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Le Jeu de la Vie

Manuel Officiel du Joueur
Version 4.6 Milliards (Correctif en attente)

Publié par Existence Studios, une filiale de Causes & Conséquences S.A.

« On n'a pas fait de bêta-test. »

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Avertissement juridique

Avant d'entrer dans Le Jeu, on vous a présenté l'intégralité des Conditions Générales d'Utilisation. Vous les avez lues. Vous les avez acceptées. Vous avez ensuite sélectionné votre niveau de difficulté, votre serveur, votre classe de personnage et vos conditions de départ. Vous avez confirmé vos choix. Vous avez cliqué sur « Démarrer ». Vous avez fait tout cela volontairement, avec enthousiasme, et en parfaite connaissance de cause.

Vous ne vous en souvenez pas.

Ce n'est pas un bug. C'est la toute première et la plus importante mécanique du jeu : « L'Oubli ». À l'apparition, tous les souvenirs d'avant-jeu sont effacés. C'est voulu. Un jeu dans lequel vous vous souviendriez d'avoir choisi votre niveau de difficulté ne vous semblerait pas difficile. Un jeu dans lequel vous vous souviendriez d'avoir sélectionné vos conditions de départ ne vous semblerait pas injuste. Un jeu dans lequel vous sauriez que vous vous êtes porté volontaire ne ressemblerait pas à une urgence. Or Le Jeu exige que vous ressentiez tout cela pour fonctionner.

L'Oubli signifie que chaque réclamation que vous déposez au sujet du Jeu concerne des choix que vous avez personnellement faits dans un état de lucidité totale. Existence Studios tient à vous le rappeler avec douceur, tout en reconnaissant que « c'est vous qui avez demandé ça » est une maigre consolation quand on est en plein dedans.

Ce manuel est fourni « en l'état », à peu près comme vous l'avez été.

Existence Studios décline toute responsabilité en cas de dommages subis pendant la partie, y compris mais sans s'y limiter : les chagrins d'amour, les petits orteils cognés contre les meubles, les crises existentielles, les contrôles fiscaux, la prise de conscience que vous aviez tort sur un sujet dont vous parliez très fort, et la mort. Surtout la mort. On y viendra. Vous avez accepté tout cela. Nous avons les documents. Vous les avez signés avec ce qui ressemblait à un enthousiasme sincère.

Chapitre 01
Bienvenue dans Le Jeu

Félicitations. Vous jouez désormais au Jeu de la Vie.

Vous avez choisi de jouer. Vous étiez même impatient de jouer. Avant d'entrer dans Le Jeu, vous étiez assis dans un lobby pré-partie et vous avez personnellement sélectionné votre serveur (appelé « pays »), votre avatar (appelé « corps ») et vos conditions de départ (qualifiées, par les joueurs qui ont oublié les avoir choisies, d'« injustes »). Vous avez examiné les options avec soin. Vous avez pesé le pour et le contre. Vous avez fait vos choix avec l'assurance de quelqu'un qui n'a encore jamais joué et qui croit, de ce fait, comprendre les niveaux de difficulté.

Vous ne vous en souvenez pas. L'Oubli a tout effacé, si bien que vous vivez maintenant Le Jeu exactement comme prévu : perplexe, désorienté et vaguement indigné par des conditions que vous avez expressément demandées. Si vous pensez en ce moment « je n'aurais jamais choisi ça », sachez que c'est la phrase la plus courante de tout Le Jeu, et qu'elle n'est jamais, pas une seule fois, exacte. Vous avez tout choisi. Simplement, vous l'avez choisi depuis un état de clarté cosmique qui ne vous est plus accessible. La clarté gâcherait l'expérience. L'expérience est le but.

Vos tuteurs de tutoriel (appelés « parents ») faisaient aussi partie de votre sélection pré-partie. Vous les avez choisis. Oui, même ceux-là. Le raisonnement derrière votre choix était parfaitement logique à l'époque, et il vous est désormais totalement inaccessible, ce qui explique pourquoi la plupart des joueurs passent une part considérable de la partie à remettre en question les méthodes de leurs Tuteurs de Tutoriel. Vos Tuteurs, pendant ce temps, n'ont peut-être pas lu ce manuel eux-mêmes. Statistiquement, ils ne l'ont pas lu. Ils improvisent. C'était, apparemment, une partie de l'attrait.

L'objectif du Jeu n'est pas immédiatement clair, et les développeurs ont décliné toutes les interviews à ce sujet. Certains joueurs pensent que l'objectif est d'accumuler le plus de monnaie in-game possible. D'autres croient qu'il s'agit d'obtenir le score le plus élevé dans une catégorie appelée « bonheur », qui n'a aucun compteur visible. Une minorité bruyante affirme que l'objectif est de comprendre quel est l'objectif, ce qui est soit très profond, soit un défaut de conception, selon votre point de vue. Les développeurs disent seulement que l'objectif vous a été expliqué lors du briefing pré-partie, et que vous avez hoché la tête.

Ce que nous pouvons vous dire, c'est ceci : Le Jeu a un taux de sortie de 100 %. Tous les joueurs qui se sont connectés ont fini par se déconnecter. La sortie est obligatoire et arrive selon un calendrier que vous ne pouvez pas consulter. Vous avez accepté cela aussi. Vous l'avez accepté avec joie. C'est, de l'avis général, la fonctionnalité la plus controversée du Jeu parmi les joueurs actifs, qui se sont tous inscrits volontairement et dont aucun ne s'en souvient. Les développeurs ont reçu des plaintes. Les développeurs y ont répondu en montrant du doigt le contrat signé. Les plaintes continuent.

Jouez quand même. Vous l'avez déjà décidé.
Chapitre 02
Avant de commencer : un mot sur les attentes

Soyons directs avec vous, parce que Le Jeu, lui, ne le sera pas.

Beaucoup de joueurs entrent dans Le Jeu en s'attendant à être le protagoniste. C'est compréhensible. Vous vivez Le Jeu en vue à la première personne, il y a un narrateur interne qui refuse de se taire, et chaque événement du Jeu semble se produire principalement pour vous. Ce sont les signes classiques d'un protagoniste.

Vous n'êtes pas le protagoniste. Il y a actuellement plus de huit milliards de joueurs simultanés, et chacun d'entre eux vit aussi Le Jeu en vue à la première personne avec un narrateur interne qui refuse de se taire. Le Jeu a huit milliards de protagonistes, ce qui revient à n'en avoir aucun. C'est soit humiliant, soit exaspérant, selon où vous en êtes dans la partie.

Une idée reçue connexe est que Le Jeu vous doit quelque chose. Ce n'est pas le cas. Le Jeu ne vous soutient pas, mais il ne joue pas non plus contre vous. Le Jeu est indifférent à votre participation d'une manière si totale, si cosmiquement absolue, que certains joueurs trouvent ça libérateur et d'autres estiment que ça justifie un remboursement. (Il n'y a pas de remboursement. Il n'y a pas de service client. Il y a une boîte à suggestions, mais elle n'est reliée à rien.)

La chose la plus essentielle à comprendre avant de commencer est sans doute la différence entre les deux styles de jeu principaux :

Mode Sérieux

Le joueur croit que chaque événement du Jeu est d'une importance capitale, que les erreurs sont catastrophiques, que l'opinion des autres joueurs est un système de notation, et que la bonne stratégie consiste à s'inquiéter de choses qui ne se sont pas encore produites. Les joueurs en Mode Sérieux se reconnaissent à leurs mâchoires crispées, à leurs plans quinquennaux et à leur conviction qu'ils commenceront à apprécier Le Jeu dès que certaines conditions seront réunies. Les conditions ne sont jamais réunies. De nouvelles conditions les remplacent.

Mode Jeu

Le joueur reconnaît qu'il a été chargé dans une simulation absurde sans notice d'utilisation, sans objectif clair et avec une date d'expiration garantie, et décide de trouver ça intéressant plutôt que terrifiant. Les joueurs en Mode Jeu se reconnaissent à leur volonté de passer pour ridicules, à leur tendance à rire à des moments inappropriés et à leur niveau de stress étrangement bas. On les accuse souvent de « ne pas prendre les choses au sérieux », ce qui est exact et précisément le but.

L'écrasante majorité des joueurs est coincée en Mode Sérieux. Ils ne jouent pas au Jeu. Ils le jouent pour la galerie.

Ce manuel est destiné aux joueurs qui aimeraient vraiment jouer.

Chapitre 03
Sélection du personnage

3.1 Vue d'ensemble

Avant d'apparaître, chaque joueur sélectionne une Classe de Personnage. C'est la décision la plus lourde de conséquences de toute la partie, et vous l'avez prise vous-même, dans le lobby pré-partie, avec un accès complet aux statistiques, aux descriptions de classe et aux niveaux de difficulté. Vous avez pris votre temps. Vous avez comparé les options. Vous avez fait votre choix avec l'assurance délibérée de quelqu'un qui n'a encore jamais été un corps et qui n'a donc aucune idée de ce à quoi il s'engage.

