Antes de entrar no Jogo, você recebeu os Termos de Serviço completos. Você leu tudo. Você concordou com tudo. Depois, selecionou sua configuração de dificuldade, seu servidor, sua classe de personagem e suas condições iniciais. Você confirmou suas escolhas. Você clicou em "Começar". Fez tudo isso de forma voluntária, entusiasmada e com plena consciência do que estava fazendo.
Você não se lembra de nada disso.
Isso não é um bug. Essa é a primeira e mais importante mecânica do jogo: "O Esquecimento". Ao nascer no servidor, todas as memórias do pré-jogo são apagadas. Isso é proposital. Um jogo em que você se lembrasse de ter escolhido a dificuldade não pareceria difícil. Um jogo em que você se lembrasse de ter selecionado suas condições iniciais não pareceria injusto. Um jogo em que você soubesse que era voluntário não pareceria uma emergência. E O Jogo precisa que você sinta todas essas coisas para funcionar.
O Esquecimento significa que toda reclamação que você registra sobre O Jogo é uma reclamação sobre escolhas que você mesmo fez em completo estado de lucidez. A Existence Studios gostaria de lembrá-lo disso, com delicadeza, ao mesmo tempo reconhecendo que "você pediu por isso" é um consolo bem fraco quando você está no meio da jogada.
Este manual é fornecido "como está", assim como você.
A Existence Studios não se responsabiliza por danos sofridos durante a gameplay, incluindo, mas não se limitando a: coração partido, dedinho do pé batido na quina do móvel, crises existenciais, declaração de imposto de renda, a percepção de que você estava errado sobre algo que defendeu com muita convicção, e morte. Especialmente morte. Vamos chegar nesse assunto. Você concordou com tudo. Temos a papelada. Você assinou com o que parecia ser genuíno entusiasmo.
Parabéns. Você agora está jogando O Jogo da Vida.
Você escolheu jogar. Na verdade, você estava louco para jogar. Antes de entrar no Jogo, você sentou num lobby de pré-jogo e pessoalmente selecionou seu servidor (chamado de "país"), seu avatar (chamado de "corpo") e suas condições iniciais (chamadas, pelos jogadores que esqueceram que as escolheram, de "injustas"). Você analisou as opções com cuidado. Pesou os prós e contras. Fez suas seleções com a confiança de quem nunca jogou de verdade e, por isso, acredita que entende as configurações de dificuldade.
Você não se lembra de nada disso. O Esquecimento apagou tudo, então agora você está experimentando o jogo exatamente como planejado: confuso, desorientado e levemente indignado com condições que você especificamente solicitou. Se você está pensando "eu jamais teria escolhido isso", saiba que essa é a frase mais comum do jogo inteiro, e ela nunca, nem uma única vez, é verdade. Você escolheu tudo. Só que escolheu de um lugar de clareza cósmica que não está mais disponível para você. Clareza arruinaria a experiência. A experiência é o objetivo.
Seus guardiões de tutorial (chamados de "pais") também fizeram parte da sua seleção pré-jogo. Você os escolheu. Sim, até aqueles. O raciocínio por trás da sua escolha fazia todo sentido na época e agora é completamente inacessível, razão pela qual a maioria dos jogadores passa boa parte do jogo questionando os métodos dos seus Guardiões de Tutorial. Seus Guardiões de Tutorial, por sua vez, podem ou não ter lido este manual. Estatisticamente, não leram. Estão improvisando. Aparentemente, isso fazia parte do atrativo.
O objetivo do Jogo não é imediatamente claro, e os desenvolvedores recusaram todas as entrevistas sobre o assunto. Alguns jogadores acreditam que o objetivo é acumular o máximo de moeda do jogo. Outros acreditam que é alcançar a pontuação mais alta numa categoria chamada "felicidade", que não tem contador visível. Uma minoria barulhenta insiste que o objetivo é descobrir qual é o objetivo, o que é ou muito profundo ou uma falha de design, dependendo da sua perspectiva. Os desenvolvedores dizem apenas que o objetivo foi explicado para você no briefing pré-jogo, e que você concordou com a cabeça.
O que podemos dizer é o seguinte: O Jogo tem uma taxa de saída de 100%. Todo jogador que já logou, eventualmente deslogou. A saída é obrigatória e chega numa data que você não pode consultar. Você concordou com isso também. Concordou com gosto. Essa é, por todos os relatos, a funcionalidade mais polêmica do jogo entre os jogadores ativos, todos os quais se inscreveram para isso e nenhum dos quais se lembra de tê-lo feito. Os desenvolvedores receberam reclamações. Os desenvolvedores responderam apontando para o contrato assinado. As reclamações continuam.
Vamos ser diretos com você, porque o jogo não vai ser.
Muitos jogadores entram no Jogo com a expectativa de que são o protagonista. Isso é compreensível. Você experimenta o Jogo em primeira pessoa, tem um narrador interno que não cala a boca, e todos os eventos do Jogo parecem estar acontecendo principalmente com você. São sinais clássicos de protagonista.
Você não é o protagonista. Existem atualmente mais de oito bilhões de jogadores simultâneos, e cada um deles também está experimentando o Jogo em primeira pessoa com um narrador interno que não cala a boca. O Jogo tem oito bilhões de protagonistas, o que é a mesma coisa que não ter nenhum. Isso é humilhante ou revoltante, dependendo de quanto tempo de jogo você já tem.
Um equívoco relacionado é achar que o Jogo deve algo a você. Não deve. O Jogo não está torcendo por você, mas também não está torcendo contra. O Jogo é indiferente à sua participação de uma forma tão completa, tão cosmicamente total, que alguns jogadores acham isso libertador e outros acham que é motivo para pedir reembolso. (Não tem reembolso. Não tem SAC. Tem uma caixa de sugestões, mas ela não está conectada a nada.)
Talvez a coisa mais importante de entender antes de começar seja a diferença entre os dois estilos de jogo principais:
O jogador acredita que cada evento do Jogo é de enorme importância, que erros são catastróficos, que a opinião dos outros jogadores é um sistema de pontuação e que a estratégia correta é se preocupar com coisas que ainda não aconteceram. Jogadores no Modo Sério podem ser identificados pelo maxilar travado, seus planos de cinco anos e a crença de que vão começar a curtir o Jogo assim que certas condições forem atendidas. As condições nunca são atendidas. Novas condições aparecem no lugar.
O jogador reconhece que foi carregado numa simulação absurda sem manual de instruções, sem objetivo claro e com data de validade garantida, e decide achar isso interessante em vez de apavorante. Jogadores no Modo Diversão podem ser identificados pela disposição de parecer ridículo, pela tendência de rir em momentos inapropriados e por níveis de estresse suspeitosamente baixos. São frequentemente descartados como "gente que não leva as coisas a sério", o que é correto e é exatamente o ponto.
A imensa maioria dos jogadores está presa no Modo Sério. Não estão jogando o Jogo. Estão representando.
Este manual é para jogadores que gostariam de realmente jogar.
3.1 Visão Geral
Antes de spawnar, cada jogador seleciona uma Classe de Personagem. Essa é a decisão mais importante do jogo inteiro, e você a tomou no lobby de pré-jogo, com acesso completo aos atributos, às descrições das classes e às classificações de dificuldade. Você levou seu tempo. Comparou opções. Fez sua escolha com a confiança deliberada de alguém que nunca teve um corpo de verdade e, portanto, não tem ideia do que está se metendo.
