Voordat u Het Spel betrad, kreeg u de volledige Algemene Voorwaarden voorgelegd. U hebt ze gelezen. U hebt ermee ingestemd. Vervolgens hebt u uw moeilijkheidsgraad, uw server, uw personageklasse en uw startcondities geselecteerd. U hebt uw keuzes bevestigd. U hebt op „Start” geklikt. Dit alles deed u vrijwillig, enthousiast en met volledige kennis van zaken.
U herinnert zich hier niets van.
Dit is geen bug. Dit is de allereerste en allerbelangrijkste mechaniek van het spel: „De Vergetelheid.” Bij het verschijnen worden alle herinneringen aan de voorfase gewist. Dit is opzet. Een spel waarin je wist dat je je eigen moeilijkheidsgraad had gekozen, zou niet moeilijk aanvoelen. Een spel waarin je wist dat je je eigen startcondities had geselecteerd, zou niet oneerlijk aanvoelen. Een spel waarin je wist dat je je had aangemeld, zou niet als een noodgeval aanvoelen. En Het Spel vereist dat je al deze dingen voelt om te functioneren.
De Vergetelheid betekent dat elke klacht die u indient over Het Spel, een klacht is over keuzes die u persoonlijk hebt gemaakt in een staat van volkomen helderheid. Existence Studios wil u hier vriendelijk aan herinneren, en erkent tegelijkertijd dat „u hebt hier zelf om gevraagd” weinig troost biedt wanneer u er middenin zit.
Dit handboek wordt geleverd „as is”, net als u.
Existence Studios aanvaardt geen aansprakelijkheid voor schade opgelopen tijdens het spelen, met inbegrip van maar niet beperkt tot: een gebroken hart, gestoten tenen, existentiële crises, belastingcontroles, het besef dat u ongelijk had over iets waar u heel luid over was, en de dood. Vooral de dood. Daar komen we op terug. U hebt met dit alles ingestemd. We hebben de papieren. U ondertekende ze met wat oprecht enthousiasme leek te zijn.
Gefeliciteerd. U speelt nu Het Spel des Levens.
U hebt ervoor gekozen om te spelen. Sterker nog, u stond te popelen. Voordat u Het Spel betrad, zat u in een pre-game lobby en selecteerde u persoonlijk uw server (een „land” genoemd), uw avatar (een „lichaam” genoemd) en uw startcondities (door spelers die vergeten zijn dat ze zelf kozen, „oneerlijk” genoemd). U bekeek de opties zorgvuldig. U woog de voor- en nadelen af. U maakte uw keuzes met het zelfvertrouwen van iemand die nog nooit daadwerkelijk gespeeld heeft en daarom denkt de moeilijkheidsgraden te begrijpen.
U herinnert zich hier niets van. De Vergetelheid wiste alles, zodat u het spel nu precies ervaart zoals bedoeld: verward, gedesoriënteerd en licht verontwaardigd over omstandigheden waar u specifiek om hebt gevraagd. Als u nu denkt „dit zou ik nooit gekozen hebben”, weet dan dat dit de meest uitgesproken zin in het hele spel is, en dat hij niet één keer klopt. U hebt alles zelf gekozen. U deed het alleen vanuit een kosmische helderheid die u niet langer ter beschikking staat. Helderheid zou de ervaring verpesten. De ervaring is het hele punt.
Uw tutorialvoogden (ook wel „ouders” genoemd) waren ook onderdeel van uw pre-game selectie. U hebt ze uitgekozen. Ja, ook die. De redenering achter uw keuze was op dat moment volkomen logisch, en is nu volstrekt ontoegankelijk voor u. Dat verklaart waarom de meeste spelers een aanzienlijk deel van het spel besteden aan het in twijfel trekken van de methoden van hun Tutorialvoogden. Uw Tutorialvoogden hebben dit handboek op hun beurt al dan niet gelezen. Statistisch gezien hebben ze dat niet. Ze improviseren. Dit was, zo blijkt, onderdeel van de aantrekkingskracht.
Het doel van Het Spel is niet direct duidelijk, en de ontwikkelaars hebben alle interviews over het onderwerp afgeslagen. Sommige spelers geloven dat het doel is om de meeste in-game valuta te verzamelen. Anderen geloven dat het doel is om de hoogste score te behalen in een categorie genaamd „geluk”, die geen zichtbare teller heeft. Een vocale minderheid houdt vol dat het doel is om uit te zoeken wat het doel is, wat ofwel heel diepzinnig is ofwel een ontwerpfout, afhankelijk van uw perspectief. De ontwikkelaars zeggen alleen dat het doel u is uitgelegd in de pre-game briefing, en dat u knikte.
Wat we u wel kunnen vertellen is dit: Het Spel heeft een uitstappercentage van 100%. Elke speler die ooit heeft ingelogd, is uiteindelijk uitgelogd. Het vertrek is niet optioneel en arriveert volgens een schema dat u niet kunt inzien. Hier hebt u ook mee ingestemd. U stemde er graag mee in. Dit is, naar alle maatstaven, de meest controversiële functie van het spel onder actieve spelers, die er allemaal voor hebben getekend en van wie niemand zich dat kan herinneren. De ontwikkelaars hebben klachten ontvangen. De ontwikkelaars hebben gereageerd door naar de getekende overeenkomst te wijzen. De klachten gaan door.
Laten we eerlijk tegen u zijn, want het spel zal dat niet zijn.
Veel spelers betreden Het Spel met de verwachting dat zij de hoofdpersoon zijn. Dat is begrijpelijk. U ervaart Het Spel vanuit een eerstepersoonsperspectief, er is een interne verteller die maar niet ophoudt, en elke gebeurtenis in Het Spel lijkt zich hoofdzakelijk aan u te voltrekken. Dit zijn de klassieke kenmerken van een hoofdpersoon.
U bent niet de hoofdpersoon. Er zijn op dit moment meer dan acht miljard gelijktijdige spelers, die stuk voor stuk Het Spel ook vanuit een eerstepersoonsperspectief ervaren met een interne verteller die maar niet ophoudt. Het Spel heeft acht miljard hoofdpersonen, wat hetzelfde is als er geen hebben. Dit is ofwel vernederend ofwel razend irritant, afhankelijk van hoe ver u in het spel bent.
Een verwante misvatting is dat Het Spel u iets verschuldigd is. Dat is niet zo. Het Spel is niet vóór u, maar ook niet tegen u. Het Spel is onverschillig ten opzichte van uw deelname op een manier die zo totaal, zo kosmisch volledig is, dat sommige spelers het bevrijdend vinden en anderen het als grond voor restitutie beschouwen. (Er is geen restitutie. Er is geen klantenservice. Er is een ideeënbus, maar die is nergens op aangesloten.)
Misschien wel het belangrijkste om te begrijpen voordat u begint, is het verschil tussen de twee voornaamste speelstijlen van het spel:
De speler gelooft dat elke gebeurtenis in Het Spel van enorm belang is, dat fouten catastrofaal zijn, dat de meningen van andere spelers een scoringsysteem vormen, en dat de juiste strategie is om je zorgen te maken over dingen die nog niet zijn gebeurd. Spelers in de Serieuze Modus zijn herkenbaar aan hun opeengeklemde kaken, hun vijfjarenplannen en hun overtuiging dat ze van Het Spel zullen gaan genieten zodra aan bepaalde voorwaarden is voldaan. Aan de voorwaarden wordt nooit voldaan. Er komen nieuwe voorwaarden voor in de plaats.
De speler erkent dat hij of zij is ingeladen in een absurde simulatie zonder instructieboekje, zonder duidelijk doel en met een gegarandeerde houdbaarheidsdatum, en besluit dit interessant te vinden in plaats van beangstigend. Spelers in de Speelmodus zijn herkenbaar aan hun bereidheid om voor gek te staan, hun neiging om op ongepaste momenten te lachen en hun verdacht lage stressniveaus. Ze worden vaak afgedaan als „mensen die het niet serieus nemen”, wat klopt, en precies de bedoeling is.
De overgrote meerderheid van de spelers zit vast in de Serieuze Modus. Zij spelen Het Spel niet. Zij voeren het op.
Dit handboek is voor spelers die daadwerkelijk willen spelen.
3.1 Overzicht
Voor het verschijnen selecteert elke speler een Personageklasse. Dit is de meest ingrijpende beslissing van het hele spel, en u hebt hem zelf gemaakt, in de pre-game lobby, met volledige toegang tot de statistieken, de klassebeschrijvingen en de moeilijkheidsgraden. U nam de tijd. U vergeleek de opties. U maakte uw keuze met de weloverwogen zekerheid van iemand die nog nooit daadwerkelijk een lichaam is geweest en daarom geen flauw idee heeft waar hij zich voor inschrijft.