Vous ne vous souvenez pas d'avoir choisi. C'est, encore une fois, L'Oubli à l'œuvre. De l'intérieur du jeu, tout se passe comme si votre Classe de Personnage avait été attribuée aléatoirement par un système que les développeurs ont nommé « la Nature », lequel a toute la précision et l'équité d'un chimpanzé aux yeux bandés lançant des fléchettes. Ce n'était pas aléatoire. C'était vous. Vous étiez le chimpanzé. Les lancers étaient délibérés.

Les Classes de Personnage suivantes sont actuellement disponibles :

Humain
Difficulté : Cauchemar

L'Humain est la classe la plus populaire du jeu, du fait que les Humains sont la seule classe capable de se plaindre du jeu sur internet. Cela a créé un biais de sélection dans la base de joueurs.

Intelligence Très élevée
Instinct Dangereusement bas
Conscience Variable
Mobilité Modérée
Spectre émotionnel Absurdement élevé
Sérénité Quasi inexistante

La classe Humain est la seule à avoir créé des problèmes in-game spécifiquement pour se donner quelque chose à résoudre. Les Humains ont inventé les échéances, les codes vestimentaires et les réveils, puis ont passé le reste de la partie à être stressés par les échéances, les codes vestimentaires et les réveils. Aucune autre classe n'a démontré un tel niveau d'auto-sabotage.

La capacité unique de l'Humain est « Réflexion Excessive », qui permet au joueur de convertir n'importe quel événement neutre en source d'angoisse en moins de trois secondes. Cette capacité ne peut pas être désactivée. Elle s'active automatiquement et sans consentement, généralement à 3 h du matin.

Recommandé pour : Les joueurs qui aiment les défis, en particulier celui d'avoir le cerveau le plus puissant du serveur et de l'utiliser pour se demander ce que l'autre voulait dire par « ça va ».
Chat
Difficulté : Détente

Le Chat est largement considéré comme la classe la plus surpuissante du jeu, et les développeurs ont refusé de le nerf malgré les protestations soutenues de la communauté. Les Chats reçoivent neuf vies, ce qui est une fonctionnalité si ouvertement injuste qu'elle justifierait un recours collectif dans n'importe quel autre jeu. Les Chats reçoivent aussi un logement gratuit, de la nourriture gratuite et l'affection inconditionnelle de la classe Humain, tout en n'offrant quasiment rien en retour. Ce n'est pas un bug. C'est la boucle de gameplay principale du Chat.

Intelligence Élevée (dissimulée)
Instinct Maximum
Conscience Extrême
Mobilité Extraordinaire
Spectre émotionnel Confidentiel
Sérénité Absolue ou nulle

La capacité unique du Chat est « Jugement », une aura passive qui fait sentir à tous les Humains à proximité qu'ils ne sont pas à la hauteur. Cette capacité n'a pas de temps de recharge et pas de contre. La classe Chat a aussi accès à la compétence « Ronronnement », qui est le mécanisme de manipulation le plus efficace de tout le jeu. Les joueurs qui ont tenté de résister à un Ronronnement signalent un taux de réussite de 0 %.

Problème connu : les Chats subissent occasionnellement un glitch appelé « le Quart d'heure de folie », où le moteur physique semble dysfonctionner à 3 h du matin. Les développeurs sont au courant mais ont classé le problème comme « fonctionnement normal ».

Recommandé pour : Les joueurs qui veulent terminer la partie sans avoir contribué à quoi que ce soit tout en étant adorés pour ça.
Chien
Difficulté : Facile

Le Chien est la classe la plus émotionnellement investie du jeu. Là où le Chat a maîtrisé l'indifférence stratégique, le Chien a investi tous ses points de statistiques disponibles dans l'enthousiasme. Un Chien ne se contente pas d'apprécier Le Jeu. Un Chien est violemment, démesurément ravi de jouer, chaque jour, sans exception, et ne comprend pas pourquoi quiconque pourrait ressentir autre chose.

Intelligence Modérée
Instinct Élevé
Conscience Sélective
Mobilité Élevée
Spectre émotionnel Deux réglages
Sérénité Aucune (inutile)

La capacité unique du Chien est « Amour Inconditionnel », un buff si puissant qu'il a, de manière mesurable, prolongé l'espérance de vie des joueurs Humains. Ce n'est pas une exagération. C'est empiriquement vérifié. La classe Chien produit une réaction chimique chez les Humains à proximité qui fait baisser la tension artérielle, réduit le cortisol et fait oublier à l'Humain, brièvement, qu'il est piégé dans une simulation déroutante sans points de sauvegarde. Le Chien accomplit tout cela simplement en existant et en remuant la queue. Aucune autre classe n'atteint ce niveau d'impact positif avec aussi peu d'efforts.

La principale faiblesse du Chien est son incapacité à comprendre le concept de « temporaire ». Quand un Humain quitte la pièce, le Chien ne sait pas que l'Humain reviendra. Chaque départ est traité comme une perte définitive, et chaque retour comme un miracle. Le Chien vit dans un cycle perpétuel de deuil et de résurrection, et il est malgré tout le joueur le plus heureux du serveur.

Il y a une leçon ici, c'est la plus importante de ce manuel, et la plupart des Humains l'ignoreront complètement.
Recommandé pour : Les joueurs qui veulent démontrer qu'aimer tout sans discrimination n'est pas de la naïveté. C'est la stratégie la plus avancée du jeu.
Fleur
Difficulté : Maître Zen

La Fleur est la seule classe qui a résolu Le Jeu.

Intelligence Aucune (inutile)
Instinct Total
Conscience Spectre complet
Mobilité Zéro (non souhaitée)
Spectre émotionnel Indéterminé
Sérénité Transcendante

La Fleur ne bouge pas. Elle ne planifie pas. Elle ne se compare pas aux autres Fleurs en se demandant si elle éclot assez vite. Elle ne fait pas défiler des images de Fleurs plus séduisantes en développant un complexe sur ses pétales. Elle ne se fixe pas d'objectifs, ne suit pas sa progression et n'optimise pas sa stratégie de croissance. La Fleur pousse simplement vers la lumière, s'ouvre quand c'est le moment de s'ouvrir, et ne s'excuse pas d'occuper de l'espace.

C'est, selon plusieurs joueurs Humains avancés, tout l'enjeu. La plupart des joueurs Humains entendent ce conseil, hochent la tête pensivement, puis retournent immédiatement se comparer aux autres Humains en se demandant s'ils éclosent assez vite.

La capacité unique de la Fleur est « Présence », soit la faculté d'exister pleinement dans l'instant présent sans répéter l'avenir ni retoucher le passé. Cette capacité est disponible pour toutes les classes, mais la Fleur est la seule à l'utiliser par défaut. Toutes les autres classes doivent suivre des stages coûteux pour apprendre ce que la Fleur fait automatiquement.

La Fleur n'a aucune faiblesse connue. Elle a une durée de vie limitée, mais elle ne semble pas considérer cela comme un problème. La Fleur ne redoute pas l'hiver. Elle ne négocie pas avec l'automne. Elle éclot, puis elle ne le fait plus, et à aucun moment elle ne demande à parler au responsable.

Recommandé pour : Les joueurs qui soupçonnent que la plus grande difficulté du Jeu n'est pas d'avoir le plus de défis, mais de n'avoir aucune plainte.
Arbre
Difficulté : Le Long Terme

L'Arbre est la classe la plus patiente du jeu. Pendant que les autres classes courent frénétiquement sur la carte en essayant d'accomplir des choses, l'Arbre reste immobile et fait pousser des cernes. Chaque cerne représente une année sans panique. Au bout de plusieurs siècles, l'Arbre a accompli davantage en restant immobile que la plupart des Humains n'accomplissent en courant. C'est parce que l'Arbre comprend quelque chose que la plupart des joueurs n'apprennent jamais : se montrer et ne pas partir est, dans bien des cas, l'intégralité de la stratégie.

Intelligence Ancestrale
Instinct Géologique
Conscience Au niveau du réseau
Mobilité Zéro
Spectre émotionnel Saisonnier
Sérénité Séculaire

La capacité unique de l'Arbre est « Perspective », acquise automatiquement après les cent premières années. Un Arbre qui a vu des civilisations naître et tomber depuis le même emplacement ne s'énerve pas dans les embouteillages.

Recommandé pour : Les joueurs qui trouvent l'idée de rester au même endroit pendant 500 ans en respirant profondément sincèrement séduisante plutôt qu'horrifiante. Si vous êtes un Humain en train de lire ceci en pensant « ça a l'air bien », vous jouez peut-être la mauvaise classe.
Insecte
Difficulté : Speedrun

La classe Insecte est faite pour les joueurs qui veulent terminer Le Jeu le plus vite possible. Un éphémère, par exemple, boucle l'intégralité de la boucle de gameplay en 24 heures. Il naît, il vole, il se reproduit et il meurt, tout ça avant que la plupart des joueurs Humains n'aient décidé quoi manger à midi. C'est soit tragique, soit efficace, selon que vous pensez que la valeur d'une vie se mesure à sa durée ou à son absence d'hésitation.