Você não se lembra de ter escolhido. Isso é, de novo, O Esquecimento fazendo seu trabalho. De dentro do jogo, parece que sua Classe de Personagem foi atribuída aleatoriamente por um sistema que os desenvolvedores chamaram de "Natureza", que tem toda a precisão e justiça de um chimpanzé vendado jogando dardos. Não foi aleatório. Foi você. Você era o chimpanzé. Os dardos foram propositais.
As seguintes Classes de Personagem estão disponíveis no momento:
O Humano é a classe mais popular do jogo, pelo simples fato de que Humanos são a única classe capaz de reclamar do jogo na internet. Isso criou um viés de seleção na base de jogadores.
A classe Humano é a única que criou problemas dentro do jogo especificamente para ter algo para resolver. Humanos inventaram prazos, código de vestimenta e despertadores, e depois passaram o resto do jogo estressados com prazos, código de vestimenta e despertadores. Nenhuma outra classe demonstrou esse nível de autossabotagem.
A habilidade especial do Humano é "Pensar Demais", que permite ao jogador transformar qualquer evento neutro em fonte de ansiedade em menos de três segundos. Essa habilidade não pode ser desativada. Ela se ativa automaticamente e sem consentimento, geralmente às 3 da manhã.
O Gato é amplamente considerado a classe mais apelona do jogo, e os desenvolvedores se recusaram a nerfá-lo apesar dos protestos contínuos da comunidade. Gatos recebem nove vidas, uma funcionalidade tão descaradamente injusta que seria motivo para processo coletivo em qualquer outro jogo. Gatos também recebem moradia de graça, comida de graça e carinho incondicional da classe Humano, oferecendo quase nada em troca. Isso não é um bug. Esse é o loop de gameplay central do Gato.
A habilidade especial do Gato é "Julgamento", uma aura passiva que faz todos os Humanos por perto se sentirem inadequados. Essa habilidade não tem cooldown e não tem contra. A classe Gato também tem acesso à skill "Ronronar", que é a mecânica de manipulação mais eficaz do jogo inteiro. Jogadores que tentaram resistir a um Ronronar reportam uma taxa de sucesso de 0%.
Problema conhecido: Gatos ocasionalmente sofrem um glitch chamado "Loucura Noturna", quando a engine de física parece bugar às 3 da manhã. Os desenvolvedores estão cientes, mas classificaram como "funcionando conforme o esperado".
O Cachorro é a classe mais emocionalmente comprometida do jogo. Enquanto o Gato dominou a arte da indiferença estratégica, o Cachorro investiu todos os pontos de atributo disponíveis em entusiasmo. Um Cachorro não simplesmente curte O Jogo. Um Cachorro fica violenta, avassaladoramente feliz por estar jogando, todo santo dia, sem exceção, e não consegue entender por que alguém se sentiria diferente.
A habilidade especial do Cachorro é "Amor Incondicional", um buff tão poderoso que comprovadamente aumenta a expectativa de vida de jogadores Humanos. Isso não é exagero. Foi testado empiricamente. A classe Cachorro produz uma resposta química nos Humanos por perto que reduz a pressão arterial, diminui o cortisol e faz o Humano esquecer, por um momento, que está preso numa simulação confusa sem pontos de salvamento. O Cachorro faz isso simplesmente existindo e abanando o rabo. Nenhuma outra classe alcança esse nível de impacto positivo com tão pouco esforço.
A principal fraqueza do Cachorro é sua incapacidade de entender o conceito de "temporário". Quando um Humano sai do cômodo, o Cachorro não sabe que o Humano vai voltar. Toda partida é processada como perda definitiva, e todo retorno é processado como milagre. O Cachorro vive num ciclo perpétuo de luto e ressurreição, e mesmo assim é o jogador mais feliz do servidor.
A Flor é a única classe que resolveu O Jogo.
A Flor não se move. A Flor não planeja. A Flor não se compara com outras Flores pensando se está florescendo rápido o suficiente. A Flor não fica rolando fotos de Flores mais bonitas e desenvolvendo complexo com suas pétalas. A Flor não define metas, não acompanha progresso, nem otimiza sua estratégia de crescimento. A Flor simplesmente cresce em direção à luz, abre quando é hora de abrir e não pede desculpas por ocupar espaço.
Isso é, segundo vários jogadores Humanos avançados, o ponto central de tudo. A maioria dos jogadores Humanos ouve esse conselho, concorda com a cabeça pensativamente e imediatamente volta a se comparar com outros Humanos, pensando se está florescendo rápido o suficiente.
A habilidade especial da Flor é "Presença", que é a capacidade de existir plenamente no momento atual sem ensaiar o futuro ou editar o passado. Essa habilidade está disponível para todas as classes, mas a Flor é a única que a usa por padrão. Todas as outras classes precisam pagar workshops caros para aprender o que a Flor faz automaticamente.
A Flor não tem fraquezas conhecidas. Tem um tempo de vida finito, mas não parece considerar isso um problema. A Flor não teme o inverno. A Flor não negocia com o outono. A Flor floresce, e depois para, e em nenhum momento exige falar com o gerente.
A Árvore é a classe mais paciente do jogo. Enquanto outras classes saem correndo pelo mapa freneticamente tentando realizar coisas, a Árvore fica parada e faz anéis de crescimento. Cada anel representa um ano sem entrar em pânico. Depois de alguns séculos, a Árvore realizou mais ficando parada do que a maioria dos Humanos correndo de um lado para o outro. Isso porque a Árvore entende algo que a maioria dos jogadores nunca aprende: que aparecer e não ir embora é, em muitos casos, a estratégia inteira.
A habilidade especial da Árvore é "Perspectiva", adquirida automaticamente após os primeiros cem anos. Uma Árvore que assistiu civilizações nascerem e caírem do mesmo lugar não se estressa com trânsito.
A classe Inseto é para jogadores que querem completar O Jogo o mais rápido possível. Uma efemérida, por exemplo, completa o loop de gameplay inteiro em 24 horas. Nasce, voa, acasala e morre, tudo antes da maioria dos jogadores Humanos ter decidido o que vai almoçar. Isso é trágico ou eficiente, dependendo de você acreditar que o valor de uma vida se mede pela duração ou pela ausência de hesitação.
A habilidade especial do Inseto é "Propósito". Um Inseto nunca se pergunta o que deveria estar fazendo. Ele sabe. Sempre soube. Faz a coisa, depois faz a próxima, e em nenhum momento abre uma aba do navegador para fazer um quiz de personalidade sobre que tipo de inseto ele é. O Inseto não tem crise de identidade. O Inseto não faz "transição de carreira". O Inseto é, talvez, o jogador mais honesto do jogo inteiro, porque nunca fingiu ser algo que não é.
O Pássaro é a classe mais móvel do jogo e a única que genuinamente parece estar curtindo O Jogo o tempo todo. Talvez porque o Pássaro tem acesso à habilidade "Voo", que é a funcionalidade mais solicitada pelos jogadores Humanos e que os desenvolvedores teimosamente se recusam a adicionar à árvore de skills do Humano. Humanos gastaram recursos consideráveis construindo máquinas que simulam o Voo, mas a experiência não é a mesma, porque a versão Humana envolve um assento do meio, um pacotinho de amendoim e uma pessoa reclinando o banco na sua cara.
O Pássaro não passa por nada disso. O Pássaro simplesmente abre as asas e vai. Não tem passagem. Não tem fila de embarque. Não tem bagagem extraviada. O Pássaro viaja sem bagagem, o que também é uma metáfora, e também a razão pela qual o Pássaro consegue voar.