U herinnert zich de keuze niet. Dit is, wederom, De Vergetelheid aan het werk. Van binnenuit het spel gezien lijkt het alsof uw Personageklasse willekeurig is toegewezen door een systeem dat de ontwikkelaars „Natuur” hebben genoemd, dat de precisie en eerlijkheid heeft van een geblinddoekte chimpansee die met pijltjes gooit. Het was niet willekeurig. U was het. U was de chimpansee. De pijltjes waren opzet.
De volgende Personageklassen zijn momenteel beschikbaar:
De Mens is de populairste klasse van het spel, wat te danken is aan het feit dat Mensen de enige klasse zijn die op het internet kan klagen over het spel. Dit heeft voor een selectiebias in het spelersbestand gezorgd.
De klasse Mens is de enige klasse die in-game problemen heeft gecreëerd, specifiek om zichzelf iets te geven om op te lossen. Mensen hebben deadlines, kledingvoorschriften en wekkers uitgevonden, en vervolgens de rest van het spel besteed aan gestrest zijn over deadlines, kledingvoorschriften en wekkers. Geen enkele andere klasse heeft dit niveau van zelfsabotage tentoongespreid.
De unieke vaardigheid van de Mens is „Overdenken”, waarmee de speler elke neutrale gebeurtenis binnen drie seconden kan omzetten in een bron van angst. Deze vaardigheid kan niet worden uitgeschakeld. Hij activeert automatisch en zonder toestemming, doorgaans om 3 uur 's nachts.
De Kat wordt algemeen beschouwd als de meest overpowered klasse van het spel, en de ontwikkelaars weigeren een nerf door te voeren ondanks aanhoudend protest van de gemeenschap. Katten krijgen negen levens, een functie die zo schaamteloos oneerlijk is dat het in elk ander spel tot een rechtszaak zou leiden. Katten krijgen ook gratis onderdak, gratis voedsel en onvoorwaardelijke genegenheid van de klasse Mens, terwijl ze vrijwel niets terugdoen. Dit is geen bug. Dit is de kern van de gameplay-loop van de Kat.
De unieke vaardigheid van de Kat is „Oordeel”, een passieve aura die alle nabijgelegen Mensen het gevoel geeft ontoereikend te zijn. Deze vaardigheid heeft geen cooldown en geen tegenmaatregel. De klasse Kat heeft ook toegang tot de vaardigheid „Spinnen”, de meest effectieve manipulatiemechaniek in het hele spel. Spelers die hebben geprobeerd het Spinnen te weerstaan melden een slagingspercentage van 0%.
Bekende fout: Katten ervaren af en toe een glitch genaamd „Gekke Vijf Minuten”, waarbij de physics-engine om 3 uur 's nachts lijkt te haperen. De ontwikkelaars zijn hiervan op de hoogte maar hebben het geclassificeerd als „werkt zoals bedoeld.”
De Hond is de meest emotioneel betrokken klasse van het spel. Waar de Kat strategische onverschilligheid heeft geperfectioneerd, heeft de Hond elk beschikbaar statpunt geïnvesteerd in enthousiasme. Een Hond geniet niet zomaar van Het Spel. Een Hond is gewelddadig, overweldigend verrukt om überhaupt te mogen spelen, elke dag opnieuw, zonder uitzondering, en kan niet begrijpen waarom iemand daar anders over zou denken.
De unieke vaardigheid van de Hond is „Onvoorwaardelijke Liefde”, een buff die zó krachtig is dat hij meetbaar de levensduur van Menselijke spelers heeft verlengd. Dit is geen overdrijving. Het is empirisch getest. De klasse Hond veroorzaakt een chemische reactie bij nabije Mensen die de bloeddruk verlaagt, cortisol vermindert en de Mens even doet vergeten dat hij vastzit in een verwarrende simulatie zonder opslagpunten. De Hond bereikt dit simpelweg door te bestaan en met zijn staart te kwispelen. Geen enkele andere klasse bereikt dit niveau van positieve impact met zo weinig moeite.
De voornaamste zwakte van de Hond is het onvermogen om het concept „tijdelijk” te begrijpen. Wanneer een Mens de kamer verlaat, weet de Hond niet dat de Mens terugkomt. Elk vertrek wordt verwerkt als permanent verlies, en elke terugkeer als een wonder. De Hond leeft in een eeuwige cyclus van rouw en opstanding, en is op de een of andere manier de gelukkigste speler op de server.
De Bloem is de enige klasse die Het Spel heeft opgelost.
De Bloem beweegt niet. De Bloem plant niet. De Bloem vergelijkt zich niet met andere Bloemen en vraagt zich niet af of ze snel genoeg bloeit. De Bloem scrolt niet door foto's van mooiere Bloemen om vervolgens een complex te ontwikkelen over haar blaadjes. De Bloem stelt geen doelen, houdt geen voortgang bij en optimaliseert haar groeistrategie niet. De Bloem groeit gewoon richting het licht, opent zich wanneer het tijd is, en biedt geen excuses aan voor het innemen van ruimte.
Dit is, volgens verschillende gevorderde Menselijke spelers, het hele punt. De meeste Menselijke spelers horen dit advies, knikken nadenkend, en gaan onmiddellijk weer verder met zichzelf vergelijken met andere Mensen en zich afvragen of ze snel genoeg bloeien.
De unieke vaardigheid van de Bloem is „Aanwezigheid”: het vermogen om volledig te bestaan in het huidige moment zonder de toekomst te repeteren of het verleden te herschrijven. Deze vaardigheid is beschikbaar voor alle klassen, maar de Bloem is de enige die hem standaard gebruikt. Elke andere klasse moet dure workshops volgen om te leren wat de Bloem automatisch doet.
De Bloem heeft geen bekende zwaktes. Ze heeft een eindige levensduur, maar lijkt dit niet als een probleem te ervaren. De Bloem vreest de winter niet. De Bloem onderhandelt niet met de herfst. De Bloem bloeit, en dan niet meer, en op geen enkel moment eist ze de bedrijfsleider te spreken.
De Boom is de geduldiste klasse van het spel. Terwijl andere klassen in paniek over de kaart rennen om dingen te bereiken, staat de Boom stil en laat ringen groeien. Elke ring vertegenwoordigt een jaar niet-in-paniek-raken. Na een paar honderd jaar heeft de Boom meer bereikt door stil te staan dan de meeste Mensen door te rennen. Dit is omdat de Boom iets begrijpt wat de meeste spelers nooit leren: dat opdagen en niet weggaan, in veel gevallen, de complete strategie is.
De unieke vaardigheid van de Boom is „Perspectief”, die automatisch wordt verworven na de eerste honderd jaar. Een Boom die vanuit dezelfde plek beschavingen heeft zien opkomen en ten onder gaan, wordt niet boos over files.
De klasse Insect is voor spelers die Het Spel zo snel mogelijk willen uitspelen. Een eendagsvlieg voltooit bijvoorbeeld de volledige gameplay-loop in 24 uur. Hij wordt geboren, vliegt, paart en sterft, allemaal voordat de meeste Menselijke spelers hebben besloten wat ze gaan lunchen. Dit is ofwel tragisch ofwel efficiënt, afhankelijk van of u gelooft dat de waarde van een leven wordt gemeten aan de lengte ervan of aan het ontbreken van aarzeling.
De unieke vaardigheid van het Insect is „Doelgerichtheid.” Een Insect vraagt zich nooit af wat het zou moeten doen. Het weet het. Het heeft het altijd geweten. Het doet het ene, en dan het volgende, en op geen enkel moment opent het een browsertabblad om een persoonlijkheidstest te doen over wat voor soort insect het is. Het Insect heeft geen identiteitscrisis. Het Insect maakt geen carrièreswitch. Het Insect is misschien wel de meest eerlijke speler van het hele spel, want het heeft nog nooit gedaan alsof het iets anders was dan wat het is.
De Vogel is de meest mobiele klasse van het spel en de enige klasse die oprecht op elk moment lijkt te genieten van Het Spel. Dit komt mogelijk doordat de Vogel toegang heeft tot de vaardigheid „Vliegen”, de meest gevraagde functie onder Menselijke spelers en een functie die de ontwikkelaars hardnekkig weigeren toe te voegen aan de Menselijke vaardigheidsboom. Mensen hebben aanzienlijke middelen besteed aan het bouwen van machines die Vliegen simuleren, maar de ervaring is niet hetzelfde, want de Menselijke versie omvat een middenstoel, een minuscuul zakje pinda's en iemand die achterover leunt tegen uw knieën.
De Vogel heeft daar geen last van. De Vogel spreidt simpelweg de vleugels en gaat. Er is geen ticket. Er is geen instapgroep. Er is geen zoekgeraakte koffer. De Vogel reist zonder bagage, wat ook een metafoor is, en ook de reden dat de Vogel in de eerste plaats kan vliegen.