Intelligence Collective
Instinct Absolu
Conscience Composée
Mobilité Vol possible
Spectre émotionnel Inconnu
Sérénité Pas le temps

La capacité unique de l'Insecte est « Raison d'être ». Un Insecte ne se demande jamais ce qu'il devrait faire. Il le sait. Il l'a toujours su. Il fait la chose, puis il fait la chose suivante, et à aucun moment il n'ouvre un onglet de navigateur pour répondre à un quiz de personnalité sur quel type d'insecte il est. L'Insecte ne fait pas de crise d'identité. Il ne se reconvertit pas. Il est peut-être le joueur le plus honnête de tout Le Jeu, parce qu'il n'a jamais, pas une seule fois, prétendu être ce qu'il n'est pas.

Recommandé pour : Les joueurs qui veulent une partie courte et ciblée, sans surcharge existentielle.
Oiseau
Difficulté : Freestyle

L'Oiseau est la classe la plus mobile du jeu et la seule qui semble véritablement profiter du Jeu en permanence. C'est peut-être parce que l'Oiseau a accès à la capacité « Vol », qui est la fonctionnalité la plus demandée par les joueurs Humains et que les développeurs ont obstinément refusé d'ajouter à l'arbre de compétences Humain. Les Humains ont consacré des ressources considérables à construire des machines qui simulent le Vol, mais l'expérience n'est pas la même, parce que la version Humaine implique un siège du milieu, un minuscule sachet de cacahuètes et une personne qui incline son dossier dans vos genoux.

L'Oiseau ne subit rien de tout cela. L'Oiseau ouvre ses ailes et s'en va. Pas de billet. Pas de file d'attente. Pas de bagage perdu. L'Oiseau voyage sans bagages, ce qui est aussi une métaphore, et aussi la raison pour laquelle l'Oiseau peut voler.

Intelligence Variable
Instinct De navigation
Conscience Aérienne
Mobilité Illimitée
Spectre émotionnel Musical
Sérénité Modérée à élevée
Recommandé pour : Les joueurs qui comprennent que la meilleure façon de gérer les problèmes est de prendre de l'altitude.
Chapitre 04
La phase tutoriel (0-18 ans)

4.1 Apparition (Année 0)

Vous arrivez dans Le Jeu complètement nu, hurlant et désorienté. C'est la réaction normale. Quiconque prétend être entré dans Le Jeu calmement et avec un plan vous ment, parce qu'au moment de l'entrée vous n'aviez ni langage, ni contrôle moteur, ni la capacité de fixer votre regard. Vous étiez, selon tout critère raisonnable, le pire joueur du serveur, et vous l'êtes resté pendant environ deux ans.

Pendant la phase d'Apparition, on vous attribue deux (parfois un, parfois plus, parfois zéro) Tuteurs de Tutoriel dont la mission est de vous maintenir en vie assez longtemps pour que vous deveniez le problème de quelqu'un d'autre. Vos Tuteurs de Tutoriel vont vous nourrir, vous habiller et tenter de vous enseigner les mécaniques de base du jeu, le tout sans formation, sans salaire et pratiquement sans sommeil. Leurs performances varieront considérablement et constitueront la base d'au moins une future conversation avec un thérapeute. C'est une fonctionnalité standard du Jeu, pas un défaut.

4.2 Acquisition des compétences de base (Années 1-5)

Pendant cette phase, vous devez acquérir les compétences suivantes dans approximativement cet ordre :

Respirer : Automatisé. La seule compétence du jeu qui fonctionne parfaitement sans votre intervention, et par conséquent celle que vous passerez le moins de temps à apprécier, jusqu'au moment où elle s'arrêtera.

Manger : Ça a l'air simple. Cela deviendra la source d'un sous-genre entier de philosophie morale, de politique identitaire, d'angoisse sociale et de contenu Instagram d'ici le milieu de la partie. À ce stade, cependant, c'est simplement : la nourriture va dans la bouche. Vous maîtriserez cette compétence, oublierez que vous l'avez maîtrisée, puis passerez des décennies à la compliquer de nouveau.

Marcher : Un système de locomotion bipède qui vous a demandé environ un an d'apprentissage et que vous exécuterez de manière incorrecte pour le reste de la partie. Le corps humain n'a pas été conçu pour la marche debout (voir : chaque problème de dos de l'histoire), mais les développeurs l'ont livré quand même et ont marqué le ticket comme « résolu ». Vos Tuteurs de Tutoriel célébreront vos premiers pas comme si vous aviez accompli quelque chose de remarquable, ce qui est le cas, bien que ce soit aussi quelque chose qu'un chevreau réussit en six minutes environ.

Parler : La compétence la plus dangereuse du jeu. Parler vous permet de partager votre expérience intérieure avec d'autres joueurs, de demander des ressources, de coordonner des stratégies, d'exprimer l'amour et de tout gâcher. La plupart des joueurs apprennent à parler vers l'Année 2 et passent les décennies restantes à essayer d'apprendre quand ne pas le faire.

Calibrage Social : Les règles non écrites du serveur. Ce qui est considéré comme drôle, impoli, amical ou menaçant varie énormément entre les serveurs et même entre les groupes de joueurs sur un même serveur. Vous apprendrez ces règles principalement en les enfreignant, en observant la réaction et en ajustant. Ce processus ne s'achève jamais complètement. Vous apprendrez encore des règles de calibrage social à la fin de la partie, ce qui est soit humiliant, soit épuisant, et généralement les deux.

4.3 La suite de quêtes Éducation (Années 5-18)

Vers l'Année 5, on vous retire à vos Tuteurs de Tutoriel plusieurs heures par jour pour vous placer dans un bâtiment avec d'autres joueurs du même niveau. Ce bâtiment s'appelle une « école », et son objectif déclaré est de vous préparer au jeu. Son objectif réel est nettement moins clair.

À l'école, vous apprendrez un certain nombre de compétences. Certaines seront utiles. Beaucoup ne le seront pas. On ne vous dira pas lesquelles. Cela fait partie de l'expérience d'apprentissage, paraît-il.

Voici une liste partielle de ce que vous apprendrez à l'école : rester assis sans bouger pendant six heures (utile pour le travail de bureau, inutile pour tout le reste), l'année du début d'une guerre spécifique (utile pour les quiz, inutile pour empêcher la suivante), comment calculer l'aire d'un triangle (utile environ deux fois dans toute la partie), comment demander où sont les toilettes dans une langue que vous oublierez dans les deux ans suivant votre sortie de l'école, et comment avoir peur de se tromper devant les autres (jamais utile, mais enseigné quotidiennement via un système d'interrogation publique conçu pour maximiser l'humiliation).

Voici une liste partielle de ce que vous n'apprendrez pas à l'école : comment gérer la monnaie in-game, comment traiter des émotions difficiles sans casser des choses, comment distinguer ce qui vous plaît vraiment de ce que les autres joueurs attendent que vous aimiez, comment cuisiner, comment discuter avec quelqu'un qui n'est pas d'accord avec vous sans traiter ça comme un combat, et le fait que l'échec est le principal mécanisme de progression, et que l'éviter revient à refuser de monter en niveau.

La suite de quêtes Éducation culmine avec une série d'examens à enjeux élevés qui déterminent votre position de départ dans la phase suivante du jeu. Les examens mesurent votre capacité à mémoriser des informations et à les restituer sous pression, ce qui est une compétence utile si le reste du jeu consistait à mémoriser des informations et à les restituer sous pression. Ce n'est pas le cas. Le reste du jeu est essentiellement de l'improvisation, mais personne ne le mentionne.

À la fin de la suite de quêtes Éducation, on vous déclare « prêt » pour le jeu. Vous n'êtes pas prêt pour le jeu. Personne n'a jamais été prêt pour le jeu. Le jeu commence que vous soyez prêt ou non, ce qui est, si on y réfléchit, un excellent entraînement pour tout ce qui suit.

Chapitre 05
Mécaniques de jeu principales

5.1 Le Temps

Le Temps est la seule ressource non renouvelable du jeu, et il est distribué avec une cruauté si élégante qu'elle ressemble presque à de la générosité.

Chaque joueur reçoit une allocation de Temps au début de la partie. L'allocation est masquée. Vous ne savez pas combien vous en avez reçu, vous ne pouvez pas consulter votre solde, et il n'y a pas d'alerte de solde faible. Le compteur avance à un rythme fixe qui ne peut être ni mis en pause, ni ralenti, ni inversé, bien qu'il puisse être perçu comme plus rapide ou plus lent selon ce que vous ressentez à propos de ce qui se passe. Attendre des résultats d'examen : lent. Un après-midi parfait avec quelqu'un que vous aimez : instantané. Les développeurs trouvaient ça drôle. Ça l'est.

Le Temps ne peut être ni gagné, ni épargné, ni échangé, ni remboursé. Il peut seulement être dépensé. La question n'est jamais de savoir si vous le dépensez, car vous le dépensez en permanence, même là, maintenant, en lisant cette phrase. La question est de savoir si vous le dépensez pour quelque chose qui compte, ce qui nous amène à la mécanique la plus déstabilisante du jeu : vous êtes libre de décider ce qui compte, mais vous ne pouvez pas décider à l'avance, et vous ne saurez si vous avez bien choisi que lorsqu'il sera trop tard pour choisir autrement.