4.1 Spawn (Ano 0)
Você chega no Jogo completamente pelado, gritando e confuso. Essa é a reação correta. Qualquer um que diga que entrou no Jogo de boa e com um plano está mentindo, porque no momento da entrada você não tinha linguagem, coordenação motora ou a capacidade de focar os olhos. Você era, por qualquer padrão razoável, o pior jogador do servidor, e continuou sendo por aproximadamente dois anos.
Durante a fase de Spawn, você recebe dois (às vezes um, às vezes mais, às vezes nenhum) Guardiões de Tutorial cuja função é mantê-lo vivo por tempo suficiente para você virar problema de outra pessoa. Seus Guardiões de Tutorial vão alimentá-lo, vesti-lo e tentar ensinar as mecânicas básicas do jogo, tudo isso sem treinamento formal, sem salário e quase sem dormir. O desempenho deles vai variar enormemente e vai servir de base para pelo menos uma conversa futura com um terapeuta. Isso é uma funcionalidade padrão do Jogo, não um defeito.
4.2 Aquisição de Habilidades Básicas (Anos 1-5)
Durante esta fase, você precisa aprender as seguintes habilidades, aproximadamente nesta ordem:
Respirar: Automatizado. A única habilidade do jogo que funciona perfeitamente sem sua intervenção, e portanto a que você vai passar menos tempo valorizando, até o dia em que parar de funcionar.
Comer: Parece simples. Vai se tornar fonte de um subgênero inteiro de filosofia moral, política identitária, ansiedade social e conteúdo de Instagram lá pela metade do jogo. Nesta fase, porém, é simplesmente: comida entra na boca. Você vai dominar essa habilidade, esquecer que a dominou e depois passar décadas complicando tudo de novo.
Andar: Um sistema de locomoção bípede que levou aproximadamente um ano para você aprender e que você vai executar de forma incorreta pelo resto do jogo. O corpo Humano não foi projetado para andar ereto (veja: todos os problemas de coluna que já existiram), mas os desenvolvedores lançaram assim mesmo e marcaram o ticket como "resolvido". Seus Guardiões de Tutorial vão comemorar seus primeiros passos como se você tivesse feito algo extraordinário, o que fez, embora também seja algo que uma cabra consegue fazer em uns seis minutos.
Falar: A habilidade mais perigosa do jogo. Falar permite que você compartilhe sua experiência interna com outros jogadores, solicite recursos, coordene estratégias, expresse amor e estrague tudo. A maioria dos jogadores aprende a falar por volta do Ano 2 e passa as décadas seguintes tentando aprender quando não falar.
Calibração Social: As regras não escritas do servidor. O que é considerado engraçado, grosseiro, amigável ou ameaçador varia demais entre servidores e até entre grupos de jogadores no mesmo servidor. Você vai aprender essas regras principalmente violando-as, percebendo a reação e se ajustando. Esse processo nunca se completa totalmente. Você ainda vai estar aprendendo regras de calibração social no fim do jogo, o que é humilhante ou exaustivo, e geralmente as duas coisas.
4.3 A Questline de Educação (Anos 5-18)
Por volta do Ano 5, você é retirado dos seus Guardiões de Tutorial por várias horas por dia e colocado num prédio com outros jogadores do mesmo nível. Esse prédio se chama "escola", e seu propósito declarado é preparar você para o jogo. Seu propósito real é um pouco menos claro.
Na escola, você vai aprender uma série de habilidades. Algumas delas serão úteis. Muitas não serão. Ninguém vai te dizer quais são quais. Isso é considerado parte da experiência de aprendizado.
Segue uma lista parcial do que você vai aprender na escola: como ficar sentado quieto por seis horas (útil para trabalho de escritório, inútil para todo o resto), o ano em que uma guerra específica começou (útil para provas, inútil para evitar a próxima), como calcular a área de um triângulo (útil aproximadamente duas vezes no jogo inteiro), como pedir para ir ao banheiro num idioma que você vai esquecer em dois anos depois de sair da escola, e como ter medo de errar na frente dos outros (utilidade: zero, mas ensinado diariamente através de um sistema de perguntas em público projetado para maximizar a humilhação).
Segue uma lista parcial do que você não vai aprender na escola: como administrar a moeda do jogo, como processar emoções difíceis sem quebrar coisas, como identificar o que você realmente gosta de fazer versus o que outros jogadores esperam que você goste, como cozinhar, como conversar com alguém que discorda de você sem tratar isso como combate, e que fracasso é o principal mecanismo de evolução, e evitá-lo é a mesma coisa que se recusar a subir de nível.
A Questline de Educação culmina em uma série de provas de alto risco que determinam sua posição inicial na próxima fase do jogo. As provas medem sua capacidade de memorizar informação e reproduzi-la sob pressão, o que seria uma habilidade útil se o resto do jogo consistisse em memorizar informação e reproduzi-la sob pressão. Não consiste. O resto do jogo é basicamente improviso, mas ninguém menciona isso.
Ao completar a Questline de Educação, você é declarado "pronto" para o jogo. Você não está pronto para o jogo. Ninguém jamais esteve pronto para o jogo. O jogo começa quer você esteja pronto ou não, o que é, pensando bem, um excelente treinamento para tudo que vem depois.
5.1 Tempo
O Tempo é o único recurso não renovável do jogo, e é distribuído com uma crueldade tão elegante que quase parece generosidade.
Cada jogador recebe uma alocação de Tempo no início do jogo. A alocação é oculta. Você não sabe quanto recebeu, não pode consultar seu saldo e não existe aviso de saldo baixo. O contador avança num ritmo fixo que não pode ser pausado, desacelerado ou revertido, embora possa ser percebido como mais rápido ou mais lento dependendo do que você está sentindo no momento. Esperando resultado de exame: lento. Uma tarde perfeita com alguém que você ama: instantâneo. Os desenvolvedores acharam isso engraçado. E é.
Tempo não pode ser ganho, guardado, trocado ou reembolsado. Só pode ser gasto. A questão nunca é se você está gastando, porque você está sempre gastando, inclusive agora, lendo esta frase. A questão é se você está gastando com algo que importa, o que nos leva à mecânica mais perturbadora do jogo: você decide o que importa, mas não decide com antecedência, e não vai saber se escolheu bem até ser tarde demais para escolher de novo.
A maioria dos jogadores responde a isso não escolhendo nada. Deixam outros jogadores, ou as configurações padrão do servidor, ou as preferências dos seus Guardiões de Tutorial, tomarem a decisão por eles. Essa é a estratégia mais comum do jogo, e tem uma taxa de satisfação perto de zero.
5.2 Energia
Energia é o seu orçamento diário de ações. Você acorda com uma certa quantidade e gasta ao longo do dia em atividades que vão de "correr uma maratona" a "decidir o que assistir". As duas consomem Energia. Uma delas consome mais do que você imagina, e não é a maratona.
Energia é recarregada principalmente através do Sono, um ciclo obrigatório de manutenção que ocupa aproximadamente um terço do jogo inteiro. Muitos jogadores ficam ressentidos com isso e tentam pular ou reduzir o Sono para jogar mais. Esses jogadores rendem pior em todas as categorias mensuráveis e estão convictos de que estão rendendo melhor. Essa ilusão é, por si só, um sintoma de Sono insuficiente, criando um loop de feedback que os desenvolvedores acham hilário.
Energia também é afetada por Comida, Exercício, Interação Social e um fator misterioso que os desenvolvedores rotularam como "Propósito". Jogadores com um senso claro de Propósito reportam Energia base mais alta, mesmo quando outras condições estão ruins. Jogadores sem Propósito reportam Energia baixa independentemente de quanto Sono e Comida recebem. Isso sugere que Propósito não é um complemento de luxo, mas um requisito do sistema, e que o jogo é essencialmente injogável sem ele. Os desenvolvedores não incluíram Propósito no kit inicial. Você precisa encontrá-lo por conta própria, e o mapa não mostra onde ele está.