4.1 Verschijning (Jaar 0)
U arriveert in Het Spel spiernaakt, schreeuwend en verward. Dit is de juiste reactie. Iedereen die beweert Het Spel kalm en met een plan te hebben betreden liegt, want op het moment van binnenkomst had u geen taal, geen motoriek en niet het vermogen om uw ogen scherp te stellen. U was, naar elke redelijke maatstaf, de slechtste speler op de server, en dat bleef u voor ongeveer twee jaar.
Tijdens de Verschijningsfase krijgt u twee (soms één, soms meer, soms geen) Tutorialvoogden toegewezen wier taak het is u lang genoeg in leven te houden om iemand anders zijn probleem te worden. Uw Tutorialvoogden zullen u voeden, kleden en proberen u de basismechanieken van het spel bij te brengen, dit alles zonder formele opleiding, zonder salaris en vrijwel zonder slaap. Hun prestaties zullen sterk wisselen en de basis vormen voor minstens één toekomstig gesprek met een therapeut. Dit is een standaardfunctie van Het Spel, geen defect.
4.2 Basisvaardigheden Verwerven (Jaar 1-5)
Tijdens deze fase moet u de volgende vaardigheden leren, ongeveer in deze volgorde:
Ademhalen: Geautomatiseerd. De enige vaardigheid in het spel die perfect werkt zonder uw inbreng, en daarom de vaardigheid die u het minst zult waarderen, tot op het moment dat hij stopt.
Eten: Lijkt simpel. Zal tegen het midden van het spel de bron worden van een heel subgenre aan moraalfilosofie, identiteitspolitiek, sociale angst en Instagram-content. In dit stadium is het simpelweg: eten gaat in mond. U zult deze vaardigheid beheersen, vergeten dat u hem beheerst, en vervolgens decennia besteden aan het weer ingewikkeld maken ervan.
Lopen: Een tweevoetig voortbewegingssysteem waar u ongeveer een jaar over deed om het te leren en dat u de rest van het spel incorrect zult uitvoeren. Het menselijk lichaam is niet ontworpen voor rechtoplopen (zie: elk rugprobleem ooit), maar de ontwikkelaars hebben het toch uitgeleverd en het ticket als „opgelost” gemarkeerd. Uw Tutorialvoogden zullen uw eerste stapjes vieren alsof u iets buitengewoons hebt bereikt, wat ook zo is, hoewel het ook iets is dat een geit in ongeveer zes minuten voor elkaar krijgt.
Praten: De gevaarlijkste vaardigheid van het spel. Praten stelt u in staat uw interne beleving te delen met andere spelers, middelen te vragen, strategieën te coördineren, liefde uit te drukken en alles te verpesten. De meeste spelers leren praten rond Jaar 2 en besteden de resterende decennia aan het leren wanneer ze dat beter niet kunnen doen.
Sociale IJking: De ongeschreven regels van de server. Wat als grappig, onbeleefd, vriendelijk of bedreigend wordt beschouwd, verschilt enorm tussen servers en zelfs tussen spelersgroepen op dezelfde server. U leert deze regels voornamelijk door ze te overtreden, de reactie op te merken en bij te stellen. Dit proces wordt nooit volledig afgerond. U zult aan het einde van het spel nog steeds sociale ijkingsregels aan het leren zijn, wat ofwel vernederend is ofwel uitputtend, en meestal allebei.
4.3 De Opleidingsmissie (Jaar 5-18)
Rond Jaar 5 wordt u enkele uren per dag gescheiden van uw Tutorialvoogden en in een gebouw geplaatst met andere spelers van hetzelfde niveau. Dit gebouw heet een „school”, en het officiële doel is u voor te bereiden op het spel. Het werkelijke doel is wat minder helder.
Op school leert u een aantal vaardigheden. Sommige zijn nuttig. Veel niet. U krijgt niet te horen welke welke zijn. Dit wordt beschouwd als onderdeel van de leerervaring.
Hier een onvolledige lijst van wat u op school leert: hoe u zes uur stilzit (handig voor kantoorwerk, nutteloos voor al het andere), het jaar waarin een specifieke oorlog begon (handig voor quizzen, nutteloos voor het voorkomen van de volgende), hoe u de oppervlakte van een driehoek berekent (ongeveer twee keer nuttig in het hele spel), hoe u in een taal die u binnen twee jaar na school weer bent vergeten om het toilet vraagt, en hoe u bang bent om fouten te maken waar andere mensen bij zijn (nooit nuttig, maar dagelijks onderwezen door middel van een systeem van openbare ondervraging ontworpen om de vernedering te maximaliseren).
Hier een onvolledige lijst van wat u niet op school leert: hoe u in-game valuta beheert, hoe u moeilijke emoties verwerkt zonder dingen kapot te maken, hoe u ontdekt wat u echt leuk vindt in plaats van wat andere spelers verwachten dat u leuk vindt, hoe u kookt, hoe u een gesprek voert met iemand die het met u oneens is zonder het als gevecht te behandelen, en dat falen het belangrijkste upgrademechanisme is en dat het vermijden ervan hetzelfde is als weigeren om te levelen.
De Opleidingsmissie eindigt met een reeks examens met hoge inzet die uw startpositie in de volgende fase bepalen. De examens meten uw vermogen om informatie te memoriseren en onder druk te reproduceren, wat een nuttige vaardigheid zou zijn als de rest van het spel bestond uit informatie memoriseren en onder druk reproduceren. Dat is niet zo. De rest van het spel is voornamelijk improvisatie, maar niemand vertelt u dat.
Na afronding van de Opleidingsmissie wordt u „klaar” verklaard voor het spel. U bent niet klaar voor het spel. Niemand is ooit klaar geweest voor het spel. Het spel begint of u er klaar voor bent of niet, wat, als u erover nadenkt, een uitstekende training is voor alles wat volgt.
5.1 Tijd
Tijd is de enige niet-hernieuwbare hulpbron van het spel, en wordt verdeeld met een wreedheid die zo elegant is dat ze bijna op vrijgevigheid lijkt.
Elke speler ontvangt aan het begin van het spel een hoeveelheid Tijd. De hoeveelheid is verborgen. U weet niet hoeveel u hebt gekregen, u kunt uw saldo niet controleren en er is geen waarschuwing bij een laag saldo. De teller loopt met een vast tempo dat niet kan worden gepauzeerd, vertraagd of teruggedraaid, hoewel het als sneller of langzamer kan worden ervaren, afhankelijk van hoe u zich voelt over wat er op dat moment gebeurt. Wachten op uitslagen: langzaam. Een perfecte middag met iemand van wie u houdt: onmiddellijk voorbij. De ontwikkelaars vonden dit grappig. Dat is het ook.
Tijd kan niet worden verdiend, gespaard, verhandeld of teruggevraagd. Hij kan alleen worden besteed. De vraag is nooit of u hem besteedt, want dat doet u altijd, ook nu, terwijl u deze zin leest. De vraag is of u hem besteedt aan iets dat ertoe doet, en dat brengt ons bij de meest verontrustende mechaniek van het spel: u mag bepalen wat ertoe doet, maar u kunt dat niet van tevoren beslissen, en u weet pas of u goed hebt gekozen als het te laat is om opnieuw te kiezen.
De meeste spelers reageren hierop door helemaal niet te kiezen. Ze laten andere spelers, of de standaardinstellingen van de server, of de voorkeuren van hun Tutorialvoogden de beslissing nemen. Dit is de meest voorkomende strategie in het spel, en de tevredenheidsscore is vrijwel nul.
5.2 Energie
Energie is uw dagelijkse actiebudget. U wordt wakker met een bepaalde hoeveelheid en besteedt die gedurende de dag aan activiteiten variërend van „een marathon lopen” tot „beslissen wat u gaat kijken.” Beide kosten Energie. Eén ervan kost meer dan u zou denken, en het is niet de marathon.
Energie wordt voornamelijk aangevuld door Slaap, een verplichte onderhoudscyclus die ruwweg een derde van het hele spel in beslag neemt. Veel spelers hebben hier bezwaar tegen en proberen Slaap over te slaan of te beperken om meer te kunnen spelen. Deze spelers presteren slechter in elke meetbare categorie en zijn ervan overtuigd dat ze beter presteren. Deze waanvoorstelling is op zichzelf een symptoom van onvoldoende Slaap, wat een terugkoppelingseffect creëert dat de ontwikkelaars hilarisch vinden.
Energie wordt ook beïnvloed door Voedsel, Beweging, Sociale interactie en een mysterieuze factor die de ontwikkelaars „Zingeving” hebben genoemd. Spelers met een duidelijk gevoel van Zingeving melden een hogere basisenergie, zelfs wanneer andere omstandigheden slecht zijn. Spelers zonder Zingeving melden een laag Energieniveau, ongeacht hoeveel Slaap en Voedsel ze binnenkrijgen. Dit suggereert dat Zingeving geen luxe-uitbreiding is maar een kernsysteemvereiste, en dat het spel in wezen onspeelbaar is zonder. De ontwikkelaars hebben Zingeving niet in het startpakket gestopt. U moet het zelf vinden, en de kaart laat niet zien waar het is.