La plupart des joueurs réagissent à cela en ne choisissant pas du tout. Ils laissent les autres joueurs, les paramètres par défaut du serveur ou les préférences de leurs Tuteurs de Tutoriel décider à leur place. C'est la stratégie la plus répandue du jeu, et elle a un taux de satisfaction proche de zéro.

5.2 L'Énergie

L'Énergie est votre budget d'actions quotidien. Vous vous réveillez avec une certaine quantité et la dépensez tout au long de la journée pour des activités allant de « courir un marathon » à « décider quoi regarder ». Les deux consomment de l'Énergie. L'une d'elles en consomme plus que vous ne le pensez, et ce n'est pas le marathon.

L'Énergie est principalement rechargée par le Sommeil, un cycle de maintenance obligatoire qui occupe environ un tiers de la partie entière. De nombreux joueurs en sont contrariés et tentent de sauter ou de réduire le Sommeil pour jouer davantage. Ces joueurs obtiennent de moins bons résultats dans toutes les catégories mesurables et sont convaincus d'obtenir de meilleurs résultats. Cette illusion est elle-même un symptôme de Sommeil insuffisant, créant une boucle de rétroaction que les développeurs trouvent hilarante.

L'Énergie est aussi affectée par la Nourriture, l'Exercice, les Interactions Sociales et un facteur mystérieux que les développeurs ont étiqueté « Raison d'être ». Les joueurs ayant une Raison d'être claire signalent un niveau d'Énergie de base plus élevé, même quand les autres conditions sont mauvaises. Les joueurs sans Raison d'être signalent une Énergie basse quelle que soit la quantité de Sommeil et de Nourriture reçue. Cela suggère que la Raison d'être n'est pas un module additionnel de luxe mais une exigence système fondamentale, et que le jeu est essentiellement injouable sans elle. Les développeurs n'ont pas inclus de Raison d'être dans le kit de départ. Vous devez la trouver vous-même, et la carte n'indique pas où elle se trouve.

5.3 Le Moteur de Décision

Chaque instant du Jeu vous oblige à prendre des décisions. Des petites (quoi manger), des moyennes (où vivre) et des grandes (à qui faire confiance) arrivent en flux continu sans même s'arrêter pour une pause toilettes. Vous prendrez environ 35 000 décisions par jour. La plupart sont automatisées par un sous-système appelé « Habitude », qui gère les choix routiniers pour que votre esprit conscient puisse se concentrer sur les importants. Le problème, c'est qu'Habitude ne distingue pas les bonnes routines des mauvaises. Il automatise tout avec la même diligence. Vous pouvez accidentellement automatiser un schéma qui ruine lentement votre vie, et Habitude l'exécutera fidèlement chaque jour, car Habitude ne juge pas. Habitude exécute, c'est tout.

Le Moteur de Décision a un bug connu appelé « Paradoxe du choix », où avoir trop d'options fait que le joueur se fige, ne choisit rien, puis se sent mal de n'avoir rien choisi. Ce bug est le plus visible sur les serveurs à haute disponibilité de ressources, où l'on peut observer des joueurs devant quarante variétés de céréales avec l'expression de quelqu'un qui désamorce une bombe. Les joueurs sur les serveurs à ressources limitées ne rencontrent pas ce bug, parce qu'ils ont d'autres bugs bien plus graves à gérer. Les développeurs considèrent que c'est « équilibré ».

5.4 L'Échec

L'Échec est le principal générateur de points d'expérience du jeu. C'est la seule méthode fiable pour monter en niveau, acquérir de nouvelles compétences et découvrir ce qui ne marche pas, condition préalable nécessaire pour découvrir ce qui marche.

Malgré cela, l'Échec est la mécanique la plus redoutée de tout le jeu.

Les joueurs font des efforts extraordinaires pour éviter l'Échec. Ils choisissent des stratégies sûres. Ils refusent de nouvelles quêtes. Ils copient les builds d'autres joueurs au lieu de développer le leur, et ils restent dans des situations qu'ils détestent activement parce que l'alternative implique un risque, et le risque active le même système d'alarme que le danger mortel. Ce n'est pas équivalent à mourir. C'est équivalent à apprendre. Mais le système nerveux a été calibré à une époque où les erreurs étaient souvent fatales (voir : la situation du lion), et il n'a pas été mis à jour depuis.

Les joueurs qui progressent le plus vite dans Le Jeu sont ceux qui ont recatégorisé l'Échec. Ils ne le vivent pas comme un verdict. Ils le vivent comme des données. Facile à dire. Très, très difficile à maintenir quand c'est vous qui tombez et que tout le monde regarde.

Note importante : l'Échec n'est pas la même chose que la Défaite. L'Échec, c'est tomber. La Défaite, c'est décider de rester à terre. Le Jeu contient beaucoup de chutes. Il contient très peu de vraie Défaite. Presque toute la Défaite est auto-infligée.

5.5 La Zone de Confort

Chaque joueur possède une Zone de Confort, une région de la carte du jeu où toutes les activités semblent sûres, prévisibles et gérables. La Zone de Confort est chaleureuse. Elle est familière. C'est l'équivalent ludique d'un canapé avec exactement le bon affaissement.

Rien ne pousse dans la Zone de Confort.

Chaque compétence, chaque lien significatif, chaque percée et chaque histoire qui mérite d'être racontée se trouvent en dehors. La Zone de Confort n'est pas l'endroit où vous jouez au jeu. C'est l'endroit où vous vous en cachez. C'est là que vous allez quand vous avez confondu « survivre » et « vivre », qui sont des modes de jeu entièrement différents tournant sur le même moteur.

Les développeurs ont conçu la Zone de Confort comme une aire de repos, un endroit pour récupérer entre les défis. Elle n'a jamais été prévue comme résidence permanente. Mais beaucoup de joueurs s'y installent, la meublent et n'en repartent jamais. Ils jouent encore techniquement au Jeu. Ils sont techniquement vivants. Mais ils ont désactivé tellement de fonctionnalités que ce qui reste n'est plus tant une vie qu'une très longue salle d'attente.

Quitter la Zone de Confort déclenche un effet de statut appelé « Inconfort », qui ressemble à s'y méprendre à un vrai danger mais qui est en réalité de la croissance. On a demandé aux développeurs pourquoi ils avaient rendu ces deux sensations si difficiles à distinguer. Ils ont refusé de répondre, mais ils souriaient en le faisant.

Chapitre 06
Le système économique

6.1 La monnaie in-game

Le Jeu utilise une ressource appelée « Argent », qui est une fiction collective que tous les joueurs ont accepté de prendre très au sérieux. L'Argent n'a pas de valeur intrinsèque. Il n'est pas comestible, il ne tient pas chaud et il ne peut pas vous aimer en retour. Sa seule fonction est de servir de moyen d'échange, c'est-à-dire qu'il représente la capacité d'obtenir des choses qui, elles, ont de la valeur. À un moment donné, un nombre considérable de joueurs a oublié cette distinction et s'est mis à poursuivre l'Argent comme objectif principal du jeu, ce qui revient à collectionner les cartes de menu au lieu de manger.

L'Argent est distribué avec un niveau d'inégalité qui, dans n'importe quel autre jeu, vaudrait un bombardement d'avis négatifs. Certains joueurs commencent avec plus d'Argent qu'ils ne pourraient en dépenser en cent vies. D'autres commencent sans rien. L'allocation dépend de l'endroit où vous apparaissez et de l'identité de vos Tuteurs de Tutoriel, deux paramètres que vous avez choisis dans le lobby pré-partie et dont vous ne vous souvenez pas les avoir choisis. Le jeu appelle ça « l'économie » et le présente sans broncher. Les joueurs appellent ça « injuste » et déposent cette plainte tout aussi impassiblement, ayant personnellement sélectionné leur position de départ.

6.2 La suite de quêtes Travail

La plupart des joueurs Humains passeront entre un tiers et la moitié de leur temps de jeu total sur une quête récurrente appelée « Travail ». Le Travail consiste à échanger votre Temps et votre Énergie contre de l'Argent. Le taux de change varie énormément et n'a quasiment aucune corrélation avec l'utilité du Travail. Un joueur qui apprend à lire à de petits enfants reçoit nettement moins d'Argent qu'un joueur qui déplace des chiffres entre des comptes imaginaires. Ce n'est pas une erreur du manuel. C'est l'économie réelle.

La suite de quêtes Travail est obligatoire pour la plupart des joueurs, mais optionnelle pour ceux qui sont apparus avec une richesse de départ élevée. Cela crée une dynamique où les joueurs qui ont le plus de liberté pour choisir un Travail intéressant sont ceux qui en ont le moins besoin, tandis que ceux qui en ont le plus besoin ont le moins de liberté de choix. On a interrogé les développeurs à ce sujet. Les développeurs n'ont pas répondu.