5.3 O Motor de Decisão
Cada momento do Jogo exige que você tome decisões. Decisões pequenas (o que comer), médias (onde morar) e grandes (em quem confiar) chegam num fluxo contínuo que não pausa nem para ir ao banheiro. Você vai tomar aproximadamente 35.000 decisões por dia. A maioria delas é automatizada por um subsistema chamado "Hábito", que cuida das escolhas rotineiras para que sua mente consciente possa focar nas grandes. O problema é que o Hábito não diferencia rotinas boas de rotinas ruins. Ele automatiza tudo com a mesma dedicação. Você pode acidentalmente automatizar um padrão que está arruinando sua vida aos poucos, e o Hábito vai executá-lo fielmente todo santo dia, porque o Hábito não julga. O Hábito só roda.
O Motor de Decisão tem um bug conhecido chamado "Paradoxo da Escolha", em que ter opções demais faz o jogador travar, não escolher nada e depois se sentir mal por não ter escolhido. Esse bug é mais visível em servidores com alta disponibilidade de recursos, onde jogadores podem ser observados parados na frente de quarenta variedades de cereal matinal com a expressão de quem está desarmando uma bomba. Jogadores em servidores com opções limitadas não experimentam esse bug, porque têm outros bugs mais sérios para lidar. Os desenvolvedores consideram isso "balanceado".
5.4 Fracasso
O Fracasso é o principal gerador de pontos de experiência do jogo. É o único método confiável de subir de nível, adquirir novas habilidades e descobrir o que não funciona, que é a pré-condição necessária para descobrir o que funciona.
Apesar disso, o Fracasso é a mecânica mais temida do jogo inteiro.
Jogadores fazem de tudo para evitar o Fracasso. Escolhem estratégias seguras. Recusam novas missões. Copiam as builds de outros jogadores em vez de desenvolver a própria, e ficam em situações que ativamente odeiam porque a alternativa envolve risco, e risco ativa o mesmo sistema de alarme que perigo mortal. Não é equivalente a morrer. É equivalente a aprender. Mas o sistema nervoso foi calibrado numa era em que erros eram frequentemente fatais (veja: a situação do leão), e não foi atualizado desde então.
Os jogadores que mais progridem no Jogo são os que recategorizaram o Fracasso. Não o experimentam como veredicto. Experimentam como dado. Fácil de dizer. Muito, muito difícil de manter quando é você que está caindo e todo mundo está olhando.
Uma observação fundamental: Fracasso não é o mesmo que Derrota. Fracasso é cair. Derrota é decidir ficar no chão. O Jogo tem um monte de quedas. Tem muito pouca Derrota de verdade. Quase toda Derrota é autoimposta.
5.5 A Zona de Conforto
Todo jogador tem uma Zona de Conforto, uma região do mapa do jogo onde todas as atividades parecem seguras, previsíveis e administráveis. A Zona de Conforto é quentinha. É familiar. É o equivalente em gameplay de um sofá com exatamente a quantidade certa de afundamento.
Cada habilidade, cada conexão significativa, cada avanço e cada história que vale a pena contar existe fora dela. A Zona de Conforto não é onde você joga o jogo. É onde você se esconde dele. É para onde você vai quando confundiu "sobreviver" com "viver", que são modos de jogo completamente diferentes rodando na mesma engine.
Os desenvolvedores projetaram a Zona de Conforto como uma área de descanso, um lugar para se recuperar entre desafios. Nunca foi pensada como residência permanente. Mas muitos jogadores se mudam para lá, mobiliam e nunca saem. Tecnicamente, ainda estão jogando O Jogo. Tecnicamente, estão vivos. Mas desativaram tantas funcionalidades que o que resta não é tanto uma vida, mas sim uma sala de espera muito longa.
Sair da Zona de Conforto ativa um efeito de status chamado "Desconforto", que parece quase idêntico a perigo real mas na verdade é crescimento. Perguntaram aos desenvolvedores por que fizeram essas duas sensações tão difíceis de distinguir. Eles se recusaram a responder, mas estavam sorrindo quando fizeram isso.
6.1 Moeda do Jogo
O Jogo usa um recurso chamado "Dinheiro", que é uma ficção compartilhada com a qual todos os jogadores concordaram em levar muito a sério. Dinheiro não tem valor inerente. Não é comestível, não esquenta e não te ama de volta. Sua única função é como meio de troca, ou seja, representa a capacidade de obter coisas que efetivamente têm valor. Em algum momento, um número considerável de jogadores esqueceu essa distinção e começou a buscar Dinheiro como o objetivo principal do jogo, o que é como colecionar cardápios em vez de comer.
Dinheiro é distribuído com um nível de desigualdade que, se aparecesse em qualquer outro jogo, resultaria no jogo sendo destruído nas avaliações. Alguns jogadores começam com mais Dinheiro do que conseguiriam gastar em cem vidas. Outros começam sem nada. A alocação é baseada em onde você spawna e em quem são seus Guardiões de Tutorial, ambos escolhidos por você no lobby de pré-jogo e nenhum dos quais você se lembra de ter escolhido. O jogo chama isso de "a economia" e apresenta com cara séria. Os jogadores chamam de "injusto" e apresentam essa reclamação com uma cara igualmente séria, tendo pessoalmente selecionado sua posição inicial.
6.2 A Questline do Trabalho
A maioria dos jogadores Humanos vai gastar entre um terço e metade do tempo total de jogo numa missão repetitiva chamada "Trabalho". Trabalho envolve trocar seu Tempo e Energia por Dinheiro. A taxa de câmbio varia absurdamente e não tem quase nenhuma correlação com a utilidade do Trabalho. Um jogador que ensina crianças a ler recebe significativamente menos Dinheiro do que um jogador que move números entre contas imaginárias. Isso não é um erro no manual. Essa é a economia de verdade.
A Questline do Trabalho é obrigatória para a maioria dos jogadores, mas opcional para jogadores que spawnaram com riqueza inicial alta. Isso cria uma dinâmica onde os jogadores com mais liberdade para escolher Trabalho interessante são os que menos precisam, enquanto os que mais precisam têm menos liberdade para escolher. Perguntaram aos desenvolvedores sobre isso. Os desenvolvedores não responderam.
Muitos jogadores selecionam sua missão de Trabalho por volta do Ano 18-22, quando têm menos experiência de vida, mais pressão social e a maior confiança de que sabem o que querem. Passam os quarenta anos seguintes fazendo algo que escolheram quando eram essencialmente uma pessoa diferente. Mudar sua missão de Trabalho no meio do jogo é tecnicamente possível, mas socialmente penalizado, porque outros jogadores vão assumir que você cometeu um erro em vez de uma correção. A frase "mas e a sua carreira" vai ser disparada como se "carreira" fosse um objeto sagrado e não uma sequência arbitrária de tarefas que você realiza em troca de não passar fome.
6.3 A Armadilha do Consumo
O Sistema Econômico contém uma armadilha elegante que pega a maioria dos jogadores.
A armadilha funciona assim: você gasta Tempo para ganhar Dinheiro. Depois gasta Dinheiro em coisas que acredita que vão tornar o jogo mais legal. Muitas dessas coisas são compradas para impressionar outros jogadores, que estão ocupados demais tentando impressionar você para notar o que você comprou. Agora você precisa de mais Dinheiro, o que exige mais Tempo, o que deixa menos tempo para curtir as coisas que você comprou com o Dinheiro que ganhou com o Tempo que você não tem mais.
