprende a falar por volta do Ano 2 e passa as décadas seguintes a tentar aprender quando não falar.

Calibração Social: As regras não escritas do servidor. O que é considerado engraçado, rude, simpático ou ameaçador varia enormemente entre servidores e até entre grupos de jogadores no mesmo servidor. Vais aprender estas regras principalmente violando-as, notando a reação e ajustando-te. Este processo nunca fica completo. Ainda vais estar a aprender regras de calibração social no final do jogo, o que é ou humilhante ou exaustivo, e normalmente ambos.

4.3 A Linha de Missões de Educação (Anos 5-18)

Por volta do Ano 5, és retirado dos teus Guardiões de Tutorial durante várias horas por dia e colocado num edifício com outros jogadores do mesmo nível. Este edifício chama-se «escola», e o seu propósito declarado é preparar-te para o jogo. O seu propósito real é algo menos claro.

Na escola, vais aprender uma série de competências. Algumas serão úteis. Muitas não serão. Não te dirão quais são quais. Isto é considerado parte da experiência de aprendizagem.

Eis uma lista parcial do que vais aprender na escola: ficar sentado e quieto durante seis horas (útil para trabalho de escritório, inútil para tudo o resto), o ano em que uma guerra específica começou (útil para quizzes, inútil para impedir a próxima), como calcular a área de um triângulo (útil aproximadamente duas vezes em todo o jogo), como pedir para ir à casa de banho numa língua que vais esquecer dois anos depois de sair da escola, e como ter medo de estar errado à frente de outras pessoas (útil nunca, mas ensinado diariamente através de um sistema de perguntas públicas concebido para maximizar a humilhação).

Eis uma lista parcial do que não vais aprender na escola: como gerir moeda do jogo, como processar emoções difíceis sem partir coisas, como identificar o que genuinamente gostas de fazer versus o que os outros jogadores esperam que gostes, como cozinhar, como ter uma conversa com alguém que discorda de ti sem tratar isso como combate, e que o fracasso é o principal mecanismo de melhoria, e evitá-lo é o mesmo que recusar subir de nível.

A Linha de Missões de Educação culmina numa série de testes de alto risco que determinam a tua posição inicial na fase seguinte do jogo. Os testes medem a tua capacidade de memorizar informação e reproduzi-la sob pressão, o que é uma competência útil se o resto do jogo consistisse em memorizar informação e reproduzi-la sob pressão. Não consiste. O resto do jogo é maioritariamente improvisação, mas ninguém menciona isto.

Ao concluir a Linha de Missões de Educação, és declarado «pronto» para o jogo. Não estás pronto para o jogo. Ninguém alguma vez esteve pronto para o jogo. O jogo começa quer estejas pronto ou não, o que é, pensando bem, um excelente treino para tudo o que se segue.

Capítulo 05
Mecânicas Centrais do Jogo

5.1 Tempo

O Tempo é o único recurso não renovável do jogo, e é distribuído com uma crueldade tão elegante que quase parece generosidade.

Cada jogador recebe uma alocação de Tempo no início do jogo. A alocação é oculta. Não sabes quanto recebeste, não podes verificar o saldo e não há aviso de saldo baixo. O contador avança a um ritmo fixo que não pode ser pausado, abrandado ou revertido, embora possa ser percecionado como mais rápido ou mais lento dependendo de como te sentes em relação ao que está a acontecer. Esperar por resultados de exames: lento. Uma tarde perfeita com alguém que amas: instantâneo. Os programadores acharam isto divertido. E é.

O Tempo não pode ser ganho, poupado, trocado ou reembolsado. Só pode ser gasto. A questão nunca é se o estás a gastar, porque estás sempre a gastá-lo, mesmo agora, a ler esta frase. A questão é se o estás a gastar em algo que importa, o que nos traz à mecânica mais inquietante do jogo: tu decides o que importa, mas não decides à partida, e não saberás se escolheste bem até ser tarde demais para escolher de novo.

A maioria dos jogadores responde a isto não escolhendo de todo. Deixam que outros jogadores, ou as definições padrão do servidor, ou as preferências dos seus Guardiões de Tutorial tomem a decisão por eles. Esta é a estratégia mais comum do jogo, e tem uma taxa de satisfação perto de zero.

5.2 Energia

Energia é o teu orçamento diário de ações. Acordas com uma certa quantidade e gastas ao longo do dia em atividades que vão desde «correr uma maratona» até «decidir o que ver». Ambas consomem Energia. Uma delas consome mais do que imaginas, e não é a maratona.

A Energia é reposta principalmente através do Sono, um ciclo de manutenção obrigatório que ocupa cerca de um terço do jogo inteiro. Muitos jogadores ressentem-se disto e tentam saltar ou reduzir o Sono para jogar mais. Estes jogadores têm pior desempenho em todas as categorias mensuráveis e estão convencidos de que estão a ter melhor desempenho. Esta ilusão é em si um sintoma de Sono insuficiente, criando um ciclo vicioso que os programadores acham hilariante.

A Energia também é afetada pela Comida, Exercício, Interação Social e um fator misterioso que os programadores rotularam de «Propósito». Jogadores com um sentido claro de Propósito reportam Energia base mais elevada, mesmo quando outras condições são fracas. Jogadores sem Propósito reportam Energia baixa independentemente da quantidade de Sono e Comida que recebem. Isto sugere que o Propósito não é um complemento de luxo mas um requisito central do sistema, e que o jogo é essencialmente injogável sem ele. Os programadores não incluíram o Propósito no kit inicial. Tens de o encontrar sozinho, e o mapa não mostra onde está.