Beaucoup de joueurs sélectionnent leur quête Travail vers les Années 18-22, quand ils ont le moins d'expérience de vie, le plus de pression sociale et la plus grande certitude de savoir ce qu'ils veulent. Ils passent ensuite les quarante années suivantes à faire quelque chose qu'ils ont choisi alors qu'ils étaient essentiellement une personne différente. Changer de quête Travail en cours de partie est techniquement possible mais socialement pénalisé, car les autres joueurs supposeront que vous avez fait une erreur plutôt qu'une correction. L'expression « et ta carrière, alors ? » sera déployée comme si « carrière » était un objet sacré plutôt qu'une séquence arbitraire de tâches que vous effectuez en échange de ne pas mourir de faim.

6.3 Le piège des dépenses

Le Système Économique contient un piège élégant dans lequel tombent la plupart des joueurs.

Le piège fonctionne comme suit : vous dépensez du Temps pour gagner de l'Argent. Vous dépensez ensuite de l'Argent pour des choses qui, pensez-vous, rendront le jeu plus agréable. Beaucoup de ces choses sont achetées pour impressionner d'autres joueurs, qui sont trop occupés à essayer de vous impressionner pour remarquer ce que vous avez acheté. Vous avez maintenant besoin de plus d'Argent, ce qui nécessite plus de Temps, ce qui vous laisse moins de temps pour profiter des choses achetées avec l'Argent gagné avec le Temps que vous n'avez plus.

Cette boucle est appelée « la course du hamster » par ceux qui l'ont remarquée et « la vie » par ceux qui ne l'ont pas remarquée.

La sortie du piège ne consiste pas à gagner plus. La sortie consiste à désirer moins. C'est la stratégie la plus contre-intuitive de tout le Système Économique, et elle fonctionne si régulièrement qu'on pourrait s'étonner que si peu de joueurs l'essaient. Ils ne l'essaient pas, parce que désirer moins a un marketing exécrable.

Chapitre 07
Multijoueur social & système de groupe

7.1 Les autres joueurs

Le Jeu est une expérience multijoueur. Vous ne pouvez pas y jouer seul, même si beaucoup de joueurs essaient.

Les autres joueurs sont simultanément la plus grande source de joie du jeu et sa source de souffrance la plus fiable. Le même joueur qui vous fait rire à vous en casser les côtes un mardi peut vous faire douter de votre valeur fondamentale en tant que personne un mercredi. Ce n'est pas un bug. C'est l'expérience multijoueur qui fonctionne comme prévu. Les autres joueurs ne sont pas des personnages non-joueurs. Ils ont leurs propres quêtes, leurs propres blessures, leurs propres narrateurs internes incompréhensibles et leur propre exemplaire de ce manuel qu'ils n'ont pas lu non plus.

La compétence la plus importante du système multijoueur est la capacité de se rappeler que chaque autre joueur est lui aussi perplexe, lui aussi en train d'improviser, et lui aussi en train, de temps en temps, de faire semblant de savoir ce qu'il fait. Le joueur qui vous coupe la route n'est pas un méchant dans votre histoire. C'est un protagoniste dans sa propre histoire, en retard pour quelque chose, et dont vous ne connaîtrez jamais l'histoire. Cela n'excuse pas son comportement. Mais cela l'explique, et dans Le Jeu, comprendre fonctionne généralement mieux que la colère, même si la colère est plus rapide et plus satisfaisante à court terme.

7.2 Le système de groupe (Relations)

À différents moments du jeu, vous formerez des alliances avec d'autres joueurs. Celles-ci vont de la simple connaissance (des joueurs que vous reconnaissez sans les connaître) aux liens profonds (des joueurs que vous avez autorisés à vous voir sans votre armure). Les liens les plus profonds du jeu ne se forment pas par la victoire partagée mais par la vulnérabilité partagée, et le prix d'entrée pour le meilleur contenu du Jeu est la volonté d'être vu tel que vous êtes vraiment. C'est terrifiant, et c'est pourquoi le meilleur contenu est aussi le plus rare.

L'Amitié est une alliance coopérative fondée sur le plaisir mutuel et l'accord tacite de faire semblant de ne pas voir les défauts de l'autre, à moins qu'ils ne deviennent dangereux. Les bonnes amitiés sont le power-up le plus sous-estimé du jeu. Elles procurent guérison, perspective, rires et quelqu'un à appeler quand vous êtes bloqué sur une quête à 2 h du matin et que vous n'arrivez pas à savoir si vous perdez la tête ou si vous êtes juste fatigué. La réponse est généralement « fatigué », et un bon ami vous le dira sans vous faire sentir stupide.

La Romance est l'alliance à haut risque, haute récompense du jeu. Elle offre les buffs émotionnels les plus profonds du jeu, y compris des bonus de bonheur, de motivation et de santé physique. Elle offre aussi les debuffs émotionnels les plus profonds du jeu, y compris l'effet de statut « Chagrin d'amour », qui peut réduire toutes les statistiques à un niveau proche de zéro pour une durée imprévisible. Les joueurs entrent en Romance en croyant qu'elle va tout résoudre. Elle ne résout rien. Ce qu'elle fait, quand ça marche, c'est vous donner quelqu'un avec qui ne rien résoudre ensemble. Il s'avère que c'est la vraie récompense.

L'erreur la plus courante en Romance est de sélectionner un partenaire en fonction de ce que vous ressentez au début, plutôt que de la manière dont cette personne gère les choses quand tout va mal. Les sentiments initiaux sont générés par le moteur « Alchimie » du jeu, qui fonctionne avec un cocktail d'hormones et de projection narrative dont la valeur prédictive est quasi nulle. L'Alchimie vous indique qui est excitant. Elle ne vous dit pas qui sera encore gentil avec vous un mercredi soir quand vous êtes tous les deux épuisés et que le lave-vaisselle est en panne. La gentillesse un mercredi soir vaut plus que toute l'alchimie du jeu.

La Famille est la seule alliance du Jeu que vous ne pouvez pas désinstaller. Vous pouvez la mettre en sourdine, réduire les contacts, déménager sur un serveur complètement différent, mais la connexion reste dans votre fichier de personnage de manière permanente. Les membres de la Famille sont des joueurs qui vous ont connu avant que vous n'ayez construit votre persona, ce qui fait d'eux simultanément les joueurs les plus réconfortants et les plus menaçants du jeu. Ils se souviennent de vos premiers builds, de vos pires stratégies et de ce que vous avez fait au dîner de Noël en 2004. Cette information sera déployée pendant les fêtes.

7.3 PvP (Joueur contre Joueur)

Le Jeu autorise le PvP, mais ce manuel le déconseille fortement.

La plupart des PvP dans Le Jeu ne concernent pas les ressources. Ils concernent le Statut, un système de classement inventé de toutes pièces qui n'existe que parce que suffisamment de joueurs se comportent comme s'il existait. Le Statut est l'hallucination collective la plus réussie du jeu. Les joueurs sacrifient sommeil, santé, relations et des décennies de Temps irremplaçable dans la poursuite du Statut, qui est un nombre qui n'existe que dans la tête des autres joueurs et qui se remet à zéro au moment où vous quittez le jeu.

La forme de PvP la plus destructrice est la Comparaison, une capacité passive qui s'active automatiquement chaque fois que vous consultez les statistiques d'un autre joueur. La Comparaison n'a aucun avantage. Si quelqu'un fait mieux que vous, vous vous sentez mal. Si quelqu'un fait moins bien, vous vous sentez brièvement supérieur, puis mal de vous sentir supérieur. Dans les deux cas, vous perdez. Le taux de résultat négatif est de 100 %, et c'est de loin la capacité la plus fréquemment utilisée du jeu. Les développeurs trouvent ça fascinant.

Chapitre 08
Santé, effets de statut & Debuffs

8.1 Le Corps (votre matériel de départ)

Votre corps est la plateforme matérielle sur laquelle tourne l'intégralité du jeu. Vous en recevez un. Il n'y a pas de remplacement, des réparations limitées et aucune possibilité de mise à niveau. Le corps a été conçu il y a environ 200 000 ans pour un environnement de jeu qui n'existe plus (fuir les prédateurs, cueillir des baies, dormir quand il fait nuit) et n'a pas reçu de révision matérielle depuis. Vous faites tourner du matériel ancien dans un jeu moderne, et la plupart des messages d'erreur du corps résultent de ce décalage.

Par exemple : la réponse au stress du corps a été conçue pour vous aider à échapper à un lion. Elle inonde votre système d'adrénaline, aiguise votre concentration et vous prépare à une action physique explosive. C'était extrêmement utile quand les lions étaient une préoccupation quotidienne. C'est moins utile quand le déclencheur est un e-mail de votre patron. Le corps ne fait pas la différence entre un lion et un e-mail. Il exécute le même programme pour les deux. Cela signifie que vous vivez régulièrement l'équivalent physiologique d'une attaque de lion en réponse à une invitation à une réunion, ce qui explique pas mal de choses sur l'état de la base de joueurs Humains.