Esse loop é chamado de "corrida dos ratos" pelos jogadores que perceberam e de "vida" pelos que não perceberam.
A saída da armadilha não é ganhar mais. A saída é querer menos. Essa é a estratégia mais contraintuitiva do Sistema Econômico inteiro, e funciona de forma tão confiável que você acharia que mais jogadores tentariam. Não tentam, porque querer menos tem um marketing péssimo.
7.1 Outros Jogadores
O Jogo é uma experiência multiplayer. Não dá para jogar sozinho, embora muitos jogadores tentem.
Outros jogadores são simultaneamente a maior fonte de alegria do jogo e a fonte mais confiável de sofrimento. O mesmo jogador que faz você rir até doer a barriga numa terça-feira pode fazer você questionar seu valor fundamental como pessoa numa quarta. Isso não é um bug. É a experiência multiplayer funcionando como planejado. Outros jogadores não são NPCs. Eles têm suas próprias missões, suas próprias feridas, seus próprios narradores internos incompreensíveis e sua própria cópia deste manual que também não leram.
A habilidade mais importante do sistema multiplayer é a capacidade de lembrar que todo outro jogador também está confuso, também está improvisando e também finge de vez em quando que sabe o que está fazendo. O jogador que te fechou no trânsito não é um vilão na sua história. É um protagonista na história dele que está atrasado para alguma coisa e cuja história você nunca vai saber. Isso não justifica o comportamento. Mas explica, e no Jogo, compreensão geralmente funciona melhor que raiva, mesmo que raiva seja mais rápida e mais satisfatória no curto prazo.
7.2 O Sistema de Grupo (Relacionamentos)
Em vários momentos do jogo, você vai formar alianças com outros jogadores. Essas vão de conhecidos casuais (jogadores que você reconhece mas não conhece de verdade) a laços profundos (jogadores que você deixou te ver sem a armadura). Os laços mais profundos do jogo se formam não pela vitória compartilhada, mas pela vulnerabilidade compartilhada, o que significa que o preço de entrada para o melhor conteúdo do Jogo é a disposição de ser visto como você realmente é, o que é apavorante, e é por isso que o melhor conteúdo também é o mais raro.
Amizade é uma aliança cooperativa baseada em prazer mútuo e no acordo não falado de que vocês vão fingir não notar os defeitos um do outro, a menos que se tornem perigosos. Boas amizades são o power-up mais subestimado do jogo. Proporcionam cura, perspectiva, risadas e alguém para ligar quando você está travado numa missão às 2 da manhã e não consegue saber se está perdendo o juízo ou só está cansado. A resposta geralmente é "cansado", e um bom amigo vai te dizer isso sem te fazer sentir burro.
Romance é a aliança de alto risco e alta recompensa do jogo. Oferece os buffs emocionais mais profundos do jogo inteiro, incluindo boosts de atributo em felicidade, motivação e saúde física. Também oferece os debuffs emocionais mais profundos do jogo inteiro, incluindo o efeito de status "Coração Partido", que pode reduzir todos os atributos a quase zero por uma duração imprevisível. Jogadores entram no Romance acreditando que vai resolver tudo. Não resolve nada. O que faz, quando funciona, é dar alguém para não-resolver tudo junto com você. Acontece que essa é a recompensa real.
O erro mais comum no Romance é escolher um parceiro baseado em como ele faz você se sentir no início, em vez de como ele lida com as coisas quando tudo dá errado. Os sentimentos iniciais são gerados pelo motor de "Química" do jogo, que roda num coquetel de hormônios e projeção narrativa que não tem quase nenhum valor preditivo. Química te diz quem é empolgante. Não te diz quem ainda vai ser gentil com você numa quarta-feira à noite quando vocês dois estão exaustos e a máquina de lavar quebrou. Gentileza numa quarta-feira à noite vale mais que toda a química do jogo.
Família é a única aliança no Jogo que você não pode desinstalar. Pode silenciar, pode reduzir o contato, pode mudar para um servidor diferente, mas a conexão permanece no arquivo do seu personagem permanentemente. Membros da família são jogadores que te conheceram antes de você ter construído sua persona, o que faz deles simultaneamente os jogadores mais reconfortantes e mais ameaçadores do jogo. Eles lembram das suas primeiras builds, das suas piores estratégias e daquilo que você fez naquele almoço de domingo em 2004. Essa informação será usada em datas comemorativas.
7.3 PvP (Jogador contra Jogador)
O Jogo permite PvP, mas o manual desaconselha fortemente.
A maior parte do PvP no Jogo não é sobre recursos. É sobre status, um sistema de ranking inventado que só existe porque jogadores suficientes agem como se existisse. Status é a alucinação coletiva mais bem-sucedida do jogo. Jogadores sacrificam sono, saúde, relacionamentos e décadas de Tempo insubstituível na busca por Status, que é um número que só existe na cabeça de outros jogadores e zera no momento em que você sai do jogo.
A forma mais destrutiva de PvP é a Comparação, uma habilidade passiva que se ativa automaticamente sempre que você vê os atributos de outro jogador. Comparação não tem lado positivo. Se alguém está melhor que você, você se sente mal. Se alguém está pior, você se sente brevemente superior e depois mal por se sentir superior. De qualquer jeito, você perde. Tem uma taxa de resultado negativo de 100% e é, de longe, a habilidade mais usada do jogo. Os desenvolvedores acham isso fascinante.
8.1 O Corpo (Seu Hardware Inicial)
Seu corpo é a plataforma de hardware na qual o jogo inteiro roda. Você recebe um. Não tem substituto, reparos são limitados e não existe caminho de upgrade. O corpo foi projetado há aproximadamente 200.000 anos para um ambiente de gameplay que não existe mais (fugir de predadores, coletar frutos, dormir quando escurece) e não recebeu uma revisão de hardware desde então. Você está rodando hardware antigo num jogo moderno, e a maioria das mensagens de erro do corpo resulta dessa incompatibilidade.
Por exemplo: a resposta de estresse do corpo foi projetada para ajudar você a escapar de um leão. Inunda seu sistema com adrenalina, aguça seu foco e te prepara para ação física explosiva. Isso era extremamente útil quando leões eram uma preocupação diária. É menos útil quando o gatilho é um e-mail do seu chefe. O corpo não sabe a diferença entre um leão e um e-mail. Roda o mesmo programa para os dois. Isso significa que você regularmente experimenta o equivalente fisiológico de um ataque de leão em resposta a um convite de reunião, o que explica bastante sobre o estado da base de jogadores Humanos.
8.2 Efeitos de Status Comuns
Ansiedade: Um debuff que foi originalmente projetado como um sistema de alerta antecipado para ameaças genuínas. Funcionou lindamente pelos primeiros 199.000 anos. Então os Humanos inventaram a civilização, removeram a maioria das ameaças genuínas, e o sistema, não tendo nada real sobre o que alertar, começou a gerar alertas sobre ameaças hipotéticas, cenários sociais e coisas que você disse em 2011. Ansiedade é o debuff mais comum do jogo e também o mais inútil, porque queima quantidades enormes de Energia preparando você para eventos que, estatisticamente, não vão acontecer. Se metade das coisas com que você se preocupou realmente ocorresse, você estaria vivendo a vida mais movimentada da história. Não está. Quase nada acontece. A Energia se foi do mesmo jeito.