5.3 O Motor de Decisão

Cada momento do Jogo exige que tomes decisões. Decisões pequenas (o que comer), decisões médias (onde viver) e decisões grandes (em quem confiar) chegam num fluxo contínuo que não para para idas à casa de banho. Vais tomar aproximadamente 35.000 decisões por dia. A maioria é automatizada por um subsistema chamado «Hábito», que trata das escolhas rotineiras para que a tua mente consciente se possa concentrar nas grandes. O problema é que o Hábito não distingue boas rotinas de más rotinas. Automatiza tudo com igual diligência. Podes automatizar acidentalmente um padrão que está lentamente a arruinar-te a vida, e o Hábito vai executá-lo fielmente todos os dias, porque o Hábito não julga. O Hábito apenas executa.

O Motor de Decisão tem uma falha conhecida chamada «Paradoxo da Escolha», em que ter demasiadas opções faz o jogador bloquear, não escolher nada, e depois sentir-se mal por não ter escolhido nada. Esta falha é mais visível em servidores com alta disponibilidade de recursos, onde se pode observar jogadores parados em frente a quarenta variedades de cereais de pequeno-almoço com a expressão de quem está a desarmar uma bomba. Jogadores em servidores com opções limitadas não experienciam esta falha, porque têm outras falhas mais significativas com que lidar. Os programadores consideram isto «equilibrado».

5.4 Fracasso

O Fracasso é o principal gerador de pontos de experiência do jogo. É o único método fiável de subir de nível, adquirir novas competências e descobrir o que não funciona, que é a condição necessária para descobrir o que funciona.

Apesar disto, o Fracasso é a mecânica mais temida de todo o jogo.

Os jogadores fazem de tudo para evitar o Fracasso. Escolhem estratégias seguras. Recusam novas missões. Copiam builds de outros jogadores em vez de desenvolver a sua própria e ficam em situações que ativamente detestam porque a alternativa envolve risco, e o risco ativa o mesmo sistema de alarme que o perigo mortal. Não é equivalente à morte. É equivalente a aprender. Mas o sistema nervoso foi calibrado numa era em que os erros eram frequentemente fatais (ver: a questão do leão), e não foi atualizado desde então.

Os jogadores que avançam mais depressa no Jogo são os que recategorizaram o Fracasso. Não o experienciam como um veredicto. Experienciam-no como dados. Fácil de dizer. Muito, muito difícil de manter quando és tu que estás a cair e toda a gente está a ver.

Uma nota crítica: Fracasso não é o mesmo que Derrota. Fracasso é cair. Derrota é decidir ficar no chão. O Jogo tem muitas quedas. Tem muito pouca Derrota de facto. Quase toda a Derrota é autoimposta.

5.5 A Zona de Conforto

Cada jogador tem uma Zona de Conforto, uma região do mapa do jogo onde todas as atividades parecem seguras, previsíveis e geríveis. A Zona de Conforto é quente. É familiar. É o equivalente em jogabilidade a um sofá com exatamente o grau certo de afundamento.

Nada cresce na Zona de Conforto.

Cada competência, cada ligação significativa, cada momento de revelação e cada história que valha a pena contar existe fora dela. A Zona de Conforto não é onde jogas o jogo. É onde te escondes dele. É para onde vais quando confundes «sobreviver» com «viver», que são modos de jogo completamente diferentes a correr no mesmo motor.

Os programadores conceberam a Zona de Conforto como uma área de descanso, um lugar para recuperar entre desafios. Nunca foi pensada como residência permanente. Mas muitos jogadores mudam-se para lá, mobilam-na e nunca mais saem. Estão tecnicamente a jogar o Jogo. Estão tecnicamente vivos. Mas desativaram tantas funcionalidades que o que resta não é tanto uma vida como uma sala de espera muito longa.

Sair da Zona de Conforto aciona um efeito de estado chamado «Desconforto», que se parece quase identicamente com perigo real mas é na verdade crescimento. Os programadores foram questionados sobre o motivo de terem feito estas duas sensações tão difíceis de distinguir. Recusaram-se a responder, mas estavam a sorrir quando o fizeram.

Capítulo 06
O Sistema Económico

6.1 Moeda do Jogo

O Jogo utiliza um recurso chamado «Dinheiro», que é uma ficção partilhada que todos os jogadores concordaram em levar muito a sério. O Dinheiro não tem valor intrínseco. Não é comestível, não fornece calor e não te pode amar de volta. A sua única função é servir de meio de troca, o que significa que representa a capacidade de obter coisas que de facto têm valor. Algures pelo caminho, um número significativo de jogadores esqueceu-se desta distinção e começou a perseguir o Dinheiro como o objetivo principal do jogo, o que é como colecionar menus em vez de comer.

O Dinheiro é distribuído com um nível de desigualdade que, se aparecesse em qualquer outro jogo, resultaria num bombardeamento de críticas negativas que o varreria do mapa. Alguns jogadores começam com mais Dinheiro do que conseguiriam gastar em cem vidas. Outros começam sem nada. A alocação baseia-se no local onde nasces e em quem são os teus Guardiões de Tutorial, ambos escolhidos por ti no lobby pré-jogo e nenhum dos quais te lembras de ter escolhido. O jogo chama a isto «a economia» e apresenta-o com cara séria. Os jogadores chamam-lhe «injusto» e apresentam esta queixa com cara igualmente séria, tendo pessoalmente selecionado a sua posição inicial.