5.3 De Beslissingsmachine
Elk moment in Het Spel vereist dat u beslissingen neemt. Kleine beslissingen (wat eten), middelgrote beslissingen (waar wonen) en grote beslissingen (wie vertrouwen) komen in een ononderbroken stroom die niet pauzeert voor plaspauzes. U neemt dagelijks ongeveer 35.000 beslissingen. De meeste worden geautomatiseerd door een subsysteem genaamd „Gewoonte”, dat routinekeuzes afhandelt zodat uw bewuste geest zich op de grote keuzes kan richten. Het probleem is dat Gewoonte geen onderscheid maakt tussen goede en slechte routines. Het automatiseert alles met gelijke toewijding. U kunt per ongeluk een patroon automatiseren dat langzaam uw leven ruïneert, en Gewoonte zal het trouw elke dag uitvoeren, want Gewoonte oordeelt niet. Gewoonte draait gewoon.
De Beslissingsmachine heeft een bekende fout genaamd „Keuzeparadox”, waarbij te veel opties de speler doen bevriezen, niets laten kiezen en zich vervolgens rot laten voelen over het niets kiezen. Deze fout is het meest zichtbaar op servers met hoge beschikbaarheid van middelen, waar spelers kunnen worden waargenomen terwijl ze voor veertig soorten ontbijtgranen staan met de uitdrukking van iemand die een bom onschadelijk maakt. Spelers op servers met beperkte opties ervaren deze fout niet, omdat zij andere, ingrijpendere fouten te verwerken hebben. De ontwikkelaars beschouwen dit als „gebalanceerd.”
5.4 Falen
Falen is de belangrijkste ervaringspuntengenerator van het spel. Het is de enige betrouwbare methode om te levelen, nieuwe vaardigheden te verwerven en te ontdekken wat niet werkt, wat de noodzakelijke voorwaarde is om te ontdekken wat wél werkt.
Desondanks is Falen de meest gevreesde mechaniek in het hele spel.
Spelers doen er alles aan om Falen te vermijden. Ze kiezen veilige strategieën. Ze slaan nieuwe missies af. Ze kopiëren de builds van andere spelers in plaats van hun eigen te ontwikkelen, en ze blijven in situaties waar ze actief een hekel aan hebben omdat het alternatief risico inhoudt, en risico activeert hetzelfde alarmsysteem als levensgevaar. Het is niet gelijk aan de dood. Het is gelijk aan leren. Maar het zenuwstelsel is gekalibreerd in een tijdperk waarin fouten vaak dodelijk waren (zie: de leeuwensituatie), en er is sindsdien geen update geweest.
De spelers die het snelst vooruitkomen in Het Spel zijn degenen die Falen hebben gehercategoriseerd. Zij ervaren het niet als een vonnis. Zij ervaren het als data. Makkelijk gezegd. Heel, heel moeilijk vol te houden wanneer u degene bent die valt en iedereen kijkt.
Een belangrijke opmerking: Falen is niet hetzelfde als Opgeven. Falen is vallen. Opgeven is besluiten om te blijven liggen. Het Spel kent veel vallen. Het kent heel weinig daadwerkelijk Opgeven. Vrijwel al het Opgeven is zelfopgelegd.
5.5 De Comfortzone
Elke speler heeft een Comfortzone, een gebied op de spelkaart waar alle activiteiten veilig, voorspelbaar en behapbaar aanvoelen. De Comfortzone is warm. Hij is vertrouwd. Het is het gameplay-equivalent van een bank met precies de juiste doorbuiging.
Elke vaardigheid, elke betekenisvolle connectie, elke doorbraak en elk verhaal dat het vertellen waard is, bevindt zich erbuiten. De Comfortzone is niet waar u het spel speelt. Het is waar u ervoor schuilt. Het is waar u naartoe gaat wanneer u „overleven” verwart met „leven”, wat twee totaal verschillende spelmodi zijn die op dezelfde engine draaien.
De ontwikkelaars hebben de Comfortzone ontworpen als rustgebied, een plek om te herstellen tussen uitdagingen. Het was nooit bedoeld als permanent adres. Maar veel spelers trekken erin, richten het in en vertrekken nooit meer. Ze spelen technisch gezien nog steeds Het Spel. Ze zijn technisch gezien nog in leven. Maar ze hebben zoveel functies uitgeschakeld dat wat overblijft niet zozeer een leven is als wel een heel lange wachtkamer.
Het verlaten van de Comfortzone activeert een statuseffect genaamd „Ongemak”, dat vrijwel identiek aanvoelt als echt gevaar, maar in werkelijkheid groei is. De ontwikkelaars kregen de vraag waarom ze deze twee sensaties zo moeilijk van elkaar te onderscheiden hebben gemaakt. Ze weigerden antwoord te geven, maar ze glimlachten erbij.
6.1 In-Game Valuta
Het Spel gebruikt een hulpbron genaamd „Geld”, een gedeelde fictie die alle spelers hebben afgesproken heel serieus te nemen. Geld heeft geen intrinsieke waarde. Het is niet eetbaar, het geeft geen warmte en het kan niet van u houden. De enige functie is als ruilmiddel, wat betekent dat het de mogelijkheid vertegenwoordigt om dingen te verkrijgen die wél waarde hebben. Ergens onderweg vergat een aanzienlijk aantal spelers dit onderscheid en begon Geld na te jagen als het hoofddoel van het spel, wat zoiets is als menukaarten verzamelen in plaats van eten.
Geld wordt verdeeld met een mate van ongelijkheid die, als het in enig ander spel zou voorkomen, zou resulteren in een vernietigende golf van negatieve recensies. Sommige spelers beginnen met meer Geld dan ze in honderd levens kunnen uitgeven. Anderen beginnen met niets. De verdeling is gebaseerd op waar u verschijnt en wie uw Tutorialvoogden zijn, beide door u gekozen in de pre-game lobby en beide niet meer in uw herinnering. Het spel noemt dit „de economie” en presenteert het met een stalen gezicht. De spelers noemen het „oneerlijk” en presenteren deze klacht met een even stalen gezicht, nadat ze persoonlijk hun startpositie hebben geselecteerd.
6.2 De Werkmissie
De meeste Menselijke spelers besteden tussen een derde en de helft van hun totale speeltijd aan een herhalende missie genaamd „Werk.” Werk houdt in dat u uw Tijd en Energie inwisselt voor Geld. De wisselkoers varieert enorm en heeft vrijwel geen correlatie met hoe nuttig het Werk is. Een speler die kleine kinderen leert lezen ontvangt beduidend minder Geld dan een speler die getallen verschuift tussen denkbeeldige rekeningen. Dit is geen fout in het handboek. Dit is de daadwerkelijke economie.
De Werkmissie is verplicht voor de meeste spelers, maar optioneel voor spelers die zijn verschenen met een hoog startvermogen. Dit creëert een dynamiek waarbij de spelers met de meeste vrijheid om interessant Werk te kiezen het het minst nodig hebben, terwijl de spelers die het het meest nodig hebben de minste vrijheid hebben om te kiezen. De ontwikkelaars zijn hierover bevraagd. De ontwikkelaars hebben niet gereageerd.
Veel spelers selecteren hun Werkmissie rond Jaar 18-22, wanneer ze de minste levenservaring hebben, de meeste sociale druk en het grootste vertrouwen dat ze weten wat ze willen. Vervolgens besteden ze de komende veertig jaar aan iets dat ze kozen toen ze in wezen een ander persoon waren. Halverwege het spel van Werkmissie wisselen is technisch mogelijk maar sociaal bestraft, want andere spelers nemen aan dat u een fout hebt gemaakt in plaats van een correctie. De zin „maar je carrière dan” zal worden ingezet alsof „carrière” een heilig object is in plaats van een willekeurige reeks taken die u uitvoert in ruil voor niet-verhongeren.
6.3 De Bestedingsval
Het Economisch Systeem bevat een elegante val die de meeste spelers vangt.
De val werkt als volgt: u besteedt Tijd om Geld te verdienen. Vervolgens besteedt u Geld aan dingen waarvan u gelooft dat ze het spel leuker zullen maken. Veel van deze dingen worden gekocht om indruk te maken op andere spelers, die het te druk hebben met indruk op u proberen te maken om op te merken wat u hebt gekocht. U hebt nu meer Geld nodig, wat meer Tijd kost, waardoor er minder tijd overblijft om te genieten van de dingen die u kocht met het Geld dat u verdiende met de Tijd die u niet meer hebt.