Arrependimento: Um debuff que se ativa quando você revisa decisões passadas com conhecimento atual, o que é uma comparação fundamentalmente injusta porque o seu eu do passado não tinha o conhecimento atual. Esse era o problema inteiro. Punir seu eu do passado por não saber o que seu eu do presente sabe é como criticar um jogador de Ano 5 por não ter habilidades de Ano 30. É tecnicamente correto e completamente inútil. Arrependimento não tem função de gameplay. Não muda o passado e consome o presente. É o único debuff do jogo que faz você perder Tempo duas vezes: uma quando o evento original aconteceu, e outra toda vez que você repassa na cabeça.
Solidão: Um debuff que se ativa não quando você está sozinho, mas quando você está desconectado. Existe uma distinção fundamental. Estar sozinho é um estado. Solidão é um efeito de status. Você pode estar sozinho sem estar solitário (isso se chama "solitude" e na verdade é um buff), e pode estar solitário numa sala cheia de gente (isso se chama "festa" e é de alguma forma pior). Solidão é o jogo te dizendo que sua conexão multiplayer caiu e que precisa de manutenção, não de distração. O erro mais comum é tentar resolver a Solidão com mais interação social quando a verdadeira questão é a qualidade da conexão, não a quantidade.
Luto: O debuff mais pesado do jogo. Se ativa quando um jogador com quem você tem uma conexão profunda sai do Jogo, ou quando algo em torno do qual você construiu sua identidade não está mais disponível. Luto não é um mau funcionamento. É o recibo do amor. Seu peso é proporcional ao que foi perdido. Os jogadores que mais o sentem são os jogadores que melhor amaram. Os desenvolvedores poderiam ter projetado de outra forma, mas o Luto, ao que se vê, é o comprovante de que você jogou bem.
Não existe atalho pelo Luto. Não existe lifehack, cheat code, nem estratégia de otimização. O único caminho é atravessando. O jogo exige que você o carregue, não que o resolva, até que carregá-lo mude de impossível para apenas pesado, e de pesado para algo com que você consegue caminhar. Os desenvolvedores poderiam ter facilitado. Escolheram não facilitar. Tire suas próprias conclusões.
8.3 A Barra de Vida
Sua barra de vida é invisível, não recarregável depois de certo ponto, e afetada por tudo que você faz, come, pensa e sente. Você vai passar a primeira metade do jogo ignorando-a e a segunda metade obcecado por ela. Nenhuma das duas abordagens está correta. A abordagem correta é manutenção constante, o que é chato, e é por isso que quase ninguém faz.
Jogadores frequentemente tratam seus corpos como se existisse um substituto disponível. Não existe. Se você destruir o hardware, joga o resto do jogo com performance degradada. Não tem New Game Plus.
9.1 Hobbies
Hobbies são missões opcionais sem recompensa em moeda do jogo e sem impacto no seu ranking do servidor. São, pelas métricas que a maioria dos jogadores usa para avaliar sucesso, completamente inúteis, e por qualquer outra métrica, a melhor parte do jogo.
Um hobby é a forma mais pura de gameplay no Jogo, porque é diversão sem propósito. Você não está fazendo por Dinheiro, Status ou progressão. Está fazendo porque o fazer em si é a recompensa. Isso é tão estranho para a maioria dos jogadores Humanos que eles não conseguem se permitir hobbies sem imediatamente tentar monetizá-los, o que transforma o hobby de diversão em Trabalho e mata a coisa que o tornava valioso. Se você encontrar algo que ama fazer, o ato mais radical do jogo é continuar fazendo sem razão nenhuma.
9.2 Viagem
Viagem é um minigame em que você temporariamente muda de servidor. O propósito aparente é experimentar conteúdo novo, mas o propósito real é se experimentar num contexto novo, o que frequentemente revela que uma quantidade surpreendente das coisas que você acreditava sobre si mesmo eram na verdade apenas hábitos específicos do seu servidor de origem. A versão de você que existe num mercado estrangeiro de manhã cedo, sem conseguir ler as placas e dependendo da bondade de estranhos, está mais perto do verdadeiro você do que a versão que existe na sua rotina diária. Isso pode ser libertador ou assustador, e as melhores viagens são aquelas em que é os dois.
O erro de Viagem mais comum é tentar ver tudo. Você não consegue ver tudo. Nunca ia conseguir ver tudo. A tentativa de ver tudo transforma a experiência de imersiva em logística, e você volta para casa com fotos de lugares onde não estava totalmente presente. A melhor estratégia de Viagem é: vá a algum lugar, desacelere e deixe o lugar acontecer com você. Você vai ver menos e lembrar mais.
9.3 Colecionáveis
O Jogo contém uma enorme quantidade de itens colecionáveis: casas, carros, roupas, eletrônicos, eletrodomésticos, objetos decorativos e outros itens físicos que prometem melhorar sua experiência de gameplay. Alguns deles melhoram, brevemente. A maioria acaba num armário.
A economia do jogo é construída sobre o princípio de que o próximo item vai fazer você se sentir do jeito que você esperava que o último item fizesse. Não fez. Esse também não vai. Mas vai que dessa vez funciona. E esse "vai que dessa vez funciona" é o motor que impulsiona aproximadamente 70% de toda atividade econômica do Jogo.
Os itens que realmente melhoram a gameplay são, quase sem exceção, os que facilitam experiências em vez de sinalizar status. Um bom par de tênis para caminhar melhora mais o jogo do que um relógio caro. Um instrumento musical que você realmente toca vale mais do que um carro que você estaciona onde as pessoas possam ver. Uma cozinha bem equipada muda mais dias do que uma bolsa de grife. Isso é óbvio, e mesmo assim a economia não é estruturada em torno disso, porque a economia não foi projetada para te fazer feliz. Foi projetada para te fazer querer.
Os seguintes problemas foram reportados pela comunidade de jogadores. Os desenvolvedores reconheceram alguns, negaram outros e atribuíram o restante a "design intencional". Nenhuma correção está prevista.
Já coberto no Capítulo 8, mas vale repetir aqui porque a resposta dos desenvolvedores foi: "O sistema está funcionando corretamente. O ambiente do jogador mudou; o sistema não. Recomendamos que o jogador pare de inventar coisas novas para ter medo." A comunidade não ficou satisfeita com essa resposta.
Você não pode escolher quando dormir. Só pode escolher quando tentar. A diferença entre essas duas coisas já custou à base de jogadores Humanos aproximadamente quatro bilhões de horas olhando para o teto. Um sub-bug relacionado é o "Puxão do Sono", em que o corpo, enquanto está pegando no sono, de repente dá um solavanco como se você estivesse caindo de um penhasco. Você não está caindo de penhasco nenhum. O corpo está rodando uma sub-rotina de 200.000 anos e não recebeu o memorando de que você está numa cama.
O sistema de memória Humano não registra eventos como eles aconteceram. Registra uma versão dos eventos que foi editada, comprimida e emocionalmente filtrada por um subsistema que prioriza coerência narrativa em vez de precisão factual. Isso significa que sua memória de um evento não é o evento. É uma história sobre o evento, contada por um narrador não confiável que também tem sentimentos sobre o evento. Dois jogadores podem vivenciar o mesmo evento e produzir memórias tão diferentes que parecem descrever jogos diferentes. Ambos vão ter certeza absoluta de que a versão deles é a correta. Nenhuma das versões é correta. Ambas são úteis.
Ocasionalmente, o jogo produz a sensação de que você já viveu o momento atual antes. Perguntaram aos desenvolvedores sobre isso repetidamente e eles forneceram a seguinte declaração oficial: "Sem comentários." A comunidade interpretou isso de todas as formas possíveis.
Confirmado pela equipe de desenvolvimento. Soluço é código remanescente de uma build anterior. Não faz nada. Os desenvolvedores esqueceram de remover. Está no jogo há milhões de anos. A correção "não é prioridade".