6.2 A Linha de Missões de Trabalho

A maioria dos jogadores Humanos vai gastar entre um terço e metade do seu tempo total de jogo numa missão repetitiva chamada «Trabalho». O Trabalho consiste em trocar o teu Tempo e Energia por Dinheiro. A taxa de câmbio varia enormemente e quase não tem correlação com a utilidade do Trabalho. Um jogador que ensina crianças pequenas a ler recebe significativamente menos Dinheiro do que um jogador que move números entre contas imaginárias. Isto não é um erro no manual. Esta é a economia real.

A Linha de Missões de Trabalho é obrigatória para a maioria dos jogadores, mas opcional para jogadores que nasceram com riqueza inicial elevada. Isto cria uma dinâmica em que os jogadores com mais liberdade para escolher Trabalho interessante são os que menos precisam dele, enquanto os jogadores que mais precisam dele têm menos liberdade de escolha. Os programadores foram questionados sobre isto. Os programadores não responderam.

Muitos jogadores selecionam a sua missão de Trabalho aproximadamente entre os Anos 18-22, quando têm menos experiência de vida, mais pressão social e maior confiança de que sabem o que querem. Passam depois os quarenta anos seguintes a fazer algo que escolheram quando eram essencialmente uma pessoa diferente. Mudar de missão de Trabalho a meio do jogo é tecnicamente possível mas socialmente penalizado, porque os outros jogadores vão assumir que cometeste um erro em vez de uma correção. A frase «mas e a tua carreira?» será usada como se «carreira» fosse um objeto sagrado e não uma sequência arbitrária de tarefas que desempenhas em troca de não morrer à fome.

6.3 A Armadilha do Consumo

O Sistema Económico contém uma armadilha elegante que apanha a maioria dos jogadores.

A armadilha funciona assim: gastas Tempo para ganhar Dinheiro. Depois gastas Dinheiro em coisas que acreditas que tornarão o jogo mais agradável. Muitas destas coisas são compradas para impressionar outros jogadores, que estão demasiado ocupados a tentar impressionar-te a ti para reparar no que compraste. Agora precisas de mais Dinheiro, o que requer mais Tempo, o que deixa menos tempo para desfrutar das coisas que compraste com o Dinheiro que ganhaste com o Tempo que já não tens.

Este ciclo é chamado «a corrida dos ratos» pelos jogadores que o notaram e «a vida» pelos jogadores que não notaram.

A saída da armadilha não é ganhar mais. A saída é querer menos. Esta é a estratégia mais contraintuitiva de todo o Sistema Económico, e funciona com tanta fiabilidade que seria de esperar que mais jogadores a experimentassem. Não experimentam, porque querer menos tem um marketing péssimo.

Capítulo 07
Multijogador Social & O Sistema de Grupo

7.1 Outros Jogadores

O Jogo é uma experiência multijogador. Não o podes jogar sozinho, embora muitos jogadores tentem.

Os outros jogadores são simultaneamente a maior fonte de alegria do jogo e a sua fonte mais fiável de sofrimento. O mesmo jogador que te faz rir até te doer a barriga numa terça-feira pode fazer-te questionar o teu valor fundamental como pessoa numa quarta-feira. Isto não é uma falha. É a experiência multijogador a funcionar conforme projetado. Os outros jogadores não são personagens não-jogáveis. Têm as suas próprias missões, as suas próprias feridas, os seus próprios narradores internos incompreensíveis e a sua própria cópia deste manual que também não leram.

A competência mais importante no sistema multijogador é a capacidade de lembrar que todos os outros jogadores também estão confusos, também estão a inventar à medida que avançam e também fingem ocasionalmente saber o que estão a fazer. O jogador que te cortou o caminho no trânsito não é o vilão da tua história. É o protagonista da sua própria história, que está atrasado para alguma coisa e cuja história nunca vais conhecer. Isto não desculpa o seu comportamento. Mas explica-o, e no Jogo, compreender geralmente funciona melhor do que raiva, mesmo que a raiva seja mais rápida e mais satisfatória a curto prazo.

7.2 O Sistema de Grupo (Relações)

Em vários pontos do jogo, vais formar alianças com outros jogadores. Estas vão desde conhecidos casuais (jogadores que reconheces mas não conheces) até laços profundos (jogadores a quem permitiste ver-te sem armadura). Os laços mais profundos do jogo não se formam através de vitórias partilhadas mas através de vulnerabilidade partilhada, o que significa que o preço de entrada para o melhor conteúdo do Jogo é a disposição para seres visto como realmente és, o que é aterrador, razão pela qual o melhor conteúdo é também o mais raro.

Amizade é uma aliança cooperativa baseada em prazer mútuo e no acordo tácito de que vão fingir não reparar nos defeitos um do outro, a não ser que se tornem perigosos. Boas amizades são o power-up mais subestimado do jogo. Proporcionam cura, perspetiva, risos e alguém para quem ligar quando estás preso numa missão às 2 da manhã e não consegues perceber se estás a perder a cabeça ou se é só cansaço. A resposta é normalmente «cansaço», e um bom amigo diz-te isto sem te fazer sentir estúpido.

Romance é a aliança de alto risco e alta recompensa do jogo. Oferece os buffs emocionais mais profundos de todo o jogo, incluindo bónus de estatísticas para felicidade, motivação e saúde física. Também oferece os debuffs emocionais mais profundos de todo o jogo, incluindo o efeito de estado «Desgosto Amoroso», que pode reduzir todas as estatísticas para perto de zero durante uma duração imprevisível. Os jogadores entram no Romance acreditando que vai resolver tudo. Não resolve nada. O que faz, quando funciona, é dar-te alguém com quem não resolver tudo junto. Isso acaba por ser a verdadeira recompensa.