Deze lus wordt „de ratrace” genoemd door spelers die hem hebben opgemerkt, en „het leven” door spelers die dat niet hebben.
De uitweg uit de val is niet meer verdienen. De uitweg is minder willen. Dit is de meest contra-intuïtieve strategie van het hele Economisch Systeem, en hij werkt zo betrouwbaar dat je zou denken dat meer spelers hem zouden proberen. Dat doen ze niet, want minder willen heeft verschrikkelijke marketing.
7.1 Andere Spelers
Het Spel is een multiplayer-ervaring. U kunt het niet alleen spelen, hoewel veel spelers het proberen.
Andere spelers zijn tegelijkertijd de grootste bron van vreugde in het spel en de meest betrouwbare bron van lijden. Dezelfde speler die u op dinsdag laat lachen tot uw ribben pijn doen, kan u op woensdag uw fundamentele waarde als mens doen betwijfelen. Dit is geen bug. Dit is de multiplayer-ervaring die functioneert zoals ontworpen. Andere spelers zijn geen niet-spelerpersonages. Ze hebben hun eigen missies, hun eigen wonden, hun eigen onbegrijpelijke interne vertellers en hun eigen exemplaar van dit handboek dat ze evenmin hebben gelezen.
De allerbelangrijkste vaardigheid in het multiplayersysteem is het vermogen om te onthouden dat elke andere speler ook verward is, het ook improviseert en ook af en toe doet alsof hij weet wat hij doet. De speler die u afsnijdt in het verkeer is geen schurk in uw verhaal. Het is een hoofdpersoon in zijn eigen verhaal die ergens te laat voor is en wiens verhaal u nooit zult kennen. Dit verontschuldigt zijn gedrag niet. Maar het verklaart het, en in Het Spel werkt begrip doorgaans beter dan woede, ook al is woede sneller en op de korte termijn bevredigender.
7.2 Het Groepssysteem (Relaties)
Op verschillende momenten in het spel sluit u allianties met andere spelers. Deze variëren van oppervlakkige kennissen (spelers die u herkent maar niet kent) tot diepe banden (spelers die u zonder pantser mogen zien). De diepste banden in het spel ontstaan niet door gedeelde overwinning maar door gedeelde kwetsbaarheid, wat betekent dat de entreeprijs voor de beste content in Het Spel de bereidheid is om gezien te worden zoals u werkelijk bent. Dat is angstaanjagend, en dat is waarom de beste content ook de zeldzaamste is.
Vriendschap is een co-op alliantie gebaseerd op wederzijds plezier en de stilzwijgende afspraak dat u elkaars gebreken negeert, tenzij ze gevaarlijk worden. Goede vriendschappen zijn de meest onderschatte power-up van het spel. Ze bieden herstel, perspectief, gelach en iemand om te bellen wanneer u om 2 uur 's nachts vastzit bij een missie en niet kunt uitvogelen of u uw verstand aan het verliezen bent of gewoon moe. Het antwoord is meestal „moe”, en een goede vriend vertelt u dat zonder u het gevoel te geven dat u dom bent.
Romantiek is de high-risk, high-reward alliantie van het spel. Het biedt de diepste emotionele buffs van het hele spel, waaronder statboosts op geluk, motivatie en fysieke gezondheid. Het biedt ook de diepste emotionele debuffs van het hele spel, waaronder het statuseffect „Liefdesverdriet”, dat alle stats voor onvoorspelbare duur tot bijna nul kan reduceren. Spelers beginnen aan Romantiek in de overtuiging dat het alles zal oplossen. Het lost niets op. Wat het doet, als het werkt, is u iemand geven om samen niets mee op te lossen. Dat blijkt de eigenlijke beloning te zijn.
De meest voorkomende fout bij Romantiek is het selecteren van een partner op basis van hoe hij of zij u aanvankelijk laat voelen, in plaats van hoe diegene omgaat met dingen wanneer alles misgaat. Aanvankelijke gevoelens worden gegenereerd door de „Chemie”-engine van het spel, die draait op een cocktail van hormonen en narratieve projectie met vrijwel geen voorspellende waarde. Chemie vertelt u wie spannend is. Het vertelt u niet wie nog steeds aardig tegen u zal zijn op een woensdagavond wanneer u allebei uitgeput bent en de vaatwasser kapot is. Vriendelijkheid op een woensdagavond is meer waard dan alle chemie in het spel.
Familie is de enige alliantie in Het Spel die u niet kunt verwijderen. U kunt het dempen, het contact verminderen, naar een andere server verhuizen, maar de verbinding blijft permanent in uw personagebestand staan. Familieleden zijn spelers die u kenden voordat u uw persona had opgebouwd, wat ze tegelijkertijd de meest geruststellende en de meest bedreigende spelers van het spel maakt. Ze herinneren zich uw vroegste builds, uw slechtste strategieën en dat ding dat u deed bij dat etentje in 2004. Deze informatie wordt ingezet op feestdagen.
7.3 PvP (Speler tegen Speler)
Het Spel staat PvP toe, maar het handboek raadt het sterk af.
De meeste PvP in Het Spel gaat niet over middelen. Het gaat over status, een verzonnen rangschikking die alleen bestaat omdat genoeg spelers zich gedragen alsof die bestaat. Status is de meest geslaagde collectieve hallucinatie van het spel. Spelers offeren slaap, gezondheid, relaties en decennia onvervangbare Tijd op in het najagen van Status, dat een getal is dat alleen in de hoofden van andere spelers bestaat en op nul wordt gezet zodra u het spel verlaat.
De meest destructieve vorm van PvP is Vergelijken, een passieve vaardigheid die automatisch activeert wanneer u de statistieken van een andere speler bekijkt. Vergelijken heeft geen voordeel. Als iemand het beter doet dan u, voelt u zich rot. Als iemand het slechter doet, voelt u zich even superieur, en vervolgens rot over het zich superieur voelen. Hoe dan ook verliest u. Het heeft een negatieve uitkomst van 100% en is, met ruime voorsprong, de meest gebruikte vaardigheid in het spel. De ontwikkelaars vinden dit fascinerend.
8.1 Het Lichaam (Uw Starthardware)
Uw lichaam is het hardwareplatform waarop het hele spel draait. U krijgt er één. Er zijn geen vervangingen, beperkte reparaties en geen upgradepad. Het lichaam is ongeveer 200.000 jaar geleden ontworpen voor een speelomgeving die niet meer bestaat (vluchten voor roofdieren, bessen zoeken, slapen als het donker is) en heeft sindsdien geen hardware-revisie gehad. U draait oude hardware in een modern spel, en de meeste foutmeldingen van het lichaam zijn het gevolg van deze mismatch.
Een voorbeeld: de stressreactie van het lichaam is ontworpen om u te helpen ontsnappen aan een leeuw. Het overspoelt uw systeem met adrenaline, verscherpt uw focus en bereidt u voor op explosieve fysieke actie. Dit was buitengewoon nuttig toen leeuwen een dagelijkse zorg waren. Het is minder nuttig wanneer de aanleiding een e-mail van uw baas is. Het lichaam kent het verschil niet tussen een leeuw en een e-mail. Het draait hetzelfde programma voor beide. Dit betekent dat u regelmatig het fysiologische equivalent van een leeuwenaanval ervaart als reactie op een vergaderuitnodiging, wat veel verklaart over de staat van het Menselijke spelersbestand.
8.2 Veelvoorkomende Statuseffecten
Angst: Een debuff die oorspronkelijk is ontworpen als vroegtijdig waarschuwingssysteem voor echte bedreigingen. Het werkte prachtig gedurende de eerste 199.000 jaar. Toen vonden Mensen de beschaving uit, elimineerden de meeste echte bedreigingen, en begon het systeem, dat niets echts meer had om voor te waarschuwen, waarschuwingen te genereren over hypothetische bedreigingen, sociale scenario's en dingen die u in 2011 hebt gezegd. Angst is de meest voorkomende debuff van het spel en ook de meest nutteloze, want het verbrandt enorme hoeveelheden Energie om u voor te bereiden op gebeurtenissen die statistisch gezien niet zullen plaatsvinden. Als zelfs de helft van de dingen waar u zich zorgen over maakte daadwerkelijk gebeurde, zou u het meest bewogen leven uit de geschiedenis leiden. Dat is niet zo. Bijna niets ervan gebeurt. De Energie is hoe dan ook op.