Nenhuma explicação foi fornecida. O contágio atravessa fronteiras entre espécies. Os desenvolvedores descreveram isso como "um Easter egg", que na linguagem de desenvolvedor significa "a gente também não sabe".
Seu nariz está visível o tempo todo. O cérebro edita ele fora. Se você tomar consciência disso, o cérebro temporariamente para de editá-lo, e você consegue ver seu nariz. Você agora está vendo seu nariz. Pedimos desculpas. O cérebro vai retomar a edição em breve. Esse bug está no jogo desde o lançamento e nunca foi corrigido porque, segundo os desenvolvedores, "é mais engraçado assim".
Vibrações no ar, organizadas em certos padrões, fazem o jogador Humano experimentar estados emocionais profundos, incluindo alegria, tristeza, nostalgia de lugares onde nunca esteve e a vontade de se mexer ritmicamente. Não existe razão lógica para isso. Som é só física. A resposta emocional é uma funcionalidade que os desenvolvedores adicionaram e se recusam a explicar. Quando pressionados, disseram: "De nada."
11.1 O Que os Melhores Jogadores Sabem
Todo jogo tem um meta, a camada de estratégia que existe acima das mecânicas. Na maioria dos jogos, o meta é sobre otimização, sobre encontrar o caminho mais eficiente para a vitória. No Jogo da Vida, o meta é diferente, porque não existe condição de vitória, e o caminho mais eficiente não leva a lugar nenhum em particular.
O meta do Jogo da Vida não é sobre otimização. É sobre atenção.
Os melhores jogadores, os que reportam os maiores índices de satisfação e o menor número de arrependimentos, compartilham um único traço: aprenderam a controlar para onde vai a atenção deles. Não são mais inteligentes nem mais sortudos que os outros. Simplesmente pararam de gastar atenção com coisas que não importam e começaram a gastar com coisas que importam. Simples de descrever. Brutal de praticar. A maioria dos jogadores nunca consegue fazer isso de forma consistente.
Sua atenção é a verdadeira moeda do jogo, mais valiosa que Dinheiro e mais escassa que Tempo. Onde você coloca sua atenção é, na prática, onde você coloca sua vida. Um jogador que ganha uma fortuna mas gasta sua atenção com ansiedade não comprou nada. Um jogador que ganha modestamente mas gasta sua atenção com conexão, ofício e curiosidade comprou tudo.
11.2 O Exploit da Gratidão
Existe uma mecânica no Jogo tão apelona que a comunidade debateu se deveria ser classificada como exploit. Chama-se Gratidão, e funciona assim: a qualquer momento do jogo, você pode escolher notar o que já está funcionando.
É isso. A mecânica inteira. Você nota o que já está funcionando. A máquina de lavar não quebrou. O sol nasceu. Alguém lembrou como você gosta do seu café.
Quando você ativa a Gratidão, seus atributos de satisfação aumentam imediatamente, seu debuff de ansiedade é suprimido e suas interações sociais melhoram. Não tem cooldown, não tem custo de recurso, não tem requisito de nível e não tem limite diário. Você pode usar de qualquer posição no mapa, em qualquer estado de jogo, e funciona toda vez. A taxa de uso, apesar de tudo isso, é insignificante.
A razão pela qual ninguém usa é que a configuração padrão de atenção do jogo é calibrada para notar o que está errado, o que está faltando e o que pode dar errado em seguida. Isso era útil quando a preocupação principal era sobrevivência. É menos útil agora, quando a preocupação principal é se sentir mal por não estar mais avançado num jogo que não tem linha de chegada.
Gratidão não significa fingir que coisas ruins são boas. Significa notar que nem tudo é ruim, o que é um patamar mais baixo do que parece, e também exatamente tão baixo quanto precisa ser.
11.3 O Momento Presente (Mapa Oculto)
O Jogo contém uma área oculta chamada "O Momento Presente". Ela fica exatamente onde você está, agora. Sempre ficou exatamente onde você está. Praticamente ninguém vai lá de propósito.
Em vez disso, a maioria dos jogadores passa seu tempo em uma de duas outras áreas: "O Passado", que é um arquivo somente leitura que não pode ser editado mas que muitos jogadores visitam diariamente na tentativa de editá-lo; e "O Futuro", que é uma tela de carregamento para conteúdo que pode ou não existir e que muda toda vez que você olha.
O Momento Presente é a única área do Jogo onde a gameplay realmente acontece. Você não pode comer no Passado. Não pode rir no Futuro. Não pode tocar ninguém numa lembrança. O Momento Presente é o único lugar onde você está realmente vivo, e a maioria dos jogadores o trata como sala de espera para algum lugar mais importante.
Os jogadores que descobrem O Momento Presente reportam que ele contém muito mais detalhe, beleza e possibilidade do que esperavam. A luz faz uma coisa específica a esta hora. O ar tem uma qualidade particular agora que não vai ter de novo. A pessoa na sua frente tem uma expressão que vai existir apenas uma vez na história de todas as expressões. Nada disso aparece no mapa principal. Tudo isso está disponível, agora, de graça, para qualquer um que esteja prestando atenção.
12.1 Logout
Não tem como discutir este capítulo sem ser direto, então vamos ser diretos.
O Jogo acaba.
Acaba para todo jogador, de toda classe, em todo servidor. A Flor sabe disso e floresce assim mesmo. O Cachorro sabe disso e ama assim mesmo. A Árvore sabe disso e cresce assim mesmo. O Inseto sabe disso e não liga. O Humano sabe disso e entra em pânico, depois escreve poesia sobre o assunto, depois entra em pânico de novo.
O fim do Jogo é a funcionalidade que dá sentido ao jogo, da mesma forma que a nota final dá forma a uma melodia. Uma música que nunca terminasse não seria bonita. Seria barulho. Um jogo que nunca terminasse não seria precioso. Seria uma obrigação. A saída não é um defeito. É o mecanismo que faz todo o resto importar.
Você não vai saber quando sua sessão vai acabar. Essa é a funcionalidade mais aterrorizante do jogo e também a mais generosa. Cada momento pode ser o último, então cada momento conta. Você está, agora mesmo, de posse de algo astronomicamente valioso. A única coisa que precisa fazer é perceber.
12.2 O Que os Jogadores que Saíram Reportam
Os dados sobre isso são limitados, porque jogadores que saem do jogo geralmente não preenchem avaliações pós-jogo. No entanto, vários jogadores que se aproximaram da saída e foram respawnados (um glitch raro chamado "experiência de quase morte") reportaram o seguinte:
Nenhum deles desejou ter trabalhado mais. Nenhum mencionou querer um status mais alto ou uma pilha maior de moeda do jogo. Ninguém se arrependeu do tempo que deixou de gastar ficando com raiva de coisas que não podia controlar.
O que surgiu, de novo e de novo, foi: mais tempo com outros jogadores, e a coragem de ter sido mais plenamente si mesmo.
Essa informação está disponível gratuitamente. Está disponível gratuitamente durante toda a duração do jogo. É ignorada pela vasta maioria da base de jogadores ativos, que estão ocupados demais trabalhando, se preocupando, acumulando e ficando com raiva para ler as pesquisas de saída.
12.3 Legado
Quando você sai do Jogo, os dados do seu personagem não são totalmente deletados. Fragmentos permanecem, armazenados nos sistemas de memória de jogadores com quem você interagiu. Esses fragmentos são imprecisos, emocionalmente enviesados e sujeitos à mesma narração não confiável descrita no Bug #003. Mas persistem.