O erro mais comum no Romance é selecionar um parceiro com base em como te faz sentir inicialmente, em vez de como lida com as coisas quando tudo corre mal. Os sentimentos iniciais são gerados pelo motor de «Química» do jogo, que funciona com um cocktail de hormonas e projeção narrativa que tem quase zero valor preditivo. A Química diz-te quem é excitante. Não te diz quem continuará a ser gentil contigo numa quarta-feira à noite quando estão ambos exaustos e a máquina da loiça avariou. Gentileza numa quarta-feira à noite vale mais do que toda a química do jogo.

Família é a única aliança no Jogo que não podes desinstalar. Podes silenciá-la, podes reduzir o contacto, podes mudar-te para um servidor completamente diferente, mas a ligação permanece no teu ficheiro de personagem permanentemente. Os membros da família são jogadores que te conheceram antes de teres construído a tua persona, o que os torna simultaneamente os jogadores mais reconfortantes e mais ameaçadores do jogo. Lembram-se dos teus primeiros builds, das tuas piores estratégias e daquela coisa que fizeste naquele jantar em 2004. Esta informação será utilizada em épocas festivas.

7.3 PvP (Jogador contra Jogador)

O Jogo permite PvP, mas o manual desaconselha-o vivamente.

A maior parte do PvP no Jogo não é sobre recursos. É sobre estatuto, que é um sistema de classificação inventado que só existe porque jogadores suficientes se comportam como se existisse. O Estatuto é a alucinação coletiva mais bem-sucedida do jogo. Os jogadores sacrificam sono, saúde, relações e décadas de Tempo irrecuperável em busca de Estatuto, que é um número que só existe na cabeça dos outros jogadores e que volta a zero no momento em que sais do jogo.

A forma mais destrutiva de PvP é a Comparação, uma habilidade passiva que se ativa automaticamente sempre que vês as estatísticas de outro jogador. A Comparação não tem lado positivo. Se alguém está a ir melhor do que tu, sentes-te mal. Se alguém está a ir pior, sentes-te brevemente superior, e depois mal por te teres sentido superior. De qualquer forma perdes. Tem uma taxa de resultado negativo de 100% e é, com larga margem, a habilidade mais frequentemente usada no jogo. Os programadores acham isto fascinante.

Capítulo 08
Saúde, Efeitos de Estado & Debuffs

8.1 O Corpo (O Teu Hardware Inicial)

O teu corpo é a plataforma de hardware sobre a qual o jogo inteiro corre. Recebes um. Não há substitutos, reparações são limitadas e não há possibilidade de upgrade. O corpo foi concebido há aproximadamente 200.000 anos para um ambiente de jogo que já não existe (fugir de predadores, recolher bagas, dormir quando escurece) e não recebeu uma revisão de hardware desde então. Estás a usar hardware antigo num jogo moderno, e a maioria das mensagens de erro do corpo resulta deste desfasamento.

Por exemplo: a resposta de stress do corpo foi concebida para te ajudar a escapar de um leão. Inunda o teu sistema com adrenalina, aguça o teu foco e prepara-te para ação física explosiva. Isto era extremamente útil quando os leões eram uma preocupação diária. É menos útil quando o gatilho é um email do teu chefe. O corpo não sabe a diferença entre um leão e um email. Corre o mesmo programa para ambos. Isto significa que regularmente experiencias o equivalente fisiológico de um ataque de leão em resposta a um convite para uma reunião, o que explica muito sobre o estado da base de jogadores Humanos.

8.2 Efeitos de Estado Comuns

Ansiedade: Um debuff que foi originalmente concebido como sistema de aviso prévio para ameaças genuínas. Funcionou lindamente durante os primeiros 199.000 anos. Depois os Humanos inventaram a civilização, removeram a maioria das ameaças genuínas, e o sistema, não tendo nada real sobre o qual te avisar, começou a gerar avisos sobre ameaças hipotéticas, cenários sociais e coisas que disseste em 2011. A Ansiedade é o debuff mais comum do jogo e também o mais inútil, porque queima quantidades enormes de Energia a preparar-te para eventos que, estatisticamente, não vão acontecer. Se metade das coisas com que te preocupas realmente acontecesse, estarias a viver a vida mais cheia de acontecimentos de que há registo. Não estás. Quase nenhuma acontece. A Energia desapareceu na mesma.

Arrependimento: Um debuff que se ativa quando revês decisões passadas com conhecimento atual, o que é uma comparação fundamentalmente injusta porque o teu eu passado não tinha conhecimento atual. Esse era precisamente o problema. Castigar o teu eu passado por não saber o que o teu eu presente sabe é como criticar um jogador de Ano 5 por não ter competências de Ano 30. É tecnicamente correto e completamente inútil. O Arrependimento não tem função de jogabilidade. Não muda o passado e consome o presente. É o único debuff do jogo que te faz perder Tempo duas vezes: uma quando o evento original aconteceu, e outra cada vez que o revives.

Solidão: Um debuff que se ativa não quando estás sozinho, mas quando estás desligado. Há uma distinção crítica. Estar sozinho é um estado. Solidão é um efeito de estado. Podes estar sozinho sem te sentir só (isto chama-se «solitude» e é na verdade um buff), e podes sentir-te só numa sala cheia de gente (isto chama-se «uma festa» e é de alguma forma pior). A Solidão é o jogo a dizer-te que a tua ligação multijogador caiu, e requer manutenção, não distração. O erro mais comum é tentar resolver a Solidão com mais interação social quando a questão real é a qualidade da ligação, não a quantidade.