Spijt: Een debuff die activeert wanneer u eerdere beslissingen herziet met huidige kennis, wat een fundamenteel oneerlijke vergelijking is, want uw eerdere zelf beschikte niet over huidige kennis. Dat was het hele probleem. Uw eerdere zelf bestraffen omdat het niet wist wat uw huidige zelf weet, is hetzelfde als een speler van Jaar 5 bekritiseren omdat die geen vaardigheden van Jaar 30 heeft. Het is technisch correct en volstrekt nutteloos. Spijt heeft geen gameplay-functie. Het verandert het verleden niet en het verteert het heden. Het is de enige debuff in het spel die u twee keer Tijd doet verliezen: de eerste keer toen de oorspronkelijke gebeurtenis plaatsvond, en daarna elke keer dat u hem opnieuw afspeelt.
Eenzaamheid: Een debuff die niet activeert wanneer u alleen bent, maar wanneer u onverbonden bent. Er is een cruciaal verschil. Alleen zijn is een toestand. Eenzaamheid is een statuseffect. U kunt alleen zijn zonder eenzaam te zijn (dit heet „stilte” en is eigenlijk een buff), en u kunt eenzaam zijn in een kamer vol mensen (dit heet „een feestje” en is op de een of andere manier erger). Eenzaamheid is het spel dat u vertelt dat uw multiplayer-verbinding is weggevallen en onderhoud nodig heeft, geen afleiding. De meest voorkomende fout is proberen Eenzaamheid op te lossen met meer sociale interactie, terwijl het eigenlijke probleem de kwaliteit van de verbinding is, niet de hoeveelheid.
Verdriet: De zwaarste debuff van het spel. Het activeert wanneer een speler met wie u diep verbonden bent Het Spel verlaat, of wanneer iets waar u uw identiteit omheen hebt gebouwd niet langer beschikbaar is. Verdriet is geen storing. Het is het bonnetje van liefde. Het gewicht is evenredig aan wat verloren is gegaan. De spelers die het het meest voelen, zijn de spelers die het beste hebben liefgehad. De ontwikkelaars hadden het anders kunnen ontwerpen, maar Verdriet, zo blijkt, is het bewijs dat u het spel goed hebt gespeeld.
Er is geen sluiproute door Verdriet. Er is geen lifehack, geen cheatcode, geen optimalisatiestrategie. Er is alleen erdoorheen. Het spel vereist dat u het draagt, niet oplost, totdat het dragen verandert van onmogelijk in slechts zwaar, en van zwaar in iets waarmee u kunt lopen. De ontwikkelaars hadden dit makkelijker kunnen maken. Ze kozen ervoor dat niet te doen. Trek uw eigen conclusies.
8.3 De Gezondheidsbalk
Uw gezondheidsbalk is onzichtbaar, voorbij een bepaald punt niet meer bij te vullen, en wordt beïnvloed door alles wat u doet, eet, denkt en voelt. De eerste helft van het spel besteedt u aan hem negeren en de tweede helft aan erover tobben. Geen van beide is de juiste aanpak. De juiste aanpak is gestaag onderhoud, wat saai is, en daarom doet bijna niemand het.
Spelers behandelen hun lichaam regelmatig alsof er een vervanging beschikbaar is. Dat is niet zo. Als u de hardware sloopt, speelt u de rest van het spel met verminderde prestaties. Er is geen new game plus.
9.1 Hobby's
Hobby's zijn optionele missies zonder in-game valutabeloning en zonder invloed op uw serverrangschikking. Volgens de maatstaven die de meeste spelers hanteren om succes te meten zijn ze volstrekt zinloos, en volgens elke andere maatstaf het beste onderdeel van het spel.
Een hobby is de zuiverste vorm van gameplay in Het Spel, want het is spelen zonder doel. U doet het niet voor Geld, Status of vooruitgang. U doet het omdat het doen zelf de beloning is. Dit is zo vreemd voor de meeste Menselijke spelers dat ze zichzelf geen hobby's toestaan zonder onmiddellijk te proberen er geld mee te verdienen, waardoor de hobby verandert van spel in Werk en het ding dat het waardevol maakte teniet wordt gedaan. Als u iets vindt wat u graag doet, is de meest radicale daad van het spel om het te blijven doen zonder enige reden.
9.2 Reizen
Reizen is een minigame waarin u tijdelijk van server wisselt. Het officiële doel is om nieuwe content te ervaren, maar het werkelijke doel is om uzelf in een nieuwe context te ervaren, wat vaak onthult dat een verrassend aantal dingen die u over uzelf geloofde eigenlijk gewoontes waren die specifiek bij uw thuisserver hoorden. De versie van u die bestaat op een buitenlandse markt bij zonsopgang, niet in staat de borden te lezen en afhankelijk van de vriendelijkheid van vreemden, ligt dichter bij de echte u dan de versie die bestaat in uw dagelijkse routine. Dit kan ofwel bevrijdend ofwel angstaanjagend zijn, en de beste reizen zijn die waarbij het allebei is.
De meest voorkomende fout bij Reizen is alles willen zien. U kunt niet alles zien. U ging nooit alles zien. De poging om alles te zien converteert de ervaring van meeslepend naar logistiek, en u komt thuis met foto's van plekken waar u niet volledig aanwezig was. De beste reisstrategie is: ga ergens heen, doe het rustig aan en laat de plek op u afkomen. U zult minder zien en meer onthouden.
9.3 Verzamelitems
Het Spel bevat een enorme hoeveelheid verzamelbare voorwerpen: huizen, auto's, kleding, elektronica, keukenapparaten, decoratieve objecten en andere fysieke items die beloven uw spelervaring te verbeteren. Sommige doen dat, kort. De meeste eindigen in een kast.
De economie van het spel is gebouwd op het principe dat het volgende item aanschaffen u het gevoel zal geven waarvan u hoopte dat het vorige item u dat zou geven. Dat deed het niet. Dit zal het ook niet doen. Maar misschien wel. En dat „maar misschien wel” is de motor achter ruwweg 70% van alle economische activiteit in Het Spel.
De items die daadwerkelijk de gameplay verbeteren zijn, vrijwel zonder uitzondering, items die ervaring faciliteren in plaats van status signaleren. Een goed paar wandelschoenen verbetert het spel meer dan een duur horloge. Een muziekinstrument dat u ook echt bespeelt, is meer waard dan een auto die u parkeert waar mensen hem kunnen zien. Een goed gevulde keuken verandert meer dagen dan een designerhandtas. Dit is vanzelfsprekend, en toch is de economie er niet op ingericht, want de economie is niet ontworpen om u gelukkig te maken. Ze is ontworpen om u te laten willen.
De volgende problemen zijn gemeld door de spelergemeenschap. De ontwikkelaars hebben sommige erkend, andere ontkend en de rest toegeschreven aan „bedoeld ontwerp.” Er staan geen patches gepland.
Reeds behandeld in Hoofdstuk 8, maar het herhalen waard vanwege de reactie van de ontwikkelaars: „Het systeem werkt correct. De omgeving van de speler is veranderd; het systeem niet. Wij adviseren de speler om te stoppen met het bedenken van nieuwe dingen om bang voor te zijn.” De gemeenschap was niet tevreden met dit antwoord.
U kunt niet kiezen wanneer u in slaap valt. U kunt alleen kiezen wanneer u het probeert. Het verschil tussen deze twee dingen heeft het Menselijke spelersbestand ruwweg vier miljard uur plafondstaren gekost. Een gerelateerde sub-fout is het „Schrikschot”, waarbij het lichaam tijdens het inslapen plotseling schokt alsof u van een klif valt. U valt niet van een klif. Het lichaam draait een 200.000 jaar oude subroutine en heeft het memo niet ontvangen dat u in een bed ligt.
Het menselijke geheugensysteem registreert gebeurtenissen niet zoals ze hebben plaatsgevonden. Het registreert een versie die is bewerkt, gecomprimeerd en emotioneel kleurcorrigeerd door een subsysteem dat narratieve samenhang prioriteit geeft boven feitelijke juistheid. Dit betekent dat uw herinnering aan een gebeurtenis niet de gebeurtenis is. Het is een verhaal over de gebeurtenis, verteld door een onbetrouwbare verteller die ook nog eens gevoelens heeft over de gebeurtenis. Twee spelers kunnen dezelfde gebeurtenis meemaken en herinneringen produceren die zo verschillend zijn dat ze verschillende spellen lijken te beschrijven. Beide spelers zullen er absoluut van overtuigd zijn dat hun versie klopt. Geen van beide versies klopt. Beide zijn bruikbaar.
Af en toe produceert het spel de sensatie dat u het huidige moment al eerder hebt meegemaakt. De ontwikkelaars zijn hier herhaaldelijk naar gevraagd en hebben de volgende officiële verklaring afgelegd: „Geen commentaar.” De gemeenschap heeft dit op elke denkbare manier geïnterpreteerd.
Bevestigd door het ontwikkelteam. De hik is overgebleven code uit een eerdere versie. Het doet niets. De ontwikkelaars zijn vergeten het te verwijderen. Het zit al miljoenen jaren in het spel. De patch heeft „geen prioriteit.”