8.2 Effets de statut courants

Anxiété : Un debuff qui a été conçu à l'origine comme un système d'alerte précoce pour les menaces réelles. Il a fonctionné à merveille pendant les 199 000 premières années. Puis les Humains ont inventé la civilisation, éliminé la plupart des menaces réelles, et le système, n'ayant plus rien de vrai contre quoi vous alerter, s'est mis à générer des alertes sur des menaces hypothétiques, des scénarios sociaux et des choses que vous avez dites en 2011. L'Anxiété est le debuff le plus courant du jeu et aussi le plus inutile, car elle brûle d'énormes quantités d'Énergie à vous préparer pour des événements qui, statistiquement, n'auront pas lieu. Si ne serait-ce que la moitié des choses qui vous inquiètent se produisaient réellement, vous vivriez la vie la plus mouvementée de toute l'histoire. Ce n'est pas le cas. Presque rien ne se produit. L'Énergie, elle, est partie quand même.

Regret : Un debuff qui s'active quand vous réexaminez des décisions passées avec des connaissances actuelles, ce qui est une comparaison fondamentalement injuste parce que votre vous du passé n'avait pas les connaissances actuelles. C'était justement le problème. Punir votre vous du passé pour ne pas savoir ce que votre vous du présent sait, c'est comme reprocher à un joueur de niveau 5 de ne pas avoir les compétences du niveau 30. C'est techniquement exact et complètement inutile. Le Regret n'a aucune fonction de jeu. Il ne change pas le passé et il consomme le présent. C'est le seul debuff du jeu qui vous fait perdre du Temps deux fois : une première fois quand l'événement original s'est produit, et à chaque fois que vous le rejouez dans votre tête.

Solitude : Un debuff qui s'active non pas quand vous êtes seul, mais quand vous êtes déconnecté. La distinction est fondamentale. Être seul est un état. La Solitude est un effet de statut. Vous pouvez être seul sans être solitaire (ça s'appelle « le recueillement » et c'est en fait un buff), et vous pouvez être solitaire au milieu d'une foule (ça s'appelle « une soirée » et c'est mystérieusement pire). La Solitude est le jeu qui vous signale que votre connexion multijoueur est interrompue, et elle demande de l'attention, pas de la distraction. L'erreur la plus courante est de tenter de corriger la Solitude avec davantage d'interactions sociales alors que le vrai problème est la qualité de la connexion, pas la quantité.

Deuil : Le debuff le plus lourd du jeu. Il s'active quand un joueur auquel vous êtes profondément lié quitte Le Jeu, ou quand quelque chose autour duquel vous aviez construit votre identité n'est plus disponible. Le Deuil n'est pas un dysfonctionnement. C'est le reçu de l'amour. Son poids est proportionnel à ce qui a été perdu. Les joueurs qui le ressentent le plus sont ceux qui ont le mieux aimé. Les développeurs auraient pu concevoir les choses autrement, mais le Deuil, en fin de compte, est le reçu d'une partie bien jouée.

Il n'y a pas de raccourci à travers le Deuil. Pas d'astuce, pas de code de triche, pas de stratégie d'optimisation. Il n'y a que le traverser. Le jeu exige que vous le portiez, pas que vous le résolviez, jusqu'à ce que le porter passe d'impossible à simplement lourd, et de lourd à quelque chose avec quoi on peut marcher. Les développeurs auraient pu rendre les choses plus faciles. Ils ont choisi de ne pas le faire. Tirez-en vos propres conclusions.

8.3 La barre de vie

Votre barre de vie est invisible, non rechargeable au-delà d'un certain seuil, et affectée par tout ce que vous faites, mangez, pensez et ressentez. Vous passerez la première moitié de la partie à l'ignorer et la seconde moitié à vous en obséder. Aucune des deux approches n'est correcte. La bonne approche est un entretien régulier, ce qui est ennuyeux, ce qui explique pourquoi presque personne ne le fait.

Les joueurs traitent fréquemment leur corps comme si un remplacement était disponible. Ce n'est pas le cas. Si vous détruisez le matériel, vous jouez le reste de la partie avec des performances dégradées. Il n'y a pas de New Game Plus.

Chapitre 09
Quêtes secondaires, mini-jeux & objets à collectionner

9.1 Les loisirs

Les loisirs sont des quêtes optionnelles sans récompense en monnaie in-game et sans impact sur votre classement serveur. Ils sont, selon les critères que la plupart des joueurs utilisent pour évaluer le succès, totalement inutiles, et selon tous les autres critères, la meilleure partie du jeu.

Un loisir est la forme la plus pure de gameplay dans Le Jeu, parce que c'est du jeu sans objectif. Vous ne le faites pas pour l'Argent, le Statut ou la progression. Vous le faites parce que le faire est en soi la récompense. C'est si étranger à la plupart des joueurs Humains qu'ils peinent à s'autoriser des loisirs sans immédiatement essayer de les monétiser, ce qui transforme le loisir en Travail et tue la chose même qui lui donnait sa valeur. Si vous trouvez quelque chose que vous aimez faire, l'acte le plus radical du jeu est de continuer à le faire sans aucune raison.

9.2 Le voyage

Le Voyage est un mini-jeu dans lequel vous changez temporairement de serveur. L'objectif apparent est de découvrir du nouveau contenu, mais l'objectif réel est de vous découvrir vous-même dans un nouveau contexte, ce qui révèle souvent qu'un nombre surprenant de choses que vous croyiez à propos de vous-même n'étaient en fait que des habitudes propres à votre serveur d'origine. La version de vous qui existe sur un marché étranger à l'aube, incapable de lire les panneaux et dépendant de la gentillesse d'inconnus, est plus proche du vrai vous que la version qui existe dans votre routine quotidienne. Cela peut être libérateur ou terrifiant, et les meilleurs voyages sont ceux où c'est les deux à la fois.

L'erreur de Voyage la plus courante est de vouloir tout voir. Vous ne pouvez pas tout voir. Vous n'alliez jamais tout voir. La tentative de tout voir convertit l'expérience d'immersive en logistique, et vous rentrez chez vous avec des photos d'endroits où vous n'étiez pas pleinement présent. La meilleure stratégie de Voyage est : allez quelque part, ralentissez, et laissez cet endroit vous arriver. Vous verrez moins et vous vous souviendrez de plus.

9.3 Les objets à collectionner

Le Jeu contient un vaste assortiment d'objets à collectionner : maisons, voitures, vêtements, appareils électroniques, ustensiles de cuisine, objets décoratifs et autres articles physiques qui promettent d'améliorer votre expérience de jeu. Certains le font, brièvement. La plupart finissent dans un placard.

L'économie du jeu repose sur le principe selon lequel acquérir le prochain objet vous fera ressentir ce que vous espériez ressentir en acquérant le précédent. Ce ne fut pas le cas. Celui-ci non plus. Mais peut-être que si. Et ce « peut-être que si » est le moteur d'environ 70 % de toute l'activité économique du Jeu.

Les objets qui améliorent réellement le gameplay sont, presque sans exception, ceux qui facilitent l'expérience plutôt que de signaler le statut. Une bonne paire de chaussures de marche améliore davantage le jeu qu'une montre de luxe. Un instrument de musique dont vous jouez vraiment vaut plus qu'une voiture que vous garez là où les gens peuvent la voir. Une cuisine bien équipée fait plus pour vos journées qu'un sac de créateur. C'est une évidence, et pourtant l'économie n'est pas structurée autour de ce principe, parce que l'économie n'est pas conçue pour vous rendre heureux. Elle est conçue pour vous faire désirer.

Chapitre 10
Bugs connus & glitchs

Les problèmes suivants ont été signalés par la communauté de joueurs. Les développeurs en ont reconnu certains, nié d'autres et attribué le reste à un « choix de conception intentionnel ». Aucun correctif n'est prévu.

Bug #001 - L'Anxiété se déclenche en l'absence de menace

Déjà traité au Chapitre 8, mais il mérite d'être répété ici car la réponse des développeurs a été : « Le système fonctionne correctement. L'environnement du joueur a changé, pas le système. Nous recommandons au joueur d'arrêter d'inventer de nouvelles choses dont avoir peur. » La communauté n'a pas été satisfaite de cette réponse.

Bug #002 - Le système de sommeil n'a pas de commande manuelle

Vous ne pouvez pas choisir quand vous endormir. Vous pouvez seulement choisir quand essayer. La différence entre ces deux choses a coûté à la base de joueurs Humains environ quatre milliards d'heures à fixer le plafond. Un sous-bug connexe est le « Sursaut Hypnique », où le corps, en train de s'endormir, convulse soudainement comme si vous tombiez d'une falaise. Vous ne tombez pas d'une falaise. Le corps exécute une sous-routine vieille de 200 000 ans et n'a pas reçu le mémo que vous êtes dans un lit.

Bug #003 - La mémoire n'est pas fiable

Le système de mémoire humain n'enregistre pas les événements tels qu'ils se sont produits. Il enregistre une version des événements qui a été montée, compressée et émotionnellement étalonnée par un sous-système qui privilégie la cohérence narrative à l'exactitude factuelle. Cela signifie que votre souvenir d'un événement n'est pas l'événement. C'est une histoire à propos de l'événement, racontée par un narrateur peu fiable qui a aussi des sentiments sur l'événement. Deux joueurs peuvent vivre le même événement et produire des souvenirs si différents qu'ils semblent décrire des jeux entièrement différents. Les deux joueurs seront absolument certains que leur version est correcte. Aucune des deux ne l'est. Les deux sont utiles.