Luto: O debuff mais pesado do jogo. Ativa-se quando um jogador ao qual estás profundamente ligado sai do Jogo, ou quando algo em torno do qual construíste a tua identidade deixa de estar disponível. O Luto não é uma avaria. É o recibo do amor. O seu peso é proporcional ao que se perdeu. Os jogadores que mais o sentem são os jogadores que melhor amaram. Os programadores podiam tê-lo desenhado de outra forma, mas o Luto, afinal, é o recibo de teres jogado bem.

Não há atalhos através do Luto. Não há truques, não há códigos de batota, não há estratégia de otimização. Só há o «através». O jogo exige que o carregues, não que o resolvas, até que carregá-lo passe de impossível a meramente pesado, e de pesado a algo com que consegues caminhar. Os programadores podiam ter tornado isto mais fácil. Escolheram não o fazer. Tira as tuas conclusões.

8.3 A Barra de Vida

A tua barra de vida é invisível, não recarregável a partir de certo ponto e afetada por tudo o que fazes, comes, pensas e sentes. Vais passar a primeira metade do jogo a ignorá-la e a segunda metade obcecado com ela. Nenhuma das abordagens está correta. A abordagem correta é manutenção constante, o que é aborrecido, razão pela qual quase ninguém a faz.

Os jogadores tratam frequentemente os seus corpos como se houvesse um substituto disponível. Não há. Se estragares o hardware, jogas o resto do jogo com desempenho degradado. Não há New Game Plus.

Capítulo 09
Missões Secundárias, Minijogos & Colecionáveis

9.1 Passatempos

Passatempos são missões opcionais sem recompensa de moeda de jogo e sem impacto no ranking do servidor. São, pelas métricas que a maioria dos jogadores usa para avaliar o sucesso, completamente inúteis, e por todas as outras métricas, a melhor parte do jogo.

Um passatempo é a forma mais pura de jogabilidade no Jogo, porque é jogar sem propósito. Não o estás a fazer por Dinheiro, Estatuto ou progressão. Estás a fazê-lo porque o ato em si é a recompensa. Isto é tão estranho para a maioria dos jogadores Humanos que têm dificuldade em permitir-se passatempos sem imediatamente tentarem monetizá-los, o que transforma o passatempo de jogo em Trabalho e mata aquilo que o tornava valioso. Se encontrares algo que adoras fazer, o ato mais radical do jogo é continuar a fazê-lo sem razão nenhuma.

9.2 Viagens

Viagens são um minijogo em que mudas temporariamente de servidor. O propósito aparente é experienciar conteúdo novo, mas o propósito real é experienciares-te a ti próprio num contexto novo, o que frequentemente revela que um número surpreendente de coisas que acreditavas sobre ti eram na verdade apenas hábitos específicos do teu servidor de origem. A versão de ti que existe num mercado estrangeiro ao amanhecer, incapaz de ler os letreiros e dependente da bondade de desconhecidos, está mais perto do verdadeiro tu do que a versão que existe na tua rotina diária. Isto pode ser ou libertador ou aterrador, e as melhores viagens são aquelas em que é ambos.

O erro de Viagem mais comum é tentar ver tudo. Não consegues ver tudo. Nunca ias conseguir ver tudo. A tentativa de ver tudo converte a experiência de imersiva em logística, e voltas para casa com fotografias de sítios onde não estiveste verdadeiramente presente. A melhor estratégia de Viagem é: vai a algum lado, abranda, e deixa que o sítio te aconteça. Vais ver menos e lembrar-te de mais.

9.3 Colecionáveis

O Jogo contém um vasto número de itens colecionáveis: casas, carros, roupa, eletrónica, eletrodomésticos, objetos decorativos e outros itens físicos que prometem melhorar a tua experiência de jogo. Alguns melhoram, brevemente. A maioria acaba num armário.

A economia do jogo assenta no princípio de que adquirir o próximo item te vai fazer sentir da forma que esperavas que adquirir o último te fizesse sentir. Não fez. Este também não vai. Mas pode ser que sim. E esse «pode ser que sim» é o motor que impulsiona aproximadamente 70% de toda a atividade económica no Jogo.

Os itens que realmente melhoram a jogabilidade são, quase sem exceção, os que facilitam experiências em vez de sinalizar estatuto. Um bom par de sapatos de caminhada melhora o jogo mais do que um relógio caro. Um instrumento musical que realmente tocas vale mais do que um carro que estacionas onde as pessoas possam vê-lo. Uma cozinha bem equipada muda mais dias do que uma mala de marca. Isto é óbvio, e no entanto a economia não está estruturada à volta disto, porque a economia não foi concebida para te fazer feliz. Foi concebida para te fazer querer.

Capítulo 10
Erros & Falhas Conhecidos

Os seguintes problemas foram reportados pela comunidade de jogadores. Os programadores reconheceram alguns, negaram outros e atribuíram os restantes a «design intencional». Não estão previstas correções.

Erro #001 - A Ansiedade dispara em situações não ameaçadoras

Já abordado no Capítulo 8, mas vale a pena repetir aqui porque a resposta dos programadores foi: «O sistema está a funcionar corretamente. O ambiente do jogador mudou; o sistema não. Recomendamos que o jogador deixe de inventar coisas novas para ter medo.» A comunidade não ficou satisfeita com esta resposta.

Erro #002 - O sistema de sono não tem controlo manual

Não podes escolher quando adormecer. Só podes escolher quando tentar. A diferença entre estas duas coisas custou à base de jogadores Humanos aproximadamente quatro mil milhões de horas a olhar para tetos. Um sub-erro relacionado é o «Espasmo ao Adormecer», em que o corpo, ao adormecer, se contorce subitamente como se estivesses a cair de um precipício. Não estás a cair de um precipício. O corpo está a executar uma sub-rotina de 200.000 anos e não recebeu a nota de que estás numa cama.

Erro #003 - A memória não é fiável

O sistema de memória Humano não regista os eventos como aconteceram. Regista uma versão dos eventos que foi editada, comprimida e emocionalmente corrigida em termos de cor por um subsistema que privilegia a coerência narrativa em detrimento da exatidão factual. Isto significa que a tua memória de um evento não é o evento. É uma história sobre o evento, contada por um narrador não fiável que também tem sentimentos sobre o evento. Dois jogadores podem experienciar o mesmo evento e produzir memórias tão diferentes que parecem descrever jogos diferentes. Ambos os jogadores terão certeza absoluta de que a sua versão é a correta. Nenhuma versão é correta. Ambas são úteis.

Erro #004 - Déjà vu

Ocasionalmente, o jogo produz a sensação de que já experienciaste o momento presente antes. Os programadores foram questionados sobre isto repetidamente e forneceram a seguinte declaração oficial: «Sem comentários.» A comunidade interpretou isto de todas as formas possíveis.

Erro #005 - Os soluços não servem para nada

Confirmado pela equipa de desenvolvimento. Os soluços são código residual de uma versão anterior. Não fazem nada. Os programadores esqueceram-se de os remover. Estão no jogo há milhões de anos. A correção «não é prioritária».

Erro #006 - O bocejo é contagioso

Nunca foi apresentada qualquer explicação. O contágio atravessa fronteiras entre espécies. Os programadores descreveram isto como «um easter egg», que é linguagem de programador para «também não sabemos».

Erro #007 - O nariz está no campo de visão

O teu nariz é visível a toda a hora. O cérebro edita-o de fora. Se te tornares consciente disto, o cérebro deixa temporariamente de o editar, e podes ver o teu nariz. Estás agora a ver o teu nariz. Pedimos desculpa. O cérebro retomará a edição em breve. Este erro está no jogo desde o lançamento e nunca foi corrigido porque, segundo os programadores, «assim é mais engraçado».

Erro #008 - A música produz emoções

Vibrações no ar, organizadas em certos padrões, levam o jogador Humano a experienciar estados emocionais profundos, incluindo alegria, tristeza, nostalgia de lugares onde nunca esteve e a vontade de se mover ritmicamente. Não há razão lógica para isto. O som é apenas física. A resposta emocional é uma funcionalidade que os programadores adicionaram e se recusam a explicar. Quando pressionados, disseram: «De nada.»

Capítulo 11
Jogabilidade Avançada: O Meta

11.1 O Que os Melhores Jogadores Sabem

Todos os jogos têm um meta, a camada de estratégia que existe acima das mecânicas. Na maioria dos jogos, o meta é sobre otimização, sobre encontrar o caminho mais eficiente para a vitória. No Jogo da Vida, o meta é diferente, porque não há condição de vitória, e o caminho mais eficiente não leva a lado nenhum em particular.

O meta do Jogo da Vida não é sobre otimização. É sobre atenção.

Os melhores jogadores, aqueles que reportam as pontuações de satisfação mais altas e o menor número de arrependimentos, partilham todos um único traço: aprenderam a controlar para onde vai a sua atenção. Não são mais inteligentes nem mais sortudos do que os outros jogadores. Simplesmente deixaram de gastar a sua atenção em coisas que não importam e começaram a gastá-la em coisas que importam. Simples de descrever. Brutal de praticar. A maioria dos jogadores nunca o consegue fazer de forma consistente.

A tua atenção é a verdadeira moeda do jogo, mais valiosa do que o Dinheiro e mais escassa do que o Tempo. Onde colocas a tua atenção é, funcionalmente, onde colocas a tua vida. Um jogador que ganha uma fortuna mas gasta a sua atenção em ansiedade não comprou nada. Um jogador que ganha modestamente mas gasta a sua atenção em ligação, ofício e curiosidade comprou tudo.

11.2 O Exploit da Gratidão

Existe uma mecânica no Jogo tão overpowered que a comunidade debateu se deveria ser classificada como exploit. Chama-se Gratidão, e funciona assim: em qualquer ponto do jogo, podes escolher reparar no que já está a funcionar.

É isso. É a mecânica inteira. Reparas no que já está a funcionar. A máquina da loiça não avariou. O sol nasceu. Alguém se lembrou de como gostas do café.

Quando ativas a Gratidão, as tuas estatísticas de satisfação aumentam imediatamente, o teu debuff de ansiedade é suprimido e as tuas interações sociais melhoram. Não tem cooldown, não tem custo de recurso, não tem requisito de nível e não tem limite diário. Podes usá-la a partir de qualquer posição no mapa, em qualquer estado de jogo, e funciona sempre. A taxa de utilização, apesar de tudo isto, é negligenciável.

A razão pela qual ninguém a usa é que a definição padrão de atenção do jogo está calibrada para notar o que está errado, o que falta e o que pode correr mal a seguir. Isto era útil quando a preocupação principal era a sobrevivência. É menos útil agora, quando a preocupação principal é se te deves sentir mal por não estares mais avançado num jogo que não tem meta.

Gratidão não significa fingir que as coisas más são boas. Significa reparar que nem tudo é mau, o que é um patamar mais baixo do que parece, e também exatamente tão baixo quanto precisa de ser.

11.3 O Momento Presente (Mapa Oculto)

O Jogo contém uma área oculta chamada «O Momento Presente». Está localizada exatamente onde estás, agora mesmo. Sempre esteve localizada exatamente onde estás. Quase ninguém lá vai de propósito.

Em vez disso, a maioria dos jogadores passa o tempo numa de duas outras áreas: «O Passado», que é um arquivo de apenas leitura que não pode ser editado mas que muitos jogadores visitam diariamente numa tentativa de o editar; e «O Futuro», que é um ecrã de carregamento para conteúdo que pode ou não existir e que muda cada vez que olhas para ele.

O Momento Presente é a única área no Jogo onde a jogabilidade efetivamente acontece. Não podes comer no Passado. Não podes rir no Futuro. Não podes tocar em ninguém numa memória. O Momento Presente é o único lugar onde estás realmente vivo, e a maioria dos jogadores trata-o como uma sala de espera para algum lugar mais importante.

Os jogadores que descobrem o Momento Presente reportam que contém muito mais detalhe, beleza e possibilidade do que esperavam. A luz faz algo específico a esta hora. O ar tem uma qualidade particular neste preciso momento que não voltará a ter. A pessoa à tua frente tem uma expressão que existirá apenas uma vez na história de todas as expressões. Nada disto aparece no mapa principal. Tudo isto está disponível, agora mesmo, de graça, para qualquer pessoa que esteja a prestar atenção.

Este é o meta. Presta atenção. É a estratégia inteira.
Capítulo 12
O Fim de Jogo

12.1 Logout

Não há forma de discutir este capítulo sem ser direto, portanto sejamos diretos.

O Jogo acaba.

Acaba para todos os jogadores, de todas as classes, em todos os servidores. A Flor sabe isto e floresce na mesma. O Cão sabe isto e ama na mesma. A Árvore sabe isto e cresce na mesma. O Inseto sabe isto e não quer saber. O Humano sabe isto e entra em pânico, depois escreve poesia sobre isso, depois entra em pânico outra vez.

O fim do Jogo é a funcionalidade que dá significado ao jogo, da mesma forma que a nota final dá forma a uma melodia. Uma canção que nunca acabasse não seria bela. Seria ruído. Um jogo que nunca acabasse não seria precioso. Seria uma maçada. A saída não é um defeito. É o mecanismo que faz tudo o resto importar.

Não vais saber quando a tua sessão vai acabar. Esta é a funcionalidade mais aterradora do jogo e também a mais generosa. Cada momento pode ser o último, por isso cada momento conta. Estás, neste preciso instante, na posse de algo astronomicamente valioso. A única coisa que tens de fazer é reparar.

12.2 O Que os Jogadores de Saída Reportam

Os dados sobre isto são limitados, porque os jogadores que saem do jogo normalmente não escrevem avaliações pós-jogo. No entanto, vários jogadores que se aproximaram da saída e foram depois re-lançados (uma falha rara chamada «experiência de quase-morte») reportaram o seguinte:

Nenhum deles desejou ter trabalhado mais. Nem um mencionou querer estatuto mais alto ou uma pilha maior de moeda do jogo. Ninguém se arrependeu do tempo que não gastou a estar zangado com coisas que não podia controlar.

O que apareceu, vezes sem conta, foi: mais tempo com outros jogadores, e a coragem de terem sido mais plenamente eles próprios.

Esta informação está livremente disponível. Está livremente disponível há toda a duração do jogo. É ignorada pela vasta maioria da base de jogadores ativos, que estão demasiado ocupados a trabalhar, a preocupar-se, a acumular e a estar zangados para ler os inquéritos de saída.

12.3 Legado

Quando sais do Jogo, os dados da tua personagem não são totalmente eliminados. Fragmentos permanecem, armazenados nos sistemas de memória de jogadores com quem interagiste. Estes fragmentos são imprecisos, emocionalmente ponderados e sujeitos à mesma narração não fiável descrita no Erro #003. Mas persistem.

O que persiste não são as tuas conquistas nem o teu ranking no servidor. O que persiste é como fizeste os outros jogadores sentir. A ajuda que deste quando alguém estava preso. A mensagem que enviaste na hora certa. A tarde que passaste a não fazer nada de importante com alguém que importava. Aquela piada interna que mais ninguém percebia. Estes são os dados que sobrevivem. Tudo o resto é eliminado.

Escolhe a tua jogabilidade em conformidade.
Capítulo 13
Perguntas Frequentes
P: Qual é o objetivo do Jogo?

Os programadores não divulgaram esta informação. As teorias principais incluem: «aprender», «amar», «experienciar», «criar» e «não há objetivo, e esse é o objetivo». Todas as teorias são igualmente inverificáveis. Portanto, podes escolher. A verdadeira pergunta nunca foi «qual é o objetivo?» Foi sempre «que objetivo vais escolher?»

P: Há alguma forma de ganhar?

Define «ganhar». Se te referes a acumular mais recursos, então sim, alguns jogadores conseguiram, e muitos deles reportam sentir-se vazios. Se te referes a atingir o estatuto mais alto, então sim, alguns jogadores conseguiram, e muitos deles reportam sentir-se vigiados. Se te referes a chegar à saída sem arrependimentos, cheio de gratidão, rodeado de pessoas que amas, com histórias de que te orgulhas, então sim, é possível, e não tem nada a ver com recursos ou estatuto. Ninguém alguma vez ganhou o Jogo vencendo outros jogadores. Alguns ganharam-no ajudando-os.

P: Posso recomeçar?

Não de dentro do Jogo, não. Não há gravação, não há carregamento e não há recomeço a meio do jogo. Se regressas ao lobby pré-jogo depois do logout e escolhes jogar de novo é assunto coberto na documentação pós-jogo, que leste antes de entrar e que entretanto esqueceste. Alguns jogadores reportam uma intuição profunda de que já jogaram antes. Isto pode ser uma fuga de memória de uma sessão anterior, ou pode ser pensamento desejoso. De qualquer forma, esta é a partida em que estás agora, e é a única que atualmente interessa.

P: O jogo é justo?

Escolheste as tuas condições iniciais tu próprio, num estado de total lucidez, por razões que faziam sentido na altura. O Esquecimento fez com que isto pareça aleatório e profundamente desigual, o que é o efeito pretendido. Se isto é justo depende de confiares na versão de ti que fez a escolha ou na versão de ti que não se lembra de a ter feito. O que se pode dizer é que os jogadores que passam o jogo a queixar-se da injustiça e os jogadores que passam o jogo a trabalhar com o que têm tendem a chegar à saída com histórias muito diferentes. Ambas as respostas são compreensíveis. Só uma delas produz um jogo que vale a pena jogar.

P: Estou preso. O que faço?

Não estás preso. Estás entre missões. Parecem a mesma coisa mas são fundamentalmente diferentes. «Preso» significa que não há caminho em frente. «Entre missões» significa que a próxima missão ainda não se revelou, e a espera é a missão atual. Embora, honestamente? A maioria dos jogadores que reportam sentir-se presos não está à espera de uma missão. Está a evitar uma. Normalmente há uma coisa que sabem que deviam fazer, e é assustadora, e estão à espera que apareça uma versão menos assustadora. Não vai aparecer.

P: Como lido com jogadores difíceis?

Lembra-te de que os jogadores difíceis estão a jogar o seu próprio jogo, com os seus próprios debuffs, a sua própria barra de vida invisível e o seu próprio narrador interno que lhes está a contar uma história em que são o protagonista e tu és um obstáculo. Isto não significa que devas tolerar abuso. Significa que deves estabelecer limites sem perder a curiosidade sobre o porquê de eles serem como são. Os limites protegem-te. A curiosidade impede-te de te tornares como eles.

P: Há suporte de chat multijogador?

Foi-te dada a capacidade de falar com outros jogadores a qualquer momento. Paradoxalmente, esta é a funcionalidade mais subutilizada do jogo. A maioria dos jogadores anda por aí com pensamentos não ditos, afeto não expresso e perguntas não respondidas, não porque a função de chat esteja avariada, mas porque têm medo do que pode acontecer se a usarem com honestidade. Usa-a com honestidade. O pior que acontece é um silêncio constrangedor. O melhor que acontece é tudo.

P: O que acontece depois do logout?

Segundo a documentação pré-jogo a que já não tens acesso, foste plenamente informado sobre o que acontece depois do logout. Compreendeste completamente. Achaste satisfatório, possivelmente até empolgante. Depois concordaste em esquecer tudo. Existem inúmeras teorias criadas por jogadores, que vão desde «nada» a «tudo» até «voltas ao lobby e escolhes de novo». A resposta honesta é: sabias, e agora não sabes, e esse era o acordo. O que podemos dizer é que a incerteza sobre o que vem depois não é motivo para ignorar o que está a acontecer agora. Se alguma coisa, é o argumento mais forte possível para prestares atenção ao jogo em que já estás.

Capítulo 14
Notas de Atualização

As seguintes alterações foram observadas desde a última versão major:

Patch 21.0 - «A Atualização da Internet»
Patch 21.5 - «Correção das Redes Sociais»
Patch 22.0 - «A Atualização do Companheiro IA»
Capítulo 15
Anexo A: Termos de Serviço (Resumidos)
01

Ao existir, concordaste com estes termos. Concordaste com eles antes de entrar, na íntegra, com entusiasmo. Não te lembras disto. Ver Cláusula 47: «É esse o ponto.»

02

O Jogo pode conter conteúdo perturbante, confuso, belo, aborrecido, doloroso e transcendente, frequentemente na mesma tarde. Isto não é uma avaria.

03

Os outros jogadores não estão sob o teu controlo. Isto é intencional e não negociável. Tentativas de controlar outros jogadores serão penalizadas pelo sistema de relações com um debuff chamado «Solidão». Ver Capítulo 8.

04

Não tens direito a nada. És capaz de tudo. Estes dois factos coexistem e não estão em conflito.

05

O Jogo não tem botão de pausa. Tentar pausar o Jogo recusando-se a tomar decisões é em si uma decisão, e o jogo continua.

06

A dor não é opcional. O sofrimento é. A dor é o sinal do jogo de que algo requer atenção. O sofrimento é o que acontece quando discutes com o sinal em vez de lhe dar atenção. Ser-te-ão proporcionadas amplas oportunidades para aprenderes esta distinção.

07

A felicidade não é um destino. É um padrão meteorológico. Vem, vai, volta. Tentar torná-la permanente é como tentar que seja sempre terça-feira. Podes gostar de terça-feira, mas exigir que nunca se torne quarta vai arruinar-te a terça que tens.

08

Não vais compreender a maior parte do que te acontece. Isto é normal. Compreensão não é um pré-requisito para participação. Algumas das melhores coisas do jogo são coisas que nunca vais compreender, incluindo a música, o amor e a razão pela qual os cães são tão felizes.

09

O jogo acaba. Esta é a única garantia em todos os Termos de Serviço. Planeia em conformidade. Ou melhor ainda, deixa de planear e começa a jogar.

10

O momento atual é o único momento em que O Jogo pode ser jogado. Todos os outros momentos são memórias ou imaginação. Ambos são úteis, mas nenhum deles é o jogo.