Hiervoor is nooit een verklaring gegeven. De besmetting overschrijdt soortgrenzen. De ontwikkelaars hebben dit omschreven als „een Easter egg”, wat ontwikkelaarstaal is voor „wij weten het ook niet.”
Uw neus is te allen tijde zichtbaar. Het brein filtert hem eruit. Als u zich hiervan bewust wordt, stopt het brein tijdelijk met het eruit filteren en kunt u uw neus zien. U ziet nu uw neus. Onze excuses. Het brein hervat het filteren binnenkort. Deze fout zit sinds de lancering in het spel en is nooit gepatcht omdat, volgens de ontwikkelaars, „het zo grappiger is.”
Trillingen in de lucht, gerangschikt in bepaalde patronen, veroorzaken bij de Menselijke speler diepe emotionele toestanden, waaronder vreugde, verdriet, heimwee naar plekken waar men nooit is geweest en de drang om ritmisch te bewegen. Hier is geen logische reden voor. Geluid is gewoon natuurkunde. De emotionele reactie is een functie die de ontwikkelaars hebben toegevoegd en weigeren uit te leggen. Toen men aandrong, zeiden ze: „Graag gedaan.”
11.1 Wat de Topspelers Weten
Elk spel heeft een meta, de strategielaag die boven de mechanieken bestaat. In de meeste spellen gaat de meta over optimalisatie, over het vinden van de meest efficiënte route naar de overwinning. In Het Spel des Levens is de meta anders, want er is geen winconditie en de meest efficiënte route leidt nergens naartoe in het bijzonder.
De meta van Het Spel des Levens gaat niet over optimalisatie. Het gaat over aandacht.
De topspelers, degenen die de hoogste tevredenheidsscores en de minste spijt melden, delen allemaal één eigenschap: ze hebben geleerd te bepalen waar hun aandacht naartoe gaat. Ze zijn niet slimmer of gelukkiger dan andere spelers. Ze zijn simpelweg gestopt met hun aandacht te besteden aan dingen die er niet toe doen en zijn begonnen die te besteden aan dingen die er wél toe doen. Eenvoudig te beschrijven. Meedogenloos moeilijk in de praktijk. De meeste spelers slagen er nooit consistent in.
Uw aandacht is de ware valuta van het spel, waardevoller dan Geld en schaarser dan Tijd. Waar u uw aandacht plaatst, is, functioneel gezien, waar u uw leven plaatst. Een speler die een fortuin verdient maar zijn aandacht besteedt aan angst, heeft niets gekocht. Een speler die bescheiden verdient maar zijn aandacht besteedt aan verbinding, vakmanschap en nieuwsgierigheid, heeft alles gekocht.
11.2 De Dankbaarheid-exploit
Er is een mechaniek in Het Spel die zó overpowered is dat de gemeenschap heeft gedebatteerd of het als exploit moet worden geclassificeerd. Het heet Dankbaarheid, en het werkt als volgt: op elk moment in het spel kunt u ervoor kiezen om op te merken wat er al goed gaat.
Dat is het. Dat is de hele mechaniek. U merkt op wat er al goed gaat. De vaatwasser is niet kapot. De zon is opgekomen. Iemand wist nog hoe u uw koffie drinkt.
Wanneer u Dankbaarheid activeert, stijgen uw tevredenheidsstatistieken onmiddellijk, wordt uw angst-debuff onderdrukt en verbeteren uw sociale interacties. Er is geen cooldown, geen middelenkosten, geen niveauvereiste en geen dagelijkse limiet. U kunt het gebruiken vanuit elke positie op de kaart, in elke spelstatus, en het werkt elke keer. Het gebruikspercentage is, ondanks dit alles, verwaarloosbaar.
De reden dat niemand het gebruikt, is dat de standaard aandachtsinstelling van het spel gekalibreerd is om op te merken wat er mis is, wat er ontbreekt en wat er mis zou kunnen gaan. Dit was nuttig toen de voornaamste zorg overleven was. Het is minder nuttig nu de voornaamste zorg is of u zich slecht zou moeten voelen over het feit dat u niet verder bent in een spel dat geen eindstreep heeft.
Dankbaarheid betekent niet doen alsof slechte dingen goed zijn. Het betekent opmerken dat niet alles slecht is, wat een lagere lat is dan het klinkt, en ook precies zo laag als nodig is.
11.3 Het Huidige Moment (Verborgen Kaart)
Het Spel bevat een verborgen gebied genaamd „Het Huidige Moment.” Het bevindt zich precies waar u bent, nu. Het heeft zich altijd precies bevonden waar u bent. Vrijwel niemand gaat er bewust naartoe.
In plaats daarvan brengen de meeste spelers hun tijd door in een van twee andere gebieden: „Het Verleden”, een alleen-lezen archief dat niet kan worden bewerkt maar dat veel spelers dagelijks bezoeken in een poging het te bewerken; en „De Toekomst”, een laadscherm voor content die al dan niet bestaat en die elke keer verandert wanneer u ernaar kijkt.
Het Huidige Moment is het enige gebied in Het Spel waar daadwerkelijk gameplay plaatsvindt. U kunt niet eten in Het Verleden. U kunt niet lachen in De Toekomst. U kunt niemand aanraken in een herinnering. Het Huidige Moment is de enige plek waar u werkelijk leeft, en de meeste spelers behandelen het als een wachtkamer voor ergens belangrijkers.
De spelers die Het Huidige Moment ontdekken melden dat het veel meer detail, schoonheid en mogelijkheden bevat dan ze hadden verwacht. Het licht doet iets specifieks op dit uur. De lucht heeft op dit moment een bepaalde kwaliteit die het niet meer zal hebben. De persoon tegenover u heeft een uitdrukking die slechts één keer zal bestaan in de geschiedenis van alle uitdrukkingen. Niets hiervan staat op de hoofdkaart. Alles is beschikbaar, nu, gratis, voor iedereen die oplet.
12.1 Uitloggen
Er is geen manier om dit hoofdstuk te bespreken zonder direct te zijn, dus laten we direct zijn.
Het Spel eindigt.
Het eindigt voor elke speler, in elke klasse, op elke server. De Bloem weet dit en bloeit toch. De Hond weet dit en houdt toch van u. De Boom weet dit en groeit toch. Het Insect weet dit en het kan het niets schelen. De Mens weet dit en raakt in paniek, schrijft er vervolgens poëzie over, en raakt dan opnieuw in paniek.
Het einde van Het Spel is de functie die het spel betekenis geeft, op dezelfde manier als de laatste noot een melodie haar vorm geeft. Een lied dat nooit eindigde zou niet mooi zijn. Het zou herrie zijn. Een spel dat nooit eindigde zou niet kostbaar zijn. Het zou een corvee zijn. Het vertrek is geen fout. Het is het mechanisme dat al het andere ertoe laat doen.
U zult niet weten wanneer uw sessie zal eindigen. Dit is de angstaanjagendste functie van het spel en tegelijkertijd de meest genereuze. Elk moment kan het laatste zijn, dus elk moment telt. U bent, nu, in het bezit van iets dat astronomisch waardevol is. Het enige wat u hoeft te doen is het opmerken.
12.2 Wat Vertrekkende Spelers Melden
De data hierover is beperkt, want spelers die het spel verlaten dienen doorgaans geen post-game beoordelingen in. Echter, een aantal spelers dat het vertrek naderde en vervolgens opnieuw in het spel verscheen (een zeldzame glitch genaamd een „bijna-doodervaring”) heeft het volgende gemeld:
Geen van hen wenste meer te hebben gewerkt. Niet één noemde het verlangen naar een hogere status of een grotere stapel in-game valuta. Niemand had spijt van de tijd die ze niet boos hadden doorgebracht over dingen die ze niet konden beheersen.
Wat steeds terugkwam was: meer tijd met andere spelers, en de moed om vollediger zichzelf te zijn geweest.
Deze informatie is vrij beschikbaar. Ze is de gehele duur van het spel vrij beschikbaar geweest. Ze wordt genegeerd door de overgrote meerderheid van het actieve spelersbestand, dat het te druk heeft met werken, piekeren, verzamelen en boos zijn om de vertrekenquêtes te lezen.
12.3 Nalatenschap
Wanneer u Het Spel verlaat, worden uw personagegegevens niet volledig verwijderd. Fragmenten blijven achter, opgeslagen in de geheugensystemen van spelers met wie u interactie had. Deze fragmenten zijn onnauwkeurig, emotioneel gekleurd en onderhevig aan dezelfde onbetrouwbare vertelling beschreven in Fout #003. Maar ze blijven bestaan.