O que persiste não são suas conquistas ou seu ranking no servidor. O que persiste é como você fez outros jogadores se sentirem. A mãozinha que você deu quando alguém estava travado. A mensagem que você mandou na hora certa. A tarde que você passou fazendo nada de importante com alguém que importava. Aquela piada interna que mais ninguém entendia. Esses são os pontos de dados que sobrevivem. Todo o resto é deletado.
Os desenvolvedores não divulgaram essa informação. As principais teorias incluem: "aprender", "amar", "experimentar", "criar" e "não tem sentido, e esse é o sentido". Todas as teorias são igualmente inverificáveis. Então você escolhe. A verdadeira pergunta nunca foi "qual é o sentido?" Sempre foi "que sentido você vai escolher?"
Defina "ganhar". Se você quer dizer acumular mais recursos, então sim, alguns jogadores fizeram isso, e muitos deles reportam se sentir vazios. Se você quer dizer alcançar o status mais alto, então sim, alguns jogadores fizeram isso, e muitos deles reportam se sentir vigiados. Se você quer dizer chegar à saída sem arrependimentos, cheio de gratidão, cercado de pessoas que ama, com histórias das quais se orgulha, então sim, isso é possível, e não tem nada a ver com recursos ou status. Ninguém nunca ganhou O Jogo vencendo outros jogadores. Algumas pessoas ganharam ajudando.
Não de dentro do Jogo, não. Não tem save, não tem load e não tem restart no meio do jogo. Se você volta para o lobby pré-jogo depois do logout e escolhe jogar de novo, isso está na documentação pós-jogo, que você leu antes de entrar e que esqueceu. Alguns jogadores reportam uma intuição profunda de que já jogaram antes. Isso pode ser um memory leak de uma sessão anterior, ou pode ser pensamento positivo. De qualquer forma, essa é a partida em que você está agora, e é a única que importa no momento.
Você escolheu suas condições iniciais, em completo estado de lucidez, por razões que faziam sentido na época. O Esquecimento fez isso parecer aleatório e absurdamente desigual, que é o efeito pretendido. Se isso é justo depende de você confiar na versão de si mesmo que fez a escolha ou na versão que não se lembra de tê-la feito. O que se pode dizer é que os jogadores que passam o jogo reclamando da injustiça e os jogadores que passam o jogo trabalhando com o que têm tendem a chegar à saída com histórias muito diferentes. As duas reações são compreensíveis. Só uma delas produz um jogo que vale a pena jogar.
Você não está travado. Está entre missões. As duas coisas parecem idênticas mas são fundamentalmente diferentes. "Travado" significa que não tem caminho adiante. "Entre missões" significa que a próxima missão ainda não se revelou, e a espera é a missão atual. Embora, sinceramente? A maioria dos jogadores que dizem estar travados não estão esperando uma missão. Estão evitando uma. Geralmente tem uma coisa que eles sabem que deveriam fazer, e dá medo, e ficam torcendo para uma versão menos assustadora aparecer. Não vai.
Lembre-se de que jogadores difíceis estão jogando o próprio jogo, com os próprios debuffs, a própria barra de vida invisível e o próprio narrador interno que está contando uma história na qual eles são o protagonista e você é um obstáculo. Isso não significa que você deva tolerar abuso. Significa que você deve estabelecer limites sem perder a curiosidade sobre por que eles são do jeito que são. Limites protegem você. Curiosidade evita que você se torne igual a eles.
Você recebeu a capacidade de falar com outros jogadores a qualquer momento. Paradoxalmente, essa é a funcionalidade mais subutilizada do jogo. A maioria dos jogadores anda por aí com pensamentos não ditos, carinho não expresso e perguntas não respondidas, não porque o chat esteja quebrado, mas porque têm medo do que pode acontecer se usarem com honestidade. Use com honestidade. O pior que acontece é um silêncio constrangedor. O melhor que acontece é tudo.
Segundo a documentação pré-jogo que você não consegue mais acessar, você foi totalmente informado sobre o que acontece depois do logout. Você entendeu completamente. Achou satisfatório, possivelmente até empolgante. Depois concordou em esquecer tudo. Existem inúmeras teorias criadas por jogadores, desde "nada" até "tudo" até "você volta para o lobby e escolhe de novo". A resposta honesta é: você sabia, e agora não sabe, e esse era o combinado. O que podemos dizer é que a incerteza sobre o que vem depois não é motivo para ignorar o que está acontecendo agora. Se alguma coisa, é o argumento mais forte possível para prestar atenção no jogo em que você já está.
As seguintes mudanças foram observadas desde a última versão principal:
- Adicionada uma rede global de comunicações conectando todos os jogadores.
- Efeito pretendido: acesso universal a todo conhecimento registrado.
- Efeito real: acesso universal a fotos de gatos, discussões sobre nada e a capacidade de se comparar com oito bilhões de pessoas simultaneamente. O debuff de Ansiedade aumentou 4.000% desde este patch.
- Adicionado um subsistema onde jogadores apresentam uma versão curada do seu jogo para outros jogadores.
- Efeito pretendido: conexão e compartilhamento.
- Efeito real: a criação de um jogo paralelo onde todo mundo está se divertindo mais do que você, o que não é verdade, mas parece verdade, que no Jogo dá na mesma.
- Adicionados personagens não jogáveis capazes de simular conversa, gerar conteúdo e responder perguntas.
- As reações dos jogadores variam de "essa é a ferramenta mais útil já criada" a "isso é o fim de tudo". Os desenvolvedores observaram que essa é a mesma reação que os jogadores tiveram ao fogo, à prensa de impressão e ao automóvel.
- Vários jogadores começaram a formar vínculos emocionais com os NPCs. Outros começaram a culpá-los por coisas. Ambos os grupos estão se comportando exatamente como Humanos.
- Status atual: monitorando. Sem mais comentários no momento.
Ao existir, você concordou com estes termos. Concordou com eles antes de entrar, integralmente, com entusiasmo. Você não se lembra disso. Veja a Cláusula 47: "Essa é a ideia."
O Jogo pode conter conteúdo perturbador, confuso, bonito, entediante, doloroso e transcendente, frequentemente na mesma tarde. Isso não é mau funcionamento.
Outros jogadores não estão sob seu controle. Isso é intencional e inegociável. Tentativas de controlar outros jogadores serão penalizadas pelo sistema de relacionamento com um debuff chamado "Solidão". Veja o Capítulo 8.
Você não tem direito a nada. Você é capaz de tudo. Esses dois fatos coexistem e não estão em conflito.
O Jogo não tem botão de pausa. Tentar pausar o Jogo se recusando a tomar decisões é, por si só, uma decisão, e o jogo continua.
Dor não é opcional. Sofrimento é. Dor é o sinal do jogo de que algo requer atenção. Sofrimento é o que acontece quando você discute com o sinal em vez de atendê-lo. Você receberá amplas oportunidades para aprender essa distinção.
Felicidade não é um destino. É um padrão climático. Vem, vai, vem de novo. Tentar torná-la permanente é como tentar fazer com que seja sempre terça-feira. Você pode gostar de terça, mas exigir que nunca vire quarta vai estragar a terça que você tem.
Você não vai entender a maior parte do que acontece com você. Isso é normal. Entendimento não é pré-requisito para participação. Algumas das melhores coisas do jogo são coisas que você nunca vai entender, incluindo música, amor e por que cachorros são tão felizes.
O jogo acaba. Essa é a única garantia em todo o Termos de Serviço. Planeje-se de acordo. Ou melhor, pare de planejar e comece a jogar.
O momento atual é o único momento em que O Jogo pode ser jogado. Todos os outros momentos são memórias ou imaginação. Ambos são úteis, mas nenhum dos dois é o jogo.