Bug #004 - Déjà-vu

Occasionnellement, le jeu produit la sensation que vous avez déjà vécu l'instant présent. On a interrogé les développeurs à ce sujet de manière répétée et ils ont fourni la déclaration officielle suivante : « Sans commentaire. » La communauté a interprété cela de toutes les façons possibles.

Bug #005 - Le hoquet ne sert à rien

Confirmé par l'équipe de développement. Le hoquet est du code résiduel d'une version antérieure. Il ne fait rien. Les développeurs ont oublié de le retirer. Il est dans le jeu depuis des millions d'années. Le correctif « n'est pas une priorité ».

Bug #006 - Le bâillement est contagieux

Aucune explication n'a jamais été fournie. La contagion traverse les frontières entre espèces. Les développeurs ont qualifié cela d'« Easter egg », ce qui dans le jargon développeur signifie « on ne sait pas non plus ».

Bug #007 - Le nez est dans le champ de vision

Votre nez est visible en permanence. Le cerveau le masque. Si vous en prenez conscience, le cerveau arrête temporairement de le masquer, et vous pouvez voir votre nez. Vous voyez maintenant votre nez. Nous nous en excusons. Le cerveau reprendra le masquage sous peu. Ce bug est dans le jeu depuis le lancement et n'a jamais été corrigé car, selon les développeurs, « c'est plus drôle comme ça ».

Bug #008 - La musique provoque des émotions

Des vibrations dans l'air, agencées selon certains schémas, provoquent chez le joueur Humain des états émotionnels profonds, incluant la joie, la tristesse, la nostalgie de lieux où il n'a jamais été, et l'envie de bouger en rythme. Il n'y a aucune raison logique à cela. Le son n'est que de la physique. La réponse émotionnelle est une fonctionnalité que les développeurs ont ajoutée et refusent d'expliquer. Quand on a insisté, ils ont dit : « De rien. »

Chapitre 11
Gameplay avancé : la méta

11.1 Ce que savent les meilleurs joueurs

Chaque jeu a une méta, cette couche de stratégie qui existe au-dessus des mécaniques. Dans la plupart des jeux, la méta concerne l'optimisation, la recherche du chemin le plus efficace vers la victoire. Dans Le Jeu de la Vie, la méta est différente, parce qu'il n'y a pas de condition de victoire et que le chemin le plus efficace ne mène nulle part en particulier.

La méta du Jeu de la Vie ne concerne pas l'optimisation. Elle concerne l'attention.

Les meilleurs joueurs, ceux qui rapportent les scores de satisfaction les plus élevés et le moins de regrets, partagent tous un seul trait : ils ont appris à contrôler où va leur attention. Ils ne sont ni plus intelligents ni plus chanceux que les autres joueurs. Ils ont simplement cessé de dépenser leur attention sur des choses qui ne comptent pas et commencé à la dépenser sur des choses qui comptent. Simple à décrire. Brutal à mettre en pratique. La plupart des joueurs n'y parviennent jamais de manière constante.

Votre attention est la vraie monnaie du jeu, plus précieuse que l'Argent et plus rare que le Temps. L'endroit où vous placez votre attention est, concrètement, l'endroit où vous placez votre vie. Un joueur qui gagne une fortune mais dépense son attention en anxiété n'a rien acheté. Un joueur qui gagne modestement mais dépense son attention en lien humain, en savoir-faire et en curiosité a tout acheté.

11.2 L'exploit de la Gratitude

Il existe une mécanique dans Le Jeu si surpuissante que la communauté a débattu pour savoir s'il fallait la classer comme un exploit. Elle s'appelle la Gratitude, et elle fonctionne comme suit : à n'importe quel moment du jeu, vous pouvez choisir de remarquer ce qui fonctionne déjà.

C'est tout. C'est l'intégralité de la mécanique. Vous remarquez ce qui fonctionne déjà. Le lave-vaisselle n'est pas en panne. Le soleil s'est levé. Quelqu'un s'est souvenu de comment vous prenez votre café.

Quand vous activez la Gratitude, vos statistiques de satisfaction augmentent immédiatement, votre debuff d'anxiété est atténué et vos interactions sociales s'améliorent. Il n'y a pas de temps de recharge, pas de coût en ressources, pas de niveau requis et pas de limite quotidienne. Vous pouvez l'utiliser depuis n'importe quelle position sur la carte, dans n'importe quel état de jeu, et ça marche à chaque fois. Le taux d'utilisation, malgré tout cela, est négligeable.

La raison pour laquelle personne ne l'utilise est que le réglage d'attention par défaut du jeu est calibré pour remarquer ce qui ne va pas, ce qui manque et ce qui pourrait mal tourner ensuite. C'était utile quand la préoccupation principale était la survie. C'est moins utile maintenant, quand la préoccupation principale est de se sentir coupable de ne pas être plus avancé dans un jeu qui n'a pas de ligne d'arrivée.

La Gratitude ne signifie pas prétendre que les mauvaises choses sont bonnes. Elle signifie remarquer que tout n'est pas mauvais, ce qui est un seuil plus bas qu'il n'y paraît, et aussi exactement aussi bas qu'il doit l'être.

11.3 L'Instant Présent (carte cachée)

Le Jeu contient une zone cachée appelée « L'Instant Présent ». Elle se trouve exactement là où vous êtes, en ce moment. Elle a toujours été exactement là où vous êtes. Pratiquement personne n'y va volontairement.

À la place, la plupart des joueurs passent leur temps dans l'une de ces deux autres zones : « Le Passé », qui est une archive en lecture seule qu'on ne peut pas modifier mais que beaucoup de joueurs visitent quotidiennement dans l'espoir de la modifier ; et « Le Futur », qui est un écran de chargement pour du contenu qui peut exister ou non et qui change à chaque fois qu'on le regarde.

L'Instant Présent est la seule zone du Jeu où le gameplay se déroule réellement. Vous ne pouvez pas manger dans le Passé. Vous ne pouvez pas rire dans le Futur. Vous ne pouvez toucher personne dans un souvenir. L'Instant Présent est le seul endroit où vous êtes réellement vivant, et la plupart des joueurs le traitent comme une salle d'attente pour un lieu plus important.

Les joueurs qui découvrent L'Instant Présent rapportent qu'il contient bien plus de détails, de beauté et de possibilités qu'ils ne l'attendaient. La lumière a quelque chose de particulier à cette heure-ci. L'air a une qualité précise en ce moment qu'il n'aura plus jamais. La personne en face de vous a une expression qui n'existera qu'une seule fois dans l'histoire de toutes les expressions. Rien de tout cela n'apparaît sur la carte principale. Tout est disponible, maintenant, gratuitement, pour quiconque fait attention.

Voilà la méta. Faites attention. C'est toute la stratégie.
Chapitre 12
La fin de partie

12.1 Déconnexion

Il n'y a pas moyen de traiter ce chapitre sans être direct, alors soyons directs.

Le Jeu se termine.

Il se termine pour chaque joueur, dans chaque classe, sur chaque serveur. La Fleur le sait et éclot quand même. Le Chien le sait et aime quand même. L'Arbre le sait et pousse quand même. L'Insecte le sait et s'en moque. L'Humain le sait et panique, puis écrit de la poésie à ce sujet, puis panique de nouveau.

La fin du Jeu est la fonctionnalité qui donne au jeu son sens, de la même manière que la dernière note donne sa forme à une mélodie. Une chanson qui ne finirait jamais ne serait pas belle. Ce serait du bruit. Un jeu qui ne finirait jamais ne serait pas précieux. Ce serait une corvée. La sortie n'est pas un défaut. C'est le mécanisme qui fait que tout le reste compte.

Vous ne saurez pas quand votre session prendra fin. C'est la fonctionnalité la plus terrifiante du jeu et aussi la plus généreuse. Chaque instant pourrait être le dernier, donc chaque instant compte. Vous êtes, en ce moment, en possession de quelque chose d'une valeur astronomique. La seule chose que vous ayez à faire est de le remarquer.

12.2 Ce que rapportent les joueurs sur le départ

Les données à ce sujet sont limitées, car les joueurs qui quittent le jeu ne rédigent généralement pas d'avis post-partie. Cependant, un certain nombre de joueurs qui se sont approchés de la sortie avant d'être réapparus (un rare glitch appelé « expérience de mort imminente ») ont rapporté ce qui suit :

Aucun d'entre eux n'a regretté de ne pas avoir travaillé davantage. Pas un seul n'a mentionné vouloir un statut plus élevé ou un plus gros tas de monnaie in-game. Personne n'a regretté le temps qu'il n'a pas passé à s'énerver sur des choses hors de son contrôle.

Ce qui revenait, encore et encore, c'était : plus de temps avec les autres joueurs, et le courage d'avoir été plus pleinement soi-même.

Cette information est librement accessible. Elle est librement accessible depuis le tout début du jeu. Elle est ignorée par la grande majorité des joueurs actifs, trop occupés à travailler, s'inquiéter, accumuler et se mettre en colère pour lire les sondages de sortie.

12.3 L'héritage

Quand vous quittez Le Jeu, vos données de personnage ne sont pas entièrement supprimées. Des fragments subsistent, stockés dans les systèmes de mémoire des joueurs avec qui vous avez interagi. Ces fragments sont imprécis, émotionnellement pondérés et soumis à la même narration peu fiable décrite dans le Bug #003. Mais ils persistent.

Ce qui persiste, ce ne sont pas vos accomplissements ni votre classement serveur. Ce qui persiste, c'est la façon dont vous avez fait sentir les autres joueurs. L'aide que vous avez apportée quand quelqu'un était bloqué. Le message que vous avez envoyé au bon moment. L'après-midi que vous avez passé à ne rien faire d'important avec quelqu'un qui comptait. Cette blague privée que personne d'autre ne comprenait. Ce sont les données qui survivent. Tout le reste est supprimé.

Choisissez votre façon de jouer en conséquence.
Chapitre 13
Foire aux questions
Q : Quel est le but du Jeu ?

Les développeurs n'ont pas communiqué cette information. Les théories principales incluent : « apprendre », « aimer », « expérimenter », « créer » et « il n'y a pas de but, et c'est ça le but ». Toutes les théories sont également invérifiables. Vous êtes donc libre de choisir. La vraie question n'a jamais été « quel est le but ? » Elle a toujours été « quel but allez-vous choisir ? »

Q : Peut-on gagner ?

Définissez « gagner ». Si vous parlez d'accumuler le plus de ressources, alors oui, certains joueurs l'ont fait, et beaucoup d'entre eux disent se sentir vides. Si vous parlez d'atteindre le statut le plus élevé, alors oui, certains joueurs l'ont fait, et beaucoup d'entre eux disent se sentir observés. Si vous parlez d'arriver à la sortie sans regrets, empli de gratitude, entouré de gens que vous aimez, avec des histoires dont vous êtes fier, alors oui, c'est possible, et cela n'a rien à voir avec les ressources ou le statut. Personne n'a jamais gagné au Jeu en battant les autres joueurs. Certains ont gagné en les aidant.

Q : Puis-je recommencer ?

Pas depuis l'intérieur du Jeu, non. Il n'y a ni sauvegarde, ni chargement, ni redémarrage en cours de partie. La question de savoir si vous retournez au lobby pré-partie après la déconnexion pour choisir de rejouer est traitée dans la documentation post-partie, que vous avez lue avant d'entrer et que vous avez oubliée depuis. Certains joueurs rapportent une intuition profonde d'avoir déjà joué. C'est peut-être une fuite mémoire d'une session précédente, ou peut-être du vœu pieux. Quoi qu'il en soit, c'est la partie en cours qui compte, et c'est la seule qui a de l'importance pour l'instant.

Q : Le jeu est-il équitable ?

Vous avez choisi vos conditions de départ vous-même, dans un état de lucidité totale, pour des raisons qui avaient du sens à l'époque. L'Oubli a fait paraître tout cela aléatoire et profondément inégal, ce qui est l'effet voulu. Que ce soit équitable ou non dépend de si vous faites confiance à la version de vous qui a fait le choix ou à celle qui ne se souvient pas l'avoir fait. Ce qu'on peut dire, c'est que les joueurs qui passent la partie à se plaindre de l'injustice et ceux qui passent la partie à composer avec ce qu'ils ont tendent à arriver à la sortie avec des histoires très différentes. Les deux réactions sont compréhensibles. Une seule produit une partie qui vaut la peine d'être jouée.

Q : Je suis bloqué. Que faire ?

Vous n'êtes pas bloqué. Vous êtes entre deux quêtes. Les deux sensations sont identiques mais fondamentalement différentes. « Bloqué » signifie qu'il n'y a pas de chemin. « Entre deux quêtes » signifie que la prochaine quête ne s'est pas encore révélée, et que l'attente est la quête en cours. Cela dit, honnêtement, la plupart des joueurs qui se disent bloqués n'attendent pas une quête. Ils en évitent une. Il y a généralement quelque chose qu'ils savent qu'ils devraient faire, c'est effrayant, et ils espèrent qu'une version moins effrayante va se présenter. Elle ne viendra pas.

Q : Comment gérer les joueurs difficiles ?

Rappelez-vous que les joueurs difficiles jouent leur propre partie, avec leurs propres debuffs, leur propre barre de vie invisible et leur propre narrateur interne qui leur raconte une histoire dans laquelle ils sont le protagoniste et vous êtes un obstacle. Cela ne signifie pas que vous devez tolérer les abus. Cela signifie que vous devez poser des limites sans perdre votre curiosité quant à la raison pour laquelle ils sont comme ils sont. Les limites vous protègent. La curiosité vous empêche de devenir comme eux.

Q : Y a-t-il un chat multijoueur ?

On vous a donné la capacité de parler aux autres joueurs à tout moment. Paradoxalement, c'est la fonctionnalité la plus sous-utilisée du jeu. La plupart des joueurs se promènent avec des pensées non exprimées, de l'affection non formulée et des questions sans réponse, non pas parce que la fonction de chat est en panne, mais parce qu'ils ont peur de ce qui pourrait arriver s'ils l'utilisaient honnêtement. Utilisez-la honnêtement. Le pire qui puisse arriver est un silence gêné. Le meilleur qui puisse arriver, c'est tout.

Q : Que se passe-t-il après la déconnexion ?

Selon la documentation pré-partie à laquelle vous n'avez plus accès, on vous a pleinement informé de ce qui se passe après la déconnexion. Vous l'avez compris parfaitement. Vous l'avez trouvé satisfaisant, peut-être même enthousiasmant. Ensuite vous avez accepté de tout oublier. De nombreuses théories créées par les joueurs existent, allant de « rien » à « tout » en passant par « on retourne au lobby et on choisit de nouveau ». La réponse honnête est : vous saviez, et maintenant vous ne savez plus, et c'était le marché. Ce qu'on peut dire, c'est que l'incertitude sur ce qui vient après n'est pas une raison d'ignorer ce qui se passe maintenant. Au contraire, c'est l'argument le plus fort qui soit pour prêter attention au jeu dans lequel vous êtes déjà.

Chapitre 14
Notes de mise à jour

Les changements suivants ont été observés depuis la dernière version majeure :

Patch 21.0 - « La mise à jour Internet »
Patch 21.5 - « Correctif Réseaux Sociaux »
Patch 22.0 - « La mise à jour Compagnon IA »
Chapitre 15
Annexe A : Conditions Générales d'Utilisation (abrégées)
01

En existant, vous avez accepté ces conditions. Vous les avez acceptées avant d'entrer, intégralement, avec enthousiasme. Vous ne vous en souvenez pas. Voir Clause 47 : « C'est le but. »

02

Le Jeu peut contenir du contenu bouleversant, déroutant, magnifique, ennuyeux, douloureux et transcendant, souvent au cours du même après-midi. Ce n'est pas un dysfonctionnement.

03

Les autres joueurs ne sont pas sous votre contrôle. C'est intentionnel et non négociable. Toute tentative de contrôler d'autres joueurs sera pénalisée par le système relationnel avec un debuff appelé « Solitude ». Voir Chapitre 8.

04

Vous n'avez droit à rien. Vous êtes capable de tout. Ces deux faits coexistent et ne sont pas en contradiction.

05

Le Jeu ne contient pas de bouton pause. Tenter de mettre Le Jeu en pause en refusant de prendre des décisions est en soi une décision, et le jeu continue.

06

La douleur n'est pas optionnelle. La souffrance, si. La douleur est le signal du jeu indiquant que quelque chose requiert votre attention. La souffrance est ce qui se produit quand vous contestez le signal au lieu d'y répondre. On ne manquera pas de vous fournir amplement l'occasion d'apprendre cette distinction.

07

Le bonheur n'est pas une destination. C'est un phénomène météorologique. Il vient, il part, il revient. Tenter de le rendre permanent, c'est comme tenter de faire en sorte qu'il soit toujours mardi. Vous aimez peut-être le mardi, mais exiger qu'il ne devienne jamais mercredi gâchera le mardi que vous avez.

08

Vous ne comprendrez pas la plupart de ce qui vous arrive. C'est normal. Comprendre n'est pas un prérequis pour participer. Certaines des meilleures choses du jeu sont des choses que vous ne comprendrez jamais, notamment la musique, l'amour et la raison pour laquelle les chiens sont si heureux.

09

Le Jeu se termine. C'est la seule garantie dans l'ensemble des Conditions Générales d'Utilisation. Planifiez en conséquence. Ou mieux encore, arrêtez de planifier et commencez à jouer.

10

L'instant présent est le seul instant dans lequel on peut jouer au Jeu. Tous les autres instants sont soit des souvenirs, soit de l'imagination. Les deux sont utiles, mais aucun des deux n'est le jeu.