Wat blijft bestaan zijn niet uw prestaties of uw serverrangschikking. Wat blijft bestaan is hoe u andere spelers liet voelen. De hulp die u bood toen iemand vastzat. Het bericht dat u op het juiste moment stuurde. De middag die u doorbracht met niets bijzonders doen met iemand die ertoe deed. Die rare binnengrap die niemand anders begreep. Dit zijn de datapunten die overleven. Al het andere wordt gewist.
De ontwikkelaars hebben deze informatie niet vrijgegeven. Leidende theorieën zijn onder andere: „leren”, „liefhebben”, „ervaren”, „creëren” en „er is geen doel, en dat is het doel.” Alle theorieën zijn even onverifieerbaar. Dus u mag kiezen. De echte vraag was nooit „wat is het doel?” Het was altijd „welk doel kiest u?”
Definieer „winnen.” Als u bedoelt de meeste middelen verzamelen, dan ja, sommige spelers hebben dat gedaan, en velen van hen melden zich leeg te voelen. Als u bedoelt de hoogste status bereiken, dan ja, sommige spelers hebben dat gedaan, en velen van hen melden zich bekeken te voelen. Als u bedoelt bij het vertrek aankomen zonder spijt, vol dankbaarheid, omringd door mensen van wie u houdt, met verhalen waar u trots op bent, dan ja, dat is mogelijk, en het heeft niets te maken met middelen of status. Niemand heeft ooit Het Spel gewonnen door andere spelers te verslaan. Sommigen hebben het gewonnen door ze te helpen.
Niet van binnenuit Het Spel, nee. Er is geen opslaan, geen laden en geen herstart halverwege. Of u na het uitloggen terugkeert naar de pre-game lobby en opnieuw kiest te spelen wordt behandeld in de post-game documentatie, die u hebt gelezen voor binnenkomst en sindsdien bent vergeten. Sommige spelers melden een diep intuïtief gevoel dat ze eerder hebben gespeeld. Dit kan een geheugenlek zijn van een vorige sessie, of het kan wensdenken zijn. Hoe dan ook, dit is de sessie waar u nu in zit, en het is de enige die er op dit moment toe doet.
U hebt uw startcondities zelf gekozen, in een staat van volledige helderheid, om redenen die op dat moment logisch waren. De Vergetelheid heeft dit doen lijken op toeval en wilde ongelijkheid, wat het beoogde effect is. Of dit eerlijk is, hangt af van of u de versie van uzelf vertrouwt die de keuze maakte, of de versie die zich niet herinnert hem te hebben gemaakt. Wat we kunnen zeggen is dat de spelers die het spel besteden aan klagen over de oneerlijkheid en de spelers die het spel besteden aan werken met wat ze hebben, met zeer verschillende verhalen bij het vertrek aankomen. Beide reacties zijn begrijpelijk. Slechts één ervan levert een spel op dat het spelen waard is.
U zit niet vast. U zit tussen missies. Dat voelt identiek maar is fundamenteel anders. „Vastzitten” betekent dat er geen weg vooruit is. „Tussen missies” betekent dat de volgende missie zich nog niet heeft geopenbaard, en het wachten de huidige missie is. Hoewel, eerlijk gezegd: de meeste spelers die melden vast te zitten, wachten niet op een missie. Ze vermijden er een. Er is doorgaans iets dat ze weten dat ze zouden moeten doen, en het is eng, en ze hopen dat er een minder enge versie van opdaagt. Die komt niet.
Onthoud dat lastige spelers hun eigen spel spelen, met hun eigen debuffs, hun eigen onzichtbare gezondheidsbalk en hun eigen interne verteller die hen een verhaal vertelt waarin zij de hoofdpersoon zijn en u een obstakel. Dit betekent niet dat u misbruik moet tolereren. Het betekent dat u grenzen moet stellen zonder uw nieuwsgierigheid te verliezen over waarom ze zijn zoals ze zijn. Grenzen beschermen u. Nieuwsgierigheid voorkomt dat u wordt zoals zij.
U hebt het vermogen gekregen om op elk moment met andere spelers te praten. Paradoxaal genoeg is dit de meest onderbenutte functie van het spel. De meeste spelers lopen rond met onuitgesproken gedachten, ongeuite genegenheid en onbeantwoorde vragen, niet omdat de chatfunctie kapot is, maar omdat ze bang zijn voor wat er zou kunnen gebeuren als ze hem eerlijk gebruiken. Gebruik hem eerlijk. Het ergste wat er kan gebeuren is een ongemakkelijke stilte. Het beste wat er kan gebeuren is alles.
Volgens de pre-game documentatie die u niet meer kunt raadplegen, bent u volledig gebrieft over wat er na het uitloggen gebeurt. U begreep het volkomen. U vond het bevredigend, mogelijk zelfs opwindend. Vervolgens stemde u ermee in het allemaal te vergeten. Er bestaan talloze door spelers gecreëerde theorieën, variërend van „niets” tot „alles” tot „u gaat terug naar de lobby en kiest opnieuw.” Het eerlijke antwoord is: u wist het, en nu niet meer, en dat was de afspraak. Wat we wel kunnen zeggen is dat de onzekerheid over wat erna komt geen reden is om te negeren wat er nu gebeurt. Het is, als er al iets is, het sterkst mogelijke argument om aandacht te besteden aan het spel waar u al in zit.
De volgende wijzigingen zijn waargenomen sinds de laatste grote versie:
- Een wereldwijd communicatienetwerk toegevoegd dat alle spelers met elkaar verbindt.
- Beoogd effect: universele toegang tot alle vastgelegde kennis.
- Werkelijk effect: universele toegang tot foto's van katten, ruzies over niets en de mogelijkheid om uzelf tegelijkertijd met acht miljard mensen te vergelijken. De Angst-debuff is met 4.000% gestegen sinds deze patch.
- Een subsysteem toegevoegd waarin spelers een gecureerde versie van hun spel aan andere spelers presenteren.
- Beoogd effect: verbinding en delen.
- Werkelijk effect: het ontstaan van een parallel spel waarin iedereen een leukere tijd heeft dan u, wat niet waar is, maar waar aanvoelt, en in Het Spel is dat hetzelfde.
- Niet-spelerpersonages toegevoegd die gesprekken kunnen simuleren, content kunnen genereren en vragen kunnen beantwoorden.
- Spelersreacties variëren van „dit is het nuttigste gereedschap ooit gemaakt” tot „dit is het einde van alles.” De ontwikkelaars merken op dat dit dezelfde reactie is die spelers hadden op vuur, de drukpers en de automobiel.
- Meerdere spelers zijn emotionele banden gaan vormen met de NPC's. Meerdere anderen zijn ze overal de schuld van gaan geven. Beide groepen gedragen zich precies zoals Mensen.
- Huidige status: monitoring. Geen verder commentaar op dit moment.
Door te bestaan hebt u ingestemd met deze voorwaarden. U stemde ermee in vóór binnenkomst, volledig, met enthousiasme. U herinnert zich dit niet. Zie Clausule 47: „Dat is de bedoeling.”
Het Spel kan inhoud bevatten die verontrustend, verwarrend, prachtig, saai, pijnlijk en verheven is, vaak op dezelfde middag. Dit is geen storing.
Andere spelers staan niet onder uw controle. Dit is opzettelijk en niet-onderhandelbaar. Pogingen om andere spelers te beheersen worden bestraft door het relatiesysteem met een debuff genaamd „Eenzaamheid.” Zie Hoofdstuk 8.
U hebt nergens recht op. U bent tot alles in staat. Deze twee feiten bestaan naast elkaar en zijn niet in strijd.
Het Spel heeft geen pauzeknop. Proberen Het Spel te pauzeren door te weigeren beslissingen te nemen is op zichzelf een beslissing, en het spel gaat door.
Pijn is niet optioneel. Lijden wel. Pijn is het signaal van het spel dat iets aandacht vereist. Lijden is wat er gebeurt wanneer u met het signaal in discussie gaat in plaats van er gehoor aan te geven. U zult ruimschoots de gelegenheid krijgen dit onderscheid te leren.
Geluk is geen bestemming. Het is een weerspatroon. Het komt, het gaat, het komt weer. Proberen het permanent te maken is als proberen het altijd dinsdag te laten zijn. U mag van dinsdag genieten, maar eisen dat het nooit woensdag wordt, verpest de dinsdag die u hebt.
U zult het meeste van wat u overkomt niet begrijpen. Dit is normaal. Begrip is geen voorwaarde voor deelname. Sommige van de beste dingen in het spel zijn dingen die u nooit zult begrijpen, waaronder muziek, liefde en waarom honden zo blij zijn.
Het spel eindigt. Dit is de enige garantie in de gehele Algemene Voorwaarden. Plan dienovereenkomstig. Of beter nog, stop met plannen en begin te spelen.
Het huidige moment is het enige moment waarin Het Spel gespeeld kan worden. Alle andere momenten zijn herinneringen of verbeelding. Beide zijn nuttig, maar geen van beide is het